10 dingen die filmmakers kunnen leren van videospelscènes

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 7 Kunnen 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
10 dingen die filmmakers kunnen leren van videospelscènes - Spellen
10 dingen die filmmakers kunnen leren van videospelscènes - Spellen

Inhoud

De kunst van de cinema en de wereld van videogames staan ​​niet meer zo volledig anders als het gaat om de uitdrukking van complexe en simplistische ideeën. Er zijn filmlessen die zijn overgebracht om scènes te knippen, pauzes in de actie van een game waarbij een filmmoment wordt ingevuld of de details van een verhaal worden doorgevoerd.


Gesneden scènes kunnen voorkomen aan het begin, in het midden of aan het einde van een spel en door mijn inschatting kan een slechte scène een goede tijd aangeven voor een snack of een pauze in de badkamer voor gamers. Voor regisseurs van het volgende grote filmische moment, neem enkele aanwijzingen van deze games die een langdurige impact op gamers overal hebben achtergelaten.

Fallout en de creatie van Mantra

Als je in de afgelopen paar jaar in een willekeurige Marvel-film bent geweest, weet je dat blijven tot de aftiteling volledig is nu vereist is. We weten nu allemaal dat alleen al omdat de credits beginnen te rollen, nog niet wil zeggen dat het echt voorbij is. Andere films hebben deze trend opgepikt en zullen ons waarschijnlijk de rest van ons leven nog een paar minuten langer in de bioscoop hebben.

Een geweldige manier om filmmakers te laten profiteren van deze tijd van vast publiek is om ze te laten lachen. Portaal is een spel waarbij de speler constant op gespannen voet staat met een kwaadaardig robot mainframe genaamd GlaDos (die doet denken aan Hal 9000 uit 2001: A Space Odyssey.) De toon van het spel is helemaal het tegenovergestelde van deze eindscène en voert een 180 in een van de meest meesterlijke manieren in videogames. Een kans om dit te doen, komt alleen in meer fantastische films, maar dit naar het grote scherm brengen kan net zo iconisch zijn; en hopelijk pakkend.


Kotor II: krachtig schrijven van de Sith Lords

De laatste van ons biedt een aantal van de beste vertellingen in videogames en doet iets dat films goed kunnen maken, maar kan het vaak vergeten als het gaat om verhalen over twee schurken op een missie. In plaats van gewoon flauwe combinaties te maken tussen onze twee antagonisten moeten vertellers het geweldige werk van dit spel in karakterparen volgen. In deze cutscene zien we het hoogtepunt van samenwerken als hoofdpersonages waarin Joël en Ellie ruzie maken over de toekomst van Ellie.

Degenen die het einde van het spel halen, zien de kracht van een relatie die zich in korte tijd ontwikkelt. De laatste van ons doet geweldig werk door de twee op een aantal manieren te combineren. We zien dat Joel de klassieke oudere, maar toch crotchitische man is die genoeg ervaring heeft om moeilijke plaatsen te overleven. Ondertussen is Ellie een jong meisje met enige eigen ervaring, maar ze ontdekt nog steeds zichzelf en wat haar zo speciaal maakt.


Verder zien we beide personages hun angsten onder ogen zien en hoe zij het beste van hen kunnen krijgen. Voor een game met scènes die zo goed waren als deze, was het moeilijk om er maar één te kiezen, maar om te spelen het spel leek meer op het kijken naar echte levens dan op het bekijken van een film, dus maak zeker hier aantekeningen van.

Mass Effect en Culmination of Plans

In elk verhaal dat je personages op de een of andere manier doet groeien of een les leert, is een gegeven. Of het nu op een goedkope manier wordt gedaan, of door ze op een manier te veranderen die ze nog niet eens zullen begrijpen, het moet worden gedaan. Final Fantasy is een serie die iconisch is geworden alleen al voor de cut-scenes. Een van de aantoonbaar grootste personage-interactie speelt zich af in Final Fantasy VII, Cloud en Zack in de zevende aflevering van de serie.

Een stap verder gaat de scène samen met het idee dat de herinneringen van Zack vervagen als het tafereel doorgaat vanwege het feit dat hij stervende is terwijl hij ook zijn best doet om vast te houden aan het leven. Er zijn een litanie van lessen in de Square Enix gemaakt cut scenes, maar het belangrijkste is om bereid te zijn om een ​​personage op te bouwen, zelfs als hij gaat sterven. Het verhogen van de stropdas ins ins als Marvel's hebben een Jenga toren van personages die nooit ergens naartoe lijken te gaan omdat we geen reden hebben om te geloven dat ze zouden sterven.

Een personage laten groeien in het publiek en ze vervolgens uit de strijd trekken, is een krachtige zet die series als Game of Thrones of The Walking Dead zo goed hebben gedaan en er lof voor blijven uitstralen. Een bonusles hiervoor komt in de zin als je van iemand houdt, maar in film als je van een personage houdt, is het ok om ze te laten sterven.

Batman: Arkham Knight and Winning

Weinig films kunnen aan een publiek doen wat het einde is Batman: Arkham Knight gemakkelijk geleverd. Van naadloze overgang tussen gameplay en cut-scenes tot de Batman die alle kansen weer overwint, dit spel gaat door waar toekomstige Batman-films dat misschien niet doen. Gedurende het spel zijn er flitsen van de Joker, de eeuwige vijand van Batman, verschijnt en de angst die Batman is net zoals hij speelt tot het allerlaatst op zijn psyche.

De bovenstaande scènes zijn het einde van de filmische en gameplay, maar spreken met een tip die films kunnen oppakken. De relatie tussen de filmheld en -schurk moet er één zijn die beide manieren biedt om echt indruk te maken. In Batman: Arkham Knight het is niet alleen Joker's haat voor Batman, maar het is hun wederzijdse vijandigheid tegenover de ander die het verder bevordert.

Grote slechteriken hebben meer nodig dan een simpel motief om de wereld te willen veroveren of vernietigen, ze hebben een reden nodig om hun vijand te blijven bestrijden en zelfs hun eigen angsten te tonen om ze meer echt te maken. Dus wanneer een held uiteindelijk een goed gepolijste tegenstander overwint, leidt hij ons naar de volgende les.

Master Chief en Bad Ass Delivery

De les hier is om je extreme, over-the-top en badass-personages altijd dat te laten zijn. Zelfs wanneer ze tijden hebben die emoties of wroeging tonen voor hun situatie, kunnen ze plezier hebben en gewoon voldoen aan hun capaciteiten. Dit kan niet worden overschat tenzij het de mogelijkheden te boven gaat die hun universum op hen stelt. Uit de vele knip scenes van de Halo series, deze moet het meest exemplarische zijn van wat het betekent om de held te zijn - "Return the Sender" van Halo 2.

Master Chief, de iconische suited held van de serie is altijd de held. Ongeacht de focus wordt hij gebruikt als de beste troef van het Naval Special Warfare Command van de UNSC. Een goed voorbeeld van het respect dat voor dit soort tekens moet worden getoond, is Halo 4 zoals de belangrijkste antagonist transformeert van het roepen van Master Chief "human" naar "warrior" aan het einde van het spel. Dus als je een personage hebt, wiens littekens verdiend zijn en redelijkerwijs het eenmansleger kunnen zijn, is het oké om ze soms te laten.

Kingdom Hearts and Musicality

Square Enix weet hoe je een verhaal moet vertellen, maar ze hebben de muziek van dit album zeker geperfectioneerd. De Kingdom Hearts serie volgt de jonge held Sora terwijl hij probeert het weer thuis te maken bij zijn vrienden met behulp van iconische Disney-personages als Donald Duck en Goofy. De focus die filmmakers kunnen hebben, is het gebruik van themamuziek als een manier om het verhaal samen te brengen. De serie gebruikt een instrumentaal nummer genaamd Dearly Beloved vanaf het begin en in het eindscherm, maar de laatste scène die laat zien dat Sora bijna herenigd is met zijn vriend, maakt gebruik van de terugkerende intro-song met de titel "Simple and Clean."

Het thema van de serie, het meest erkend in tal van trailers, herinnert spelers constant aan het spel. Het is een meesterlijke taak om het thema terug te brengen met verschillende herhalingen en remixen die het een iconisch verhaal in de geschiedenis van videogames maken. Bij het maken van een film worden bepaalde themasongs voor altijd geassocieerd met een personage of film. Degene die dit doet als middel om de film te verbinden met een groot stuk muziek is Inception die zich richt op de wereld van dromen in relatie tot effecten op de werkelijkheid, net zoals Kingdom Hearts. Wie weet, misschien had Sora de hele tijd een totem.

Eervolle vermeldingen

Er zijn gewoon te veel geweldige scènes in videogames om er maar niet van te spreken, dus hier is een snel overzicht van extra lectuur voor studie

niet in kaart gebracht

De niet in kaart gebracht serie staat bekend om zijn 'inspiratie van het grote scherm voor cut-scenes, dus welke les zou je er eventueel van kunnen leren? Welnu, wat de serie beter doet dan andere is, brengt een James Bond-gevoel van gevaar in scenario's die logisch zijn voor het personage. Nathan Drake, de hoofdrolspeler, dwaalt nooit af van het idee dat hij nog een laatste rit of avontuur wil, dan hangt hij alles op. De vierde aflevering doet zijn uiterste best om dat kinderlijke avontuur dat hij heeft terug te krijgen door letterlijk terug te flitsen naar zijn kindertijd. Filmmakers hebben die passie nodig over wat ze ook doen, en het publiek vindt het leuk om de kleine eigenaardigheden te vinden waarmee ze zich kunnen identificeren.

Pac-Man

Er gaat niets boven het eerste zijn, en origineel zijn is tegenwoordig moeilijker dan ooit. De tip die uit de legende van gamen moet worden getrokken, is dat soms stille kleine momenten het verhaal kunnen voortzetten op manieren die misschien vreemd lijken, maar uiteindelijk hun zin krijgen.

----

Over het algemeen kunnen videogames de filmindustrie veel leren met de ontwikkeling van personages en het gebruik van literaire technieken omdat ze geïnspireerd zijn door de filmkunst zelf. De beste films aller tijden bevatten verschillende aspecten, zoals de hierboven genoemde, maar hoeven niet allemaal tegelijkertijd te werken. Elk hierboven kan op zijn eigen unieke manieren worden gebruikt om een ​​verhaal te verbinden met het echte gevoel en de emoties erachter.

Er bestaan ​​personages op het scherm van plannen en schrijven, maar ze blijven daar als ze geen echte adem en emotie krijgen waarmee het publiek verbinding kan maken. Iconen worden niet per ongeluk zo, en teruggaan naar de eenvoudige lessen van storytelling kan dat allemaal opnieuw bereiken.