10 keer was Nintendo een vernieuwer

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 9 April 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Stop met kopen! Doe het zelf! 3 Ingrediënten + 10 Minuten! Kaas aan huis
Video: Stop met kopen! Doe het zelf! 3 Ingrediënten + 10 Minuten! Kaas aan huis

Inhoud



Nintendo is altijd geweest over het breken van de mal. Veel mensen debatteren vaak over wat Nintendo moet doen om "bij te blijven". Maar er zijn minstens 10 keer dat ze echt vernieuwers waren en aantoonbaar voorop lopen in plaats van achterop.

In feite zijn er veel elementen van gaming die Nintendo heeft bedankt voor hun bestaan. Of het nu gaat om de uitvinding van de D-pad, of het maken / falen van de virtuele jongen, bijna alles wat Nintendo heeft gedaan, heeft het toneel voor videogames gevormd.

volgende

De StreetPass

Systeem: Nintendo 3DS

De 3DS, de opvolger van de Nintendo DS, verbeterde het oorspronkelijke ontwerp en zelfs met zijn rotsachtige start bleek het een zeer succesvol draagbaar spelapparaat te zijn.

Ondanks de naam, zijn de 3D-functies niet de reden dat het op deze lijst staat. Die reden zou de Street Pass zijn.


Street-passing is een modus die is opgenomen in verschillende games op de 3DS, waarbij de speler in het openbaar rondwandelt terwijl zijn apparaat in de stand-bymodus staat (met de case gesloten) en andere mensen hetzelfde doet. Gegevens worden gedeeld tussen deze spelers voor de volgende keer dat ze hun 3DS openen. Wat er met die gegevens gebeurt, is afhankelijk van de games die ze hadden.

Straatpassen is een functie in veel spellen die vaak optioneel is, maar voegt een laag toe aan het spel. Maar het echte genie hiervan is hoe het mensen aan het praten krijgt. De 3DS leidde tot zoveel conversaties wanneer ze uit de iemands achterzak kwamen, terwijl de feitelijke toevoeging aan het spel minimaal was. Het is alsof Nintendo een manier wilde vinden om mensen over hun product te laten praten en daarom specifiek een functie bouwde, en het werkte!

Aanraakbedieningen

Systeem: Nintendo DS

Als je de lijst met best verkochte gameconsoles van Wikipedia bekijkt, zie je dat de Nintendo DS de eerste plaats inneemt in de bestverkopende handheld ooit, en is hij slechts tweede in het best verkochte videogamesysteem ooit.

Er stonden een aantal enorme titels op, maar er is iets dat mensen lijken te vergeten in termen van de innovatie van de DS. De aanraakbedieningen.

De Nintendo DS kwam in 2004 op de markt met zijn stylus en touchscreen. Klinkt als iets anders op de markt vandaag, toch? Cue op de smartphone. In het bijzonder, cue de eerste iPhone, die werd uitgebracht in 2007.

Dat is juist. De Nintendo DS was een pionier op het gebied van touchscreengames drie jaar voordat de mobiele gaming-fenomenen toesloegen. Zelfs al had de DS geen directe invloed op het ontwerp van de iPhone, het moest in ieder geval een hand hebben in de inspiratie van games die naar de mobiele markt zouden komen.

Family Gaming

Systeem: Nintendo Wii

Nintendo was lang in de videogamesector toen de Wii eindelijk uitkwam. Veel gamers die waren begonnen aan de NES waren nu late-tieners / vroege jaren twintig. Maar hoe zit het met de nieuwe generatie would-be gamers?

Ga de Wii binnen. Velen zullen vaak op het idee van de Wii stuiten, het "kinderachtig" of "niet hardcore gamen" noemen, maar dat weerhoud het niet van het zijn van een innovatie. Niet alleen was het erop gericht om nieuwe gamers in de community te krijgen, het introduceerde ook het hele gezin met een nieuwe en opwindende controller: de Wii-afstandsbediening.

Nogmaals, velen vinden motion controls een gimmick, maar mama en papa speelden opeens bowlingspellen met deze nieuwe bedieningselementen. Mensen die normaal geen videogames speelden, speelden opeens tegen hen en hun jonge kinderen maakten kennis met een hobby die ook door hun ouders werd geaccepteerd. De Wii is bijna onbetwistbaar een factor voor deze new-age Geek Culture waar we in de open lucht van kunnen genieten.

De D-pad

Systeem: meerdere

Nintendo's bekende kruisvormige ontwerp van de D-pad was eigenlijk de eerste in zijn soort. Ontwikkeld in 1982 door

Gunpei Yokoi, het werd voor het eerst gebruikt voor stand-alone Donkey Kong handheld game. Kort daarna werd het verfijnd en gebruikt op de NES en Gameboy zoals iedereen weet dat het is.

Voordien hadden veel systemen joysticks die op arcade-besturingselementen leken. Enkelen hadden zelfs gelijkvormige besturingselementen zoals de D-pad, maar ze waren losgekoppeld. Nintendo bracht de aangesloten, gemakkelijk in te schakelen richtingspad in de schijnwerpers.

Veel consoles en handhelds hebben sinds de D-pad een vernieuwende directionele input, maar Nintendo is de pionier van de mal die tot op de dag van vandaag wordt gebruikt.

Analoge triggers

Systeem: Nintendo Gamecube

Leuk weetje: velen denken dat deze prestatie naar de originele Xbox zou gaan. Maar de Nintendo Gamecube versloeg het met twee maanden in Japan met hun release van september 2011. Als dit echter niet genoeg was, is het vrij goed geaccepteerd dat het idee voor een analoge trigger op een controller afkomstig was van de digitale trigger op de Nintendo 64 die bekend staat als de Z-knop.

Het idee achter een analoge trigger was behoorlijk baanbrekend, zelfs als we het vandaag niet beseffen. Een analoge trigger maakt een geleidelijke indrukking mogelijk, waardoor de verschillende mate van "squeeze" iets anders doet. Dit is allemaal te danken aan de Gamecube-controller.

Speler bestuurde camera

Systeem: Nintendo 64

De Nintendo 64 brak op verschillende manieren een belangrijke mijlpaal voor gaminginnovatie en wordt in deze lijst zelfs meerdere keren genoemd. Hoewel dit niet de eerste console was met 3D-omgevingen, had deze als eerste een door een speler bestuurde camera.

Super Mario 64 was adembenemend toen het in juni 1996 werd uitgebracht. Het concept van een door een speler bestuurde camera was iets waar niemand ooit aan had gedacht in een huisconsole. Om zo'n gek idee om Mario EN de camera te beheersen te verzachten, hebben de ontwikkelaars de camera eigenlijk een eigen karakter gegeven: Lukitu. Hij filmde Mario's avontuur en je kon hem zelfs zien als je in spiegels keek. Hoewel de bedieningselementen van de camera tegenwoordig een tweede natuur zijn, Super Mario 64 en het succes is vooral te danken aan de aanpassing.

Rumble Pack

Systeem: Nintendo 64

The Rumble Pack voor de Nintendo 64 was een primeur in zijn soort. Latere controllers hadden een rumble-functie ingebouwd in het apparaat, maar de Nintendo 64 maakte gebruik van de slot voor de controller van de controller. Het rumble-pack was groot en nam zelfs batterijen in gebruik, maar het was het eerste apparaat in zijn soort voor consoles.

Haptische feedback zou niet zijn wat het nu is zonder het idee van een rumble-functie die de speler onderdompelt zoals hij deed. Controllers waren koude, niet-levende stukjes plastic, en tegenwoordig brommen en zoemen ze met verschillende frequenties en intensiteit om te lijken op wat er op het scherm gebeurt. Nogmaals, het is een klein ding waar we vandaag niet aan denken dat enorm was toen ze gebeurden en heel erg veranderd hoe games worden gebouwd.

Batterij backup

Systeem: meerdere

Voor de NES waren games relatief kort en arcade-achtig. Het doel was meestal niet om een ​​einddoel te bereiken, maar om punten te verzamelen tot de dood. Het opslaan van games was geen concept totdat games hun doelen begonnen te veranderen. Games zoals Legende van Zelda, Metroid en Kid Icarus plotseling zinvol om slots te hebben. Maar daarvoor bestonden ze niet echt.

Toen voegde Nintendo de batterij toe. Gewoon, ze hebben het gewoon aan de binnenkant van de cartridge gesoldeerd, geen geheugenkaarten of extra accessoires nodig. Helaas hadden deze back-ups van batterijen een levensduur van ongeveer 15-20 jaar en worden ze tegenwoordig voortdurend uitgeschakeld, maar het eigenlijke stuk zelf is relatief goedkoop en vervangbaar.

Maar in de bloei van de tijd konden deze kleine apparaten Nintendo meer ambitieus maken met hun games dan een hoge score behalen in Donkey Kong. Ze konden nu beginnen aan een lange zoektocht om prinsessen in Hyrule te redden of moeder hersenen te vernietigen.

randapparatuur

Systeem: meerdere

Oké, deze krijgt wat luchtafweer, maar pomp de remmen en kijk dieper. Veel van de randapparatuur van Nintendo ging niet zoals we wilden, maar ze hadden hier en daar een paar leuke spellen.

De Nintendo Zapper deed het behoorlijk goed voor zijn tijd, maar de Super Scope had amper genoeg games om het te rechtvaardigen. Iedereen kijkt met liefde terug op ROB, maar niemand waardeerde hem echt in zijn tijd. Ten slotte, de SNES-muis? Ja, je bent waarschijnlijk vergeten dat het bestond.

Waar gaat dit naartoe? Nintendo probeerde dingen. Niet allemaal werkten ze, maar ze beïnvloedden andere dingen wel. Het zou kunnen worden beargumenteerd dat al deze cool-in-concept-slecht-in-uitvoering-apparaten waarschijnlijk hebben geleid tot de druk naar Virtual Reality die we vandaag hebben. Hoewel we het over dit onderwerp hebben, laten we de Virtual Boy ook in deze categorie tellen, want hoewel het een eigen console was, was dit ook een factor die bijdroeg aan zaken als de HTC Vive en Playstation VR.

Virtual Reality heeft in het verleden meerdere pogingen ondernomen, maar ze zijn nooit helemaal tot wasdom gekomen door limieten in technologie, maar we kunnen heel goed op het keerpunt zijn voor dat het een realiteit wordt. In ieder geval een virtuele. Misschien hebben we het in het begin van de jaren 90 net achtergelaten als het niet voor Nintendo was en hun aandrang om de traditionele vorm van video-gaming te breken.

Het zegel van kwaliteit

Systeem: NES

De NES was de eerste thuisconsole van Nintendo. Het werd in 1985 in Amerika uitgebracht en was de belangrijkste, zo niet de enige reden voor de revitalisering van de videogamesector

nadat het in 1983 was neergestort.

Ze deden dit door een kwaliteitsproduct te hebben, iets dat Nintendo tot nu toe altijd serieus heeft genomen. Of je nu van Nintendo-producten houdt of niet, het is geen debat dat ze heel veel energie in hun producten stoppen.

Het was dit zegel dat de standaard zette voor toekomstige videogames. Het zegel betekende dat Nintendo zelf de games goedkeurde. Het leest momenteel:

"Het officiële zegel is uw garantie dat dit product in licentie of vervaardigd is door Nintendo. Zoek altijd naar dit zegel wanneer u videospelsystemen, accessoires, games en gerelateerde producten koopt."

Het is vanwege dit zegel dat gamen bestaat zoals het nu is, en Nintendo's streven naar uitmuntendheid maakte het mogelijk.

Is er iets dat we op deze lijst hebben gemist? We weten dat de Nintendo Switch eraan komt en zullen waarschijnlijk punten toevoegen aan een toekomstige editie van deze lijst, maar onthoud tot die tijd je roots en geef Nintendo-rekwisieten waar ze recht op hebben.

Overigens heeft Nintendo objectief zoveel gedaan voor de sector. Sommigen debatteren over het feit dat iemand uiteindelijk een D-pad zou maken, slots zou opslaan en een kwaliteitsstempel, maar dat iemand steeds maar weer Nintendo was.

De herhaalde onthulling van nieuwe ideeën en innovaties afkomstig van een enkel bedrijf zegt iets over hun bijdragen aan hun sector. Zonder Nintendo zou gaming in een heel andere staat zijn dan het nu is.