13 dingen die je waarschijnlijk nog niet wist over Metroid

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 16 Maart 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Восьмибитный киберпанк, который мы заслужили ► 1 Прохождение Huntdown
Video: Восьмибитный киберпанк, который мы заслужили ► 1 Прохождение Huntdown

Inhoud

Vorige week heb ik het allereerste begin van de Grafrover franchise om tien minder bekende feiten over Lara Croft op de massa's te laten vallen. Croft zette me aan het denken over een andere heldin, iemand die over de hele wereld adembenemende happen van nerds inspireerde met haar vrouwelijke identiteit in een van de meest memorabele wendingen in de geschiedenis van videogames. Deze keer breng ik je terug naar 1986 om de oorsprong van de Metroid franchise en zijn premiejagerster, Samus Aran.


Samus Aran door transfusie op Deviantart

Mijn verleden is geen herinnering. Het is een kracht achter mijn rug. Het duwt en stuurt. Ik vind het misschien niet altijd leuk waar het mij heen leidt, maar zoals elk verhaal heeft het verleden een oplossing nodig. Wat is verleden is proloog.

- Samus Aran, Metroid Prime

1. Metroid's producer: A Cinderella-verhaal

Metroid serieproducer Gunpei Yokoi begon zijn Nintendo-carrière in 1965 met het schoonmaken en onderhouden van de assemblagelijnen voor het vervaardigen van Hanafuda-kaarten. Na Samus zou hij gaan creëren: Game and Watch, R.O.B., de Game Boy en Virtual Boy. Hij menteerde zelfs Shigeru Miyamoto.

2. Hiroji Kiyotake + soccer = de naam "Samus Aran"

Kiyotake, ontwerper voor het origineel Metroid, bedacht Samus 'naam om te klinken als voetballer Edison Arantes Nascimento. 'Aran', de achternaam van onze heldin, kwam rechtstreeks uit de eigen titel van de voetbalster.


Boven: Edison Arantes Nascimento a.k.a. Pele

3. Samus 'geslacht werd spontaan veranderd tegen het einde van de ontwikkeling van het spel.

Yoshio Sakamoto gaf toe dat de oorsprong van een van de grootste onthullingen van gaming afkomstig was van een informele suggestie van een andere ontwikkelaar aan het werk Metroid: "Waarom maken we van Samus Aran geen vrouwelijk personage om de speler te verrassen?" Sakamoto vond dit idee leuk, maar voorzag niet de enorme impact die het zou hebben op de serie. Hij weet niet meer wie de suggestie heeft gedaan, maar ik wil je bedanken, naamloze ontwikkelaar, voor je bijzonder inspirerende merk van eigenzinnigheid.

Je hebt de game zo snel voltooid dat je een gepixelde bikini-babe hebt verdiend! Omdat logica.

4. Van Space Hunter naar Metroid

Kiyotake en een andere ontwikkelaar bedachten de titel Metroid van de woorden "android" en "metro metro". De metro bit knikt op het feit dat het spel voornamelijk ondergronds gebeurt.


In de originele handleiding wordt Samus beschreven als een "space hunter", verwijzend naar de oorspronkelijke naam. Ontwikkelaars hadden te weinig tijd aan het einde van de ontwikkeling, waardoor ze de functietitel voor 'premiejager' niet konden corrigeren.

5. H.R. Giger geïnspireerd Metroidde verlatenheid.

De meeste fans weten al dat de film Vreemdeling grotendeels geïnspireerd Samus 'verhaal. De karakters en plot zijn echter niet het enige bewijs hiervan. Ontwikkelaars putten uit het gevoel van wanhoop en isolatie dat is gecreëerd in Vreemdeling door illustrator H. R. Giger voor het ontwerp van de game.

Giger lacht om een ​​gevoel van wanhoop.

6. Het werk van Dario Argento beïnvloed Metroidmuziek- en kleurenpalet.

De Italiaanse regisseur, producer en scenarioschrijver Dario Argento, vooral bekend om zijn werk in horrorfilms, beïnvloedde rechtstreeks Sakamoto's visuele stijl en sound cues. Argento inspireerde de schaarse, donkere melodieën die zich voeden Metroidde verlaten stemming. Suspiria, een van de films van de Italiaanse regisseur, heeft misschien zelfs de levendige geeltinten, rode kleuren en sinaasappels geïnspireerd die te zien zijn in het pak van Samus.

Sakamoto riep het uit Dieprood, een andere van Argento's films, als "de grootste inspiratiebron voor [zijn] creatieve proces." Hij verklaarde dat hij op dezelfde manier wilde creëren als Argento. Deze film heeft Sakamoto meer dan wat dan ook geleerd om de stemming van een publiek effectief te manipuleren. tools gebruiken zoals voorafschaduwen en een gestaag tempo.

7. Morph-bal: de oplossing voor het programmeren van snelkoppelingen.

Samus 'morph ball werd een hoofdbestanddeel van de serie en de upgrades beschikbaar voor Power Suit van onze heldin. In de eerste aflevering in de Metroid franchise, je hebt misschien gemerkt dat Samus niet kan kruipen of zelfs hurken. Haar beweging was beperkt tot een rechtopstaande positie omdat ontwikkelaars ontdekten dat de oplossing met morph-ball aanzienlijk minder animatie en ruimte vergde in vergelijking met een androïde pak op handen en voeten. Ik vraag me af of dit hielp de ruimte-tartende logica van Pokeballs te inspireren ...

Ziet er ongemakkelijk uit.

8. Beperkte tijd, ruimte en middelen brachten de ijsstraal voort.

Animatie was niet het enige gedoe waarmee ontwikkelaars te maken hadden Metroidde ontwikkeling. Sakamoto meldde dat de hoeveelheid beschikbare geheugenruimte uiterst beperkt was en dat er geen grote wijzigingen konden worden aangebracht aan de kernmotor die compatibel is met het Famicom Disc-systeem. De ijsstraal resulteerde in een toevallige oplossing om Samus te helpen de wereld om haar heen te navigeren. Een verandering in de kleur van een object en een wijziging in de "botsingcontrole" van het spel toonde de transformatie van een vijand in een opstap, een element van gameplay dat nauwelijks geheugen nodig had.

Laat me je gezicht even gebruiken.

9. De serie is een verzameling gevolgen van de ongeïnformeerde besluitvorming van de Chozo.

In het geval dat je nog nooit te diep gegraven hebt in de backstory van de serie, zou je waarschijnlijk moeten weten dat de Chozo slecht scoort. Herhaaldelijk. De serie onthult dat de Chozo Samus opvoedde na de dood van haar ouders in de handen van Space Pirates, haar trainde zodat ze op een dag het Power Suit zou bezitten dat ze hadden gemaakt. Ze creëerden ook de bio-computer Moeder Hersenen, de drijvende kracht achter die vreselijke, ouder-dodende Space Pirates. Voeg dit toe aan het feit dat de hele Metroid-race het resultaat was van hun inspanningen om SR388 van de X-parasieten te zuiveren, gemuteerd te hebben en zich er vervolgens tegen gekeerd, en je hebt een schuldige groep vogels en Samus die hun pad naar verzoening smeden.

10. Kun je dat horen vroem vroem? Plant SR388 dankt zijn naam aan Yamaha-fietsmotoren.

Het blijkt dat de planeet waarop de race van Metroid werd ontdekt, vernoemd is naar een reeks Yamaha-fietsen, de SR400. Ondanks de naam waren er destijds slechts 388cc-motoren beschikbaar, dus ontwikkelaars schreven de naam SR388. Daarna is de naam van de planeet nooit veranderd.

11. Samus heeft misschien een levende verwant ?!

Het interactieve online verhaal van Nintendo Power, Bloed van de Chozo, kondigde aan dat Samus een klein broertje heeft genaamd Soloman Aran. Hij wordt "vermist en verondersteld dood". Deze intrigerende woordkeus opent mogelijk de mogelijkheid van een andere overlevende van de aanval op de K-2L-kolonie.

12. Samus 'krachtpatser wordt onderhouden door de enorme kracht van concentratie.

Metroid: Other M aanbevolen scènes van Samus 'pak wankelen in en uit het bestaan. Sakamoto legde de oorzaak hiervan al in 2004 uit:

"Om Samus verbonden te houden met de Power Suit is mentale energie ondoorgrondelijk voor een gewoon persoon. In situaties als deze wanneer ze onder druk staat, is zelfs Samus niet in staat om haar mentale energie te concentreren, maar wanneer Samus het proces van de geest van de muurschildering (God of War), herwint ze haar sterke wilskracht en kan ze met succes integreren met het Legendary Power Suit. "

Emotionele leed zorgt ervoor dat Samus haar greep op het pak verliest, maar het feit dat ze het helemaal onderhoudt, is een prestatie op zichzelf.

13. De eerste Metroid het spel miste lopende animatie en pochte omgedraaide afbeeldingen in plaats daarvan.

Kiyotake en andere ontwerpers hebben verschillende frames getekend om in te bewegen Metroid (denk aan: flip book). Veel van de eerste tekeningen, inclusief verschillen tussen rechter en linker poses, werden gesloopt vanwege problemen met de opslagcapaciteit. Je zult merken dat Samus 'wapen schiet vanuit de rechterhand als je naar rechts kijkt en de linkerhand als je naar links kijkt. Kiyotake zei dat de 'hogere beurten' deze verandering nodig hebben gemaakt, verklarende dat beide partijen identiek moeten zijn om ruimte te sparen.

Teken-animatieframes moesten drastisch worden ingekort om geheugen te besparen, waardoor originele vijandelijke ontwerpen en zelfs moederhersenen werden vervangen. Snijdt zelfs uitgebreid naar de kaart van het spel. Omdat de technologie de grotere kaart niet bij kon houden, verschenen er grijze balken toen Samus naar een lager niveau zakte. Dit was het gevolg van ontbrekende frames (denk nu: flipboek ontbrekende overgangen) en een processor die de scrollsnelheid niet kon bijhouden.

Ben je al in de stemming om serieuze game-nostalgie te stillen? Hoeveel feiten wist je al? Als je de kans nog niet hebt gekregen, moet je ook de door fans gemaakte video bekijken Metroid film!

Vraag een terugblik op een andere serie in de comments hieronder!