5 Bizarre videogamerexperimenten

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 16 September 2021
Updatedatum: 13 November 2024
Anonim
Non-Euclidean Worlds Engine
Video: Non-Euclidean Worlds Engine

Inhoud


De meeste gamers zijn bekend met AAA-releases - de filmische FPS-spellen, de enorme RPG-titels, de spannende horrorfilms enzovoort. Er is echter een alternatieve industrie in gaming.

Nee, ik heb het niet over onafhankelijke producties.

Sommige fans en ontwikkelaars gebruiken videogames voor andere doeleinden dan entertainment. Ze experimenteren met gamen.


Vandaag zullen we kijken naar vijf bizarre experimenten met videogames.Ze variëren van het gebruik van spellen om te testen hoe ver het menselijk lichaam bestand is tegen straf, voor wetenschappers die een nieuwe technologie gebruiken om een ​​spel rechtstreeks naar het brein van een persoon te streamen.

Welkom bij een game die je misschien nog niet kende.

volgende

Tekken Torture Tournament

Heb je je ooit afgevraagd wat een personage in een vechtgame voelt? Deze ervaring komt het dichtst in de buurt waar je een antwoord kunt krijgen.

Eddo Stern en Mark Allen creëerden een evenement, waarbij vrijwilligers speelden Tekken, terwijl ze een apparaat in hun armen droegen dat een niet-dodelijke, maar pijnlijke elektrische schok toediende telkens wanneer de speler een hit van de tegenstander ontving.

De schokken waren intens genoeg om tijdelijk te interfereren met de functies van de spier van de arm van de speler, waardoor de mobiliteit werd beïnvloed en het moeilijker werd om het spel te spelen.


Zoals de auteur Katherine Isbister schrijft in haar boek Hoe games ons verplaatsen: emotie door ontwerp:

"Zij [de schokken] bootsten de vertragingen na die avatars in het spel ervaren nadat ze een zware slag hadden gekregen. Spelers moesten een intimiderende release formulieren ondertekenen, maar namen toch deel aan het toernooi, terwijl het toerde naar kunsttrefpunten in de Verenigde Staten, Israël, Australië en Nederland. "

Hoewel dit experiment misschien bruut lijkt, komt het niet in de buurt van de intensiteit van de volgende in deze lijst.

The PainStation

Zoals het vorige experiment laat zien, zijn videogames niet altijd onschadelijk, maar deze op maat gemaakte console neemt de pijn van de nederlaag naar een nieuw niveau, omdat het spel wordt gecombineerd pong met een martelmachine.

Volker Morawe en Tilma Reiff, de ontwerpers van de ervaring, gaven het de bijnaam PEU (Pain Execution Unit).

Zoals vrijwilligers een wedstrijd speelden pong, ze moesten het spel besturen met hun rechterhand en hun linker handen op een metalen oppervlak plaatsen, dat zou opwarmen, elektrische schokken zou afgeven en een draad tevoorschijn zou halen om de hand van de verliezende speler te snijden.

Als een speler zijn / haar hand van het metalen oppervlak verwijderd, verliest hij / zij het spel onmiddellijk.

Katherine Isbister, in haar boek Hoe games ons verplaatsen: emotie door ontwerp, beschrijft de ervaring van het kijken naar een wedstrijd en onthult ook het doel van het experiment:

"Het was een betoverende en gruwelijke demonstratie over hoe fysieke inzet de emotie en sociale teneur van de spelervaring radicaal kan veranderen."

Sinds 2011 werd het spel een permanente tentoonstelling in het Museum Computerspielemuseum Berlin, in Duitsland. Elke bezoeker ouder dan 18 kan het spelen.

De laatste twee experimenten richtten zich op de ontwerpers die manieren vonden om de spelers pijn te doen, maar de volgende biedt een omkering van de rollen.

Binnenlandse spanning

De kunstenaar Wafaa Bilal werd geboren in Irak en ondervond uit eigen ervaring de verschrikkingen van de burgeroorlog in het Midden-Oosten.

Hij woonde in een vluchtelingenkamp tijdens de regering van Saddam Hussein en verloor leden van zijn familie in het conflict.

In 1992 verhuisde hij naar de Verenigde Staten van Amerika, maar de psychische schade die hem werd toegebracht door de conflicten in zijn thuisland bleef hangen.

Om de aandacht te vestigen op het onschuldige bloed dat in het Midden-Oosten wordt gemorst, creëerde hij een experimenteel spel genaamd Binnenlandse spanning.

De ervaring begon in mei 2007 en vond plaats in FlatFile Galleries in Chicago, waar hij zich 30 dagen in een kamer opgesloten hield, onder toezicht van een paintball-pistool.

Het wapen was verbonden met het internet en spelers die zich op de website van het spel registreerden, beurten om beurten het geweer onder controle te houden en Wafaa te schieten met paintballs in een bijna leeg bereik.

Het doel was om de kwetsbaarheid van de levens van onschuldige mensen die gevangen waren in het kruisvuur van de conflicten in het Midden-Oosten te vertegenwoordigen, omdat elk moment een kogel uit een dichtbij komend vuurgevecht een huis kon binnenkomen en een onschuldige persoon kon doden. Het idee van het experiment was om dit spel te gebruiken om deze realiteit weer te geven aan degenen die zich er niet van bewust waren.

Volgens Mary Flanagan in haar boek Critical Play: Radical Game Design:

"Tijdens de tentoonstelling van één maand ontving de site tachtig miljoen hits en werden zestigduizend paintballs neergeschoten."

Deze lijst heeft je experimenten met een donkere toon laten zien, maar in tegenstelling tot de vorige ervaringen in dit artikel, heeft de volgende een goedhartig gevoel.

Wrede 2 Wees aardig

Ontworpen door Jane McGonigal, de auteur van De realiteit is verbroken: waarom games ons beter kunnen maken en hoe ze de wereld kunnen veranderen, het idee achter dit experimentele spel is om de stemming van grote steden te verlichten, door daden van vriendelijkheid tegenover vreemden in de straten te tonen.

De game bestaat uit twee teams, variërend van vijf tot tien spelers, maar elk team is zich niet bewust van het uiterlijk van de leden van de vijandelijke ploeg.

Voordat u het spel start, wordt een gebied geselecteerd voor de wedstrijd die binnen gehouden moet worden. Een bepaalde straat of een gebouw bijvoorbeeld.

Om het lid van het vijandelijke team te elimineren, moeten spelers blijk geven van een daad van vriendelijkheid jegens hen - een compliment of een opgehangen, bijvoorbeeld.

Het team dat wordt geëlimineerd verliest het eerst. Het probleem; Echter, is dat, zoals eerder gezegd, de spelers niet weten hoe de vijanden eruit zien, wat betekent dat ze ze met vallen en opstaan ​​moeten vinden, waardoor veel vreemden die geen deel uitmaken van de game complimenten ontvangen.

Je kunt de volledige regels lezen

de officiële website.

Spelers regelen het spel via sms en e-mails, waardoor de virtuele wereld wordt vermengd met de echte sinds het in 2006 werd aangekondigd.

Vertrouwend op de virtuele wereld, richt dit experiment zich meer op het echte leven. De volgende in deze lijst; voelt echter als een idee uit een sci-fi-film.

Een spel streamen naar iemands hoofd

Op 8 december 2016 publiceerden we van GameSkinny een artikel over a

studie uitgevoerd door onderzoekers van de Universiteit van Washington, waarbij ze erin slaagden mensen letterlijk een spel in hun hoofd te laten spelen.

Het spel in kwestie was een eenvoudig 2D-doolhof en door elektrische impulsen toe te passen op de hersenen van de vrijwilligers, waren ze in staat om hen het spel in hun geest te laten zien en spelen.

Veel vrijwilligers konden alleen met hun verstand door het doolhof reizen, want het experiment bereikte een succespercentage van 92%.

U kunt het volledige onderzoeksverslag lezen voor meer informatie over het onderzoek.

Conclusie:

Zoals de voorbeelden in deze lijst ons laten zien, biedt de game-industrie meer dan alleen AAA- en indietitels.

Bizarre experimenten kunnen voorkomen bij het gamen, van het PainStation dat direct iemands hand snijdt, tot vrijwilligers die videogames in hun geest spelen via elektrische pulsen die rechtstreeks op hun hersenen worden toegepast.

Naarmate technologie steeds geavanceerder wordt, is het de trend dat kunstenaars en onderzoekers over de hele wereld games blijven gebruiken tot het uiterste, ook al betekent dit dat games op onorthodoxe manieren moeten worden gebruikt.

Laat het spel beginnen.