5 DLC Sins die de videogamesindustrie pijn doen

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 20 Augustus 2021
Updatedatum: 22 Oktober 2024
Anonim
Power On: The Story of Xbox | Chapter 5: The Red Ring of Death
Video: Power On: The Story of Xbox | Chapter 5: The Red Ring of Death

Inhoud


Niet alle DLC is gelijk gemaakt; sommige DLC is uitzonderlijk slecht. Het zijn deze stukjes DLC die alles in hun kielzog pijn doen. Consumenten blijven zich verbrand voelen - en ze blijven achter met meer lege portefeuilles of portemonnees. Op hun beurt blijven uitgevers met boze fans achter. En de hele videogamebranche wordt wat zwakker gelaten vanwege het hele debacle.


Maar er zijn veel identificeerbare zonden of wanpraktijken, als je dat wilt, die ontwikkelaars gemakkelijk kunnen vermijden. Dus waarom worden ze niet aangesproken door bijvoorbeeld EA of Ubisoft? Wel dat is een ander verhaal. In plaats van daar in te borrelen, laten we eens kijken naar de 5 DLC-zonden die de videogamesindustrie pijn doen, zodat je je beter bewust kunt zijn van wat ze zijn - en hoe je ze in de toekomst kunt aanpakken.

volgende

microtransacties

Faillissement door 1000 kleine aankopen!

We zijn allemaal bekend met microtransacties tegenwoordig. Ze zijn overal aanwezig, van gratis games die zijn gemaakt door indie-studio's waar nog niemand van ooit heeft gehoord, tot populaire AAA-releases van grote ontwikkelaars, zoals Ubisoft's. Voor eer.

Sommigen beweren dat microtransacties altijd slecht zijn, maar ik ben het daar niet mee eens. Als het goed wordt gedaan, is het niet nodig om te investeren in microtransacties om vooruitgang te boeken. U koopt alleen items voor microtransactie als u echt het gevoel hebt dat u de ontwikkelaar wilt ondersteunen, vooral bij F2P-titels. Je kunt ze ook kopen omdat je genoeg van het spel hebt om een ​​paar schattige kleine kostuums te kopen.


Waar games echt haperen met microtransacties, is door je te dwingen items of valuta aan te schaffen die nodig is om het spel effectief te spelen - of helemaal niet. Veel games kunnen echter niet helpen, maar laten je voelen alsof de valuta in het spel niet waardevol is Voor eerStaal. Erger nog, er is misschien geen manier om de speciale valuta in de game te verkrijgen, waardoor je letterlijk IRL-geld in de game moet investeren.

Dat is de ergste zonde.

Meerdere zakelijke modellen

Kies je verdomde bedrijfsmodel al!

Deze is sinds kort een bijzonder prominente zonde geworden. Veel ontwikkelaars, met name AAA-ontwikkelaars, hebben geprobeerd om spelers naar twee van de volgende drie te krijgen bij het kopen van games:

  1. Betaal $ 60 vooraf
  2. Koop microtransacties
  3. Vastleggen op een abonnementsmodel

Manipulatieve microtransacties kunnen een echte breker zijn als je al $ 60 voor een game hebt betaald. Het bijzondere van deze games is dat ze de lasten van de vorige zonde verzwaren door moedig van tevoren geld te vragen en dan later meer geld te eisen voor gestage vooruitgang - of zelfs het vermogen om het spel te spelen.

Er is echter een kanttekening: we kopen al heel lang volledig geprijsde spellen en betalen abonnementsgelden. Miljoenen mensen betalen $ 40 voor een Wauw uitbreiding en betaal vervolgens de abonnementskosten telkens wanneer er een nieuw abonnement is Wauw uitbreiding. Het kan moeilijk zijn om de grens te trekken tussen legitieme en beledigende bedrijfsmodellen.

Gerandomiseerde pakketten

Dus je zegt je DID NOT Wil je Seven van hetzelfde personage?

Mass Effect 3's multiplayer hielp het idee populariseren dat je items zou kunnen winnen via gerandomiseerde "kaart" -pakketten (Mass Effect: Andromeda noemt ze letterlijk kaarten wanneer je ze opent.) Natuurlijk was dit niet nieuw of revolutionair; we hadden gerandomiseerde kaartpakketten gekocht sinds we honkbalkaarten begonnen te verzamelen als kinderen. Maar het was een bijzonder vervelende manier om zaken te doen op een online marktplaats.

"Wat is dat? Je wilt een van die nieuwe personages? Jammer dat je binnenkort geluk hebt." - Hypothetische Game-ontwikkelaar die DGAF

Het bedrijfsmodel eindigt met het krijgen van belachelijke hoeveelheden repetitief, nutteloos voer op weg naar de top. De reden dat dit model goed werkte voor TCGA was de "T" - ook bekend als trading. Dit betekende dat je iets kon gebruiken waarvan je misschien een overvloed had om in te ruilen voor iets dat je nodig had of wilde. Eenvoudige vraag en aanbod.

Maar hoewel veel spellen het mogelijk zullen maken dat meerdere trekkingen van hetzelfde item u een incrementeel betere versie van het oorspronkelijke item opleveren, verwijdert bijna geen van hen het item uit de pool van potentiële trekkingen zodra u de beste versie hebt gekregen. Het heeft ook geen thematische betekenis. Waarom koopt Pathfinder Ryder specifieke uitrusting die hij / zij wil, maar je Apex Strike Team zit vast aan het betalen van geld aan een onbekende RNG-god, biddend dat ze iets nuttigs krijgen?

Als je dit koppelt aan microtransacties, voelt het vaak alsof de ontwikkelaar doelbewust zijn spel manipuleert om je te dwingen om kaartpakketten te kopen.

Dat is gewoon niet cool.

Dit was geen probleem eerder

Maar is nu het meest dringende ding ter wereld

Soms heeft DLC gewoon weinig zin. Het berooft je niet echt van je hard verdiende geld, het berooft zichzelf van een geloofwaardige spelwereld.

Voordat we DLC kochten, werd er letterlijk GEEN melding gemaakt van een AI-programma dat mogelijk intelligent leven zou kunnen bedreigen zoals we het kennen. Maar nu ik het geld heb gesplitst, is het nogal de dringende kwestie.

Wanneer deze zonde optreedt, ben je vaak achter je hoofd aan het krabben. Of dit was altijd al een probleem geweest en je hebt het me niet verteld voordat ik je geld had betaald - of de daad van het betalen van geld heeft er letterlijk voor gezorgd dat dit probleem is ontstaan. Hoe dan ook, het lukt me niet om de correlatie te zien tussen mijn echte wereld beslissingen en de in-game repercussies.

Echt, het is allemaal heel vreemd, als je het mij vraagt.

Slechte DLC

NEE! Het is NIET vals spelen

DLC is als games in het algemeen. Goede DLC is zo geweldig dat het praktisch een koopje is. Het kan nieuwe personages, verhalen, gameplay-scenario's, interessante mechanica of talloze andere verbeteringen introduceren. inFamous 2 en onbekende tweede zoon beiden hadden om deze redenen heel goed gedaan, alleenstaande DLC.

Bad DLC is echter $ 120 per dozijn (Het spul is verdomd duur!). Gestripte functies, game-breaking gifts, alledaagse content die je laat zeggen: "Dit is gewoon meer het ergste." En in het ergste geval is het gewoon ronduit gebroken.

Soms is DLC zondig, niet omdat het onderdompeling of de bank verbreekt, maar omdat het gewoon niet erg goed is om exact dezelfde redenen dat een volledig spel niet goed zou zijn. Bad DLC is een catch-all voor alle DLC die technisch zondig is, maar niet voor redenen die specifiek betrekking hebben op het feit dat het DLC is.

-----

Dus wat denk je ervan? Zijn deze 5 zonden juist? Of beschouw je microtransacties niet eens als DLC? Welke andere zonden kun je bedenken?