5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 25 Maart 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Video: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

Inhoud

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Hoe een game te leren kennen, kan het meeste uit VR halen

Videogames bestaan ​​uit het toestaan ​​van interactie tussen de speler en een audio- en visueel product om een ​​ervaring te creëren. De combinatie van de audio- en visuele elementen roept de sfeer op van het spel - het gevoel dat het naar zijn publiek stuurt.

Virtual Reality heeft tot doel het visuele deel van de reis van de speler te verbeteren door een meeslepende ervaring te creëren die het 'gevoel' of de toon benadrukt die het spel heeft.


Hoewel ontwikkelaars VR in elk spel kunnen gebruiken, zal deze technologie beter worden gebruikt als ze worden geïmplementeerd in producties die een duidelijk humeur kunnen geven aan hun spelers. De spelwereld moet rijk genoeg zijn om te worden versterkt door VR, waardoor het spel een meer boeiende ervaring.

Producties die een bepaald gevoel in het publiek niet oproepen, zullen VR niet ten volle kunnen gebruiken. Maar er zijn nog andere aspecten die een gameontwerper in gedachten moet hebben om een ​​verhaal voor Virtual Reality te maken.

Bij VR gaat het erom het publiek onder te dompelen in een andere wereld en spelers te laten voelen als de protagonisten van het verhaal. Dat gezegd hebbende, moet een spel dat voldoet aan de vereisten voor een meeslepende VR-ervaring geen tussenfilmpjes hebben - omdat ze de controle over spelers wegnemen, het tempo van het verhaal laten doorbreken en ook de onderdompeling ervan breken, waardoor het doel van VR wordt verspeeld.


Een ander belangrijk element om op te letten is het hebben van een stille voorvechter. Zoals eerder vermeld, moeten spelers altijd de touwtjes in handen hebben om een ​​meeslepende ervaring te creëren. Als spelers de protagonist horen spreken in een stem die niet de hunne is, kan dit de onderdompeling van het spel onderbreken.

In plaats van de protagonist toe te staan ​​een dialoogdialoog te laten vallen, moeten ontwerpers de ervaring creëren op een manier dat de acties van de speler het voor hen zullen doen. Het is niet de bedoeling dat de speler alleen de hoofdrolspeler bestuurt. De speler moet de hoofdrolspeler zijn - en VR rijdt daarnaar toe.

Dit zijn dus de drie basiscriteria om te bepalen of een first-person shooter VR maximaal kan gebruiken: de game moet een gevoel oproepen bij hun spelers, cutscenes minimaal houden en een stille voorvechter zijn.

Laten we nu, met dat in gedachten, naar vijf games kijken die aan deze normen voldoen en verbazingwekkende VR-ervaringen kunnen leveren.

1. Halfwaardetijd 2

In 2004 kon de videogamecommunity Gordon Freeman worden en de Combine-strijdkrachten nog een keer bestrijden, met als doel om uit Stad 17 te ontsnappen. Tijdens de ervaring benadrukten ontwikkelaars de toon van het spel, eenzaamheid, door spelers zich alleen te laten voelen in het enorme universum van Halfwaardetijd 2 - en ze gebruikten een eenvoudige techniek als het belangrijkste apparaat om dit te bereiken.

In een videogame is wat van belang is wat echt lijkt, niet wat echt is. Met dit gezegd, zien spelers in de meerderheid van de kaarten in dit spel constructies die ze niet kunnen binnengaan, dichtbij of ver in de horizon, zoals te zien is in de bovenstaande afbeelding.

Het doel is om de grootte van het universum te communiceren en het groter te laten lijken dan het in werkelijkheid is. Ontwikkelaars hebben het gevoel van eenzaamheid bereikt door de hoofdpersoon klein te laten voelen in vergelijking met zijn omgeving.

De implementatie van VR kan de ervaring verbeteren door deze toon te benadrukken. Waar spelers ook kijken, er zal niets anders zijn dan een enorm gebied, met niemand daar.

VR kan ook een meer meeslepende ervaring leveren wanneer spelers zich in de buurt bevinden, tegenover de zombie-achtige vijanden van dit spel, wat kan zorgen voor gedenkwaardige jump scares.

2. BioShock

Uitgebracht in 2007, introduceerde de eerste titel van de franchise spelers aan de onderwater dystopie van Rapture - en het belangrijkste, naar het verhaal erachter. Terwijl spelers door de straten reisden, ontmoetten ze de vijanden van het spel, bekend als splicers, die gemuteerde personen waren van wie het leven een verkeerde afslag nam.

Met misvormde gezichten en tumoren op hun lichaam voldoen ze aan één criterium om personages te worden in een horrorverhaal: het griezelige.

Het 'griezelige' zegt dat wij als mensen geneigd zijn om te vertrouwen op patronen wanneer we redeneren. We geloven bijvoorbeeld dat mensen humanoïde figuren zijn, met twee armen en twee benen. Deze innerlijke logica is onze comfortzone, maar zodra iets ons geloof uitdaagt, creëert het ongemak voor ons. Dit is het griezelige en ook de reden waarom horrorspellen en films vaak monsters bevatten die overeenkomsten vertonen met mensen. Ze maken het publiek ongemakkelijk.

In BioShockontwikkelaars gebruikten dit principe bij het maken van de vijanden van het spel, gezien het feit dat ze menselijk zijn, maar functies hebben die normaal niet bij mensen worden gezien - en dus de noties van hoe mensen eruit moeten zien en het publiek zich ongemakkelijk voelen uitdagen.

De ontwikkelaars gebruikten dit principe niet alleen om Splicers te ontwerpen, maar ook om het hele spel te maken. Niets in de stad van Rapture is 100% gelijk aan wat we in het echte leven kennen. Dit kan in het begin verontrustend en zelfs intimiderend zijn, maar nadat spelers eraan gewend zijn geraakt, creëert het griezelige nieuws nieuwsgierigheid en de behoefte om te verkennen. Zoals Atlas in het begin van het spel zei:

"Wat je ook dacht dat je wist over goed en kwaad, wel, dat telt niet veel mee in Rapture"

Virtual Reality kan de ervaring toevoegen door spelers in staat te stellen de wereld van naderbij te bekijken BioShock en zijn burgers, om het griezelige element voor de spelers te verbeteren en toe te voegen aan hun nieuwsgierigheid.

3. Call of Duty 4: Modern Warfare

In 2007 heeft de Plicht Franchise verliet de Tweede Wereldoorlog achterop, omdat het zijn aandacht verlegde naar hedendaagse conflicten. Critici en spelers prezen de titel en vele andere spellen probeerden hetzelfde succes te repliceren - maar ze faalden, uiteindelijk omdat ze niet één element van Moderne oorlogsvoering dat was cruciaal om te gedijen.

In Call of Duty 4, spelers voeren dezelfde activiteit uit tijdens de verhaalmodus van 10 uur. Schiet, dek af, ren en herhaal de cyclus. Op deze manier uitgelegd, lijkt de ervaring niet overtuigend, maar de ontwikkelaars zorgden ervoor dat spelers zich niet zouden vervelen door elke shootout onder een andere omstandigheid te laten plaatsvinden, waardoor de toon van de productie zou veranderen.

In bepaalde scènes zouden spelers zich bekrachtigd voelen na het gebruik van een machinegeweer om tientallen vijanden te verslaan - en in andere gevallen, geïntimideerd na het vallen voor een hinderlaag, bijvoorbeeld. Het spel gebruikt een verscheidenheid aan tonen, zodat de activiteit van het verslaan van vijanden elke keer anders lijkt, omdat het scenario en de instelling worden gewijzigd.

Gezien het feit dat de constante verschuiving in de toon van het spel een sleutelelement was voor het succes, heeft de virtuele werkelijkheid van onderdompeling die spelers te bieden hebben, de mogelijkheid om de verschillende gevoelens die het spel doorgeeft te benadrukken, waardoor het aantrekkelijker wordt.

4. Fallout: New Vegas

Uitgebracht op 19 oktober 2010 door Obsidian Entertainment en Bethesda Sotfworks, de vierde aflevering van de Fallout Met franchise konden spelers de woestenijen verkennen rond wat eens de pulserende stad Las Vegas was, nu bekend als New Vegas.

Het spel begint met spelers in een kleine stad ver weg van hun bestemming, maar de stralende stad New Vegas springt er aan de horizon uit. Het belangrijkste doel is om het te gebruiken als een visuele aanwijzing om spelers te begeleiden, maar ontwikkelaars hebben deze techniek verschillende keren gebruikt gedurende het spel, voor een ander doel.

Terwijl spelers de woestenij verkenden, zagen ze gebouwen vaak van een afstand. Aangezien elke stad een verhaal biedt over wat er op die locatie is gebeurd, voelden spelers zich gemotiveerd om door te spelen, om zo het kleine stadje te bereiken dat ze zojuist van een afstand hadden gezien en te verkennen.

Dit draagt ​​bij aan de sfeer van het spel, dat scharniert op nieuwsgierigheid en de wens om meer te ontdekken. Toegevoegd aan de oogverblindende beelden die de enorme woestenij produceert, zou het implementeren van Virtual Reality in dit spel de ervaring als geheel verbeteren.

5. F.E.A.R.

Let op je elke stap, want misschien is dit de laatste. Dit is het uitgangspunt achter deze game, uitgebracht in 2005 door Monolith Productions. Deze mix van een first person shooter en een horrorfilm die spelers in de schoenen van de commandant van de ANGST. eenheid - een eliteteam dat is opgeleid om met bovennatuurlijke vijanden om te gaan.

Gebruikmakend van elementen uit Japanse horrorfilms, ANGST. vertrouwt op een combinatie van suspense en jump, om spelers op het puntje van hun stoel te houden. Vanwege de aard van dit spel in de buurt, zijn de kaarten voornamelijk gebaseerd op een reeks gangen en hoeken - en een van de meest aansprekende elementen van deze productie is de moeilijkheid voor spelers om op de angsten te anticiperen.

Door deze twee factoren te combineren, is het resultaat een ervaring waarbij spelers nooit weten wat ze achter elke deur en elke hoek kunnen verwachten, waardoor het een ideale kandidaat is om VR-ondersteuning te ontvangen, omdat dit het gevoel van spanning zou vergroten en de botten zou maken. van spelers krimpt nog harder.

Conclusie

Hoewel we helaas niet terug in de tijd kunnen gaan en de spellen kunnen ontwerpen die we speciaal liefhebben voor Virtual Reality, is het belangrijk om te bedenken welke elementen hen een aantrekkelijke ervaring voor VR zouden maken. Deze lessen die zijn geleerd uit de games van het verleden helpen ontwikkelaars de producties van morgen te maken.

Laat ons weten welke games je zou willen zien in VR in de comments.