Inhoud
- The Future Cut Short, Reimagined: Post-Apocalyptic Literature
- Leren om van de bom te houden: nucleaire oorlog en het tijdperk van het videogame
- Van Wasteland naar de Wasteland: The Era of Fallout
- Een gouden tijd voor het post-apocalyptische genre
Mensen houden ervan zich voor te stellen hoe het allemaal zou kunnen eindigen: hoe onze samenleving op elk moment zou kunnen instorten, en de aarde een dorre woestenij zou nalaten. We hebben een lange geschiedenis van verbeeldende nachtmerriescenario's, evenals wat er zou gebeuren met het kleine percentage van ons dat zou kunnen overleven.
We zullen een andere incarnatie van dit idee ervaren in Fallout 4, die vanavond uitkomt. Bethesda's iconische Fallout serie heeft jarenlang onderzocht wat het menselijk bestaan zou zijn als eeuwen na nucleaire vernietiging. Velen van ons zijn angstig aan het aftellen tot we de uitstraling van ons personage kunnen creëren, onze S.P.E.C.I.A.L. stats en open die kluisdeur voor de eerste keer.
Terwijl we wachten op de release van Fallout 4, laten we eens kijken naar waar het post-apocalyptische videogamegenre begon: een geschiedenis die 19de-eeuwse literatuur, geopolitiek uit de 20e eeuw en de opkomende technologie van videogames bij elkaar brengt. Aan de wortel zit een enkele overkoepelende vraag, een die mensen keer op keer hebben aangepakt: wat zou er gebeuren als alles zoals we het kennen plotseling verdwenen was?
The Future Cut Short, Reimagined: Post-Apocalyptic Literature
De meeste Engelse woordenboeken definiëren post-apocalyptisch als volgt:
(adj.) "aanduidend of gerelateerd aan de tijd volgend op een nucleaire oorlog of andere catastrofale gebeurtenis."
We hebben twee afzonderlijke ideeën in deze definitie: de 'catastrofale gebeurtenis' en de tijd na die gebeurtenis. Geschriften van lang-dode beschavingen zoals de Assyriërs en de Vikingen hebben gefocust op hoe de wereld zou kunnen eindigen - je bent waarschijnlijk bekend met het concept van Ragnarok. Een aantal religies handhaven ook enige voorspelling van radicale verandering die de aarde overspoelt en die het menselijk leven, zoals wij dat kennen, sterk beïnvloedt.
In de afgelopen 200 jaar hebben schrijvers zich allerlei scenario's voorgesteld waarin mensen in een beperkte staat blijven bestaan.Het idee dat een deel van de mensheid zo'n gebeurtenis zou overleven, is een nieuwere. Mensen, net zoals die beest in je garage die je nooit kunt doden, hebben de neiging om te leven ondanks de talloze gevaren in de wereld die hun bestaan bedreigen. In de afgelopen 200 jaar hebben schrijvers zich allerlei scenario's voorgesteld waarin mensen in een beperkte staat blijven bestaan.
Het moderne post-apocalyptische literaire genre begon zich te ontwikkelen in het begin van de 19e eeuw. Afgezien van de verscheidenheid aan vertellingen en afleidingen van het boek Openbaring die in die tijd bestonden, vallen een aantal originele werken op. Onder hen is de roman uit 1826 De laatste man door Mary Shelley (dezelfde Mary Shelley die schreef Frankenstein). Deze roman volgt een groep mensen, meestal Britse aristocraten, die leven door een verwoestende pest die een groot percentage van de bevolking doodt. De resulterende stoornis leidt tot de vernietiging van regeringen en een fundamentele sociale structuur, de opkomst van fanatieke religieuze sekten en een invasie van de Britse eilanden door Amerikaanse overlevenden die leidt tot nog meer dood en vernietiging.
Mary Shelley: waarschijnlijk te metal om in je band te zijn.
Tijdens de rest van de jaren 1800, schrijvers gedetailleerd bovennatuurlijke apocalypses evenals die die volkomen plausibel waren. Het korte verhaal van Edgar Allen Poe Het gesprek van Eiros en Charmion (1839) vertoont een verstoring in de atmosfeer van de aarde, waardoor deze 100% zuurstof wordt en een wereldwijd inferno ontstookt na een komeet in de buurt. In de roman van 1898 van H.G. Wells De oorlog van de werelden, een van zijn meest beroemde werken, vertelt een naamloze verteller een invasie van Martianen in Engeland, met een focus op het zinloze geweld dat de aliens zijn stad aandoen. Tot het midden van de 20e eeuw bouwde bijna elk postapocalyptisch werk voort op het idee dat mensen zouden uitsterven als gevolg van rampen die schijnbaar uit hun eigen macht waren.
Leren om van de bom te houden: nucleaire oorlog en het tijdperk van het videogame
Het is geen verrassing dat de gebeurtenissen in de Tweede Wereldoorlog de kijk van de mensheid op hoe de wereld zou eindigen beïnvloed. De komst van nucleaire technologie, in combinatie met de verhoogde geopolitieke spanningen van de Koude Oorlog, betekent dat mensen op momenten van een nucleaire explosie kunnen worden uitgeroeid. Nog enger was het feit dat een enkele menselijke fout of misverstand tot hetzelfde resultaat kon leiden. In 1983 leidde een militaire operatie van de NAVO ertoe dat de Sovjetunie bijna kernkoppen lanceerde als antwoord op wat volgens hen een eerste aanval was.
Naoorlogse fictie, zoals Een lied voor Leibowitz en Op het strand, onderzocht de kosten van een nucleaire oorlog en de nasleep ervan. Films begonnen de vraag ook te confronteren, met name Stanley Kubricks film uit 1964 Dr. Strangelove, die volgt op een schurkende Amerikaanse generaal die opdracht geeft voor een raketaanval op de Sovjet-Unie. Het parodieert verschillende Koude Oorlog-concepten als onzinnig, bijvoorbeeld wederzijds verzekerde vernietiging (MAD).
De populaire focus op nucleaire oorlogsvoering, MAD en fallout shelters overlapt met de komst van videogametechnologie aan het einde van de jaren zeventig en tachtig. Het was slechts een kwestie van tijd voordat videospelstudio's zich concentreerden op door de mens veroorzaakte nucleaire vernietiging, aangezien de maatschappij er destijds zo door geobsedeerd was. Misschien definieerde geen ander spel het post-apocalyptische genre meer dan Woestenij.
Een Wasteland-vechtscherm met wat lijkt op een Buzzy Beetle-vijand van Super Mario Bros.
Uitgebracht in 1988, het hoofdpersonage van de game is een Desert Ranger die overlevenden moet vinden en rekruteren in het bestraalde landschap van de VS na een nucleaire oorlog met Rusland. Woestenij combineerde veel elementen uit eerdere post-apocalyptische literaire traditie - een narratieve focus op mensen die te maken hebben met sociale uitval en zonder de basisbehoeften om te overleven - met de interactieve elementen van het videospel, zoals besluitvorming, het bestrijden van bedreigingen en een meeslepende visuele ervaring.
In Woestenij, de consequenties van de acties van de speler zijn bedoeld om de zwaartekracht van een echte post-apocalyptische wereld te weerspiegelen: het spel was een van de eersten met een "persistent world" -functie, wat betekent dat de veranderingen van de speler in de omgeving zouden blijven nadat ze het gebied hadden verlaten .
Een aantal spellen zou verder gaan Woestenijsucces en benader het nucleaire oorlogsscenario vanuit verschillende perspectieven. Of het nu het perspectief van de eerste persoon is Midwinter (1989), de letterlijk wereldschokkende catastrofe die plaatsvindt in Final Fantasy VI (1994), of het boeiende verhaal en de constante dreiging van de dood in Onder een stalen hemel (1994), post-apocalyptische spellen bleven innoveren in de jaren negentig.
Van Wasteland naar de Wasteland: The Era of Fallout
Gevecht in Fallout krijgt een beetje rommelig.
De Fallout serie is uitgegroeid tot de iconische post-apocalyptische franchise voor veel jongere spelers.Het heeft in veel opzichten het genre gedefinieerd sinds de release van de eerste game, Fallout, in 1997. De naam komt van het meteorologische concept van "fall-out", waar radioactief materiaal uit de atmosfeer valt na een nucleaire explosie. Debuterend tot kritische toejuiching introduceerde het spel van 1997 gameplay-elementen die de steunpilaren van de serie zouden worden: de Karma-punten van de speler, de S.P.E.C.I.A.L. systeem en het gebruik van vaardigheidspunten met wapens.
Veel gamers beschrijven het origineel Fallout als de spirituele opvolger van Woestenij. In plaats van een Amerikaans-Russische nucleaire holocaust concentreerde het verhaal zich op de nasleep van een nucleaire oorlog tussen de VS en China en de reis van de eenzame speler door het dorre landschap bijna honderd jaar later. FalloutDe gameplay kreeg ook signalen van Woestenij's gameplay-mechanica, met een isometrisch perspectief, dialoogschermen met bewegende portretten van personages, en de mogelijkheid om teamleden te rekruteren.
Fallout 2 verscheen een jaar later, in 1998, en breidde het bereik van het verhaal van de serie uit, terwijl de gameplay-stijl behouden bleef. Na twee spinoff-titels in de vroege jaren 2000 bracht de nieuwe uitgever Bethesda uit Fallout 3 in 2008. Het werd al snel het meest succesvolle in de franchise, sloeg dat jaar bijna vijf miljoen exemplaren die werden verkocht en ontving veel prijzen van het Game of the Year. Fallout: New Vegas werd uitgebracht in 2010 en verkocht ook vijf miljoen exemplaren.
Beide games hadden een verbeterde grafische weergave, een derde persoonsperspectief en uitgebreide open werelden. Gameplay-functies, zoals het btwS-targetingsysteem dat is geïntroduceerd in Fallout 3, leende een first person shooter-element toe aan de serie. New Vegas zorgde voor een "Hardcore-modus" om nog meer realisme toe te voegen: gezondheid en voedselartikelen namen meer tijd in beslag om de gezondheid van de speler te herstellen, en de dood in de game werd definitief, in tegenstelling tot alleen een black-out.
Een gouden tijd voor het post-apocalyptische genre
Een normaal gesprek in The Last of Us.
In de afgelopen zeven jaar hebben gamers een groot aantal nieuwe post-apocalyptische games uit de kast gehaald. Het weggelopen succes van Fallout 3 toonden studio's aan dat het genre nog steeds de aandacht van spelers had en dat er ruimte zou kunnen zijn om de reikwijdte van wat een post-apocalyptisch videogame zou kunnen inhouden uit te breiden.
Woede (2011) gecombineerde elementen van een first-person shooter met rij-levels die je zou verwachten in een racegame (het resultaat was vaak een shoot-out met hoge snelheid). Ik leef (2012) richtte zich op het isolement van het personage en de fysieke kosten van een poging om door de stad te navigeren en te overleven.
Beide De wandelende doden (2012) en De laatste van ons (2012) hebben betrekking op zombie-apocalypses (nog een andere apocalyptische trend in de populaire cultuur), maar hun hoofdverhalen voegen een extra uitdaging toe voor de speler: een jonger personage escorteren door een verscheidenheid aan vijandige omgevingen, ongedeerd. Zelfs binnen deze spellen zijn er verschillende benaderingen: De wandelende doden draait om moeilijke narratieve keuzes, terwijl De laatste van ons maakt gebruik van first-person shooter-gameplay en een kunstmatig intelligente metgezel.
Gamers blijven hunkeren naar uitdagende games die hen in onvergevingsgezinde omgevingen plaatsen. Als je het goed hebt gedaan, geeft het post-apocalyptische videogamma precies dat.Dit zijn slechts enkele van de meer dan twaalf titels die sindsdien zijn verschenen Fallout 3en het genre vertoont geen tekenen van vertraging. Gamers blijven hunkeren naar uitdagende games die hen in onvergevingsgezinde omgevingen plaatsen. Als je het goed hebt gedaan, geeft een post-apocalyptisch videogamma precies dat.
Het kan zijn dat mensen zich bezighouden met post-apocalyptische ideeën (en gamers met post-apocalyptische videogames) omdat ze een spannend verhaal vertegenwoordigen, hoe vreselijk ook, en de kleine kans dat de mensheid kan overleven - een boodschap van hoop, als je wilt. Misschien kunnen we een van die overlevenden zijn, uitgaan en een wereld verkennen die enorm verschilt van de wereld die we kenden. De meesten van ons zullen het waarschijnlijk nooit echt willen beleven, dus voor nu is het spelen van die fantasie in videogames wel voldoende.
Ik kan niet wachten om te spelen Fallout 4? Heb je nog een ander favoriet post-apocalyptisch spel dat we hebben gemist? Laat het ons weten in de comments hieronder.