Aegis Defenders Review - Rage Against the Machine

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 5 Kunnen 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine
Video: Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine

Inhoud

Ontwikkeld door GUTS Department, Aegis verdedigers was Kickstarted in 2014 en uiteindelijk, drie jaar later en met de toevoeging van Humble Indie Bundle als een uitgever, zijn we beloond met deze 2D-actieplatformer die prominent puzzels en centra rond tower defense-gameplay bevat. Als die vorige zin het niet overduidelijk maakte, Aegis verdedigers draagt ​​veel hoeden.


De installatie en het verhaal

De game doet er goed aan zichzelf niet al te serieus te nemen.

Je begint het spel te spelen als Clu, een tienermeisje, en haar opa, Bart, terwijl ze door oude ruïnes reizen op zoek naar voorwerpen uit een lang verloren beschaving die kan worden vernietigd. Dingen gaan snel mis als ze een werkende servicerobot vinden, bekend als een Kobo, die hen naar een oude oorlogsmachine leidt die bekend staat als de Aegis. De genoemde oorlogsmachine zou zeer waardevol zijn voor een bepaalde dictator, dus je missie gaat snel over het stoppen van de Aegis om in de verkeerde handen te vallen; zo word je een Aegis-verdediger.

Het verhaal van het spel begint op sterke voet en roept al vroeg een Studio Ghibli-achtig gevoel van verwondering op. Maar naarmate het verhaal vordert, geven een handvol tropen, evenals onderontwikkelde personages en thema's, het verhaal meer een intrigerend decor voor de gameplay, in tegenstelling tot de drijvende kracht die het al vroeg was.


gameplay

De macro

Aegis verdedigers volgt een formule. Je hebt je basiskamp waar je items kunt upgraden, met teamgenoten kunt praten en deel kunt nemen aan de 'Hall of Builders' van het spel. Dit is een overlevingsmodus die net zo lang duurt als alle namen van de Kickstarter-medestanders op het scherm passen.

Op de wereldkaart selecteer je je missie. Elke missie bestaat uit een reeks puzzels en een unieke monteur die al vroeg is geïntroduceerd en waarop wordt nagedacht totdat deze uiteindelijk wordt geïmplementeerd in de torenverdedigingssectie aan het einde van elke missie. Deze niveaus hebben ook drie bonusdoelen: voltooi de missie, laat het doel geen schade oplopen en verzamel alle items op het niveau. Gooi een aantal bonusmissies in waar je items van gastpersonages kunt verdienen, en een aantal niveaus waarbij je een voertuig door een level begeleidt, en je hebt de structuur van het hele spel ingekapseld.


Mijn nieuwe High Score van de Hall of Builders is ongeveer 2.362, maar wie telt?

En de meeste van dit werkt relatief goed. De basis dient zijn doel terwijl je je ook kunt verbinden met je personages, hoewel ik me niet kon laten voelen dat er meer downtime-dialoog had moeten zijn. De Hall of Builders was iets dat ik tientallen keren heb gespeeld, zelfs nadat ik de hoogste beloning had verdiend; in feite zou ik zo ver gaan om te zeggen dat ze op dit concept moeten hebben voortgebouwd als zijn eigen modus. Voor een actiespel zijn de puzzels over het algemeen van hoge kwaliteit en doen ze het goed om je zowel over de mechanica van het spel te leren als deze op interessante manieren te gebruiken. De bonusmissies zijn leuk en dwingen je om personages te gebruiken op manieren die je nergens anders in het spel zou hebben. Echter, een is een hindernisbaan die tientallen doden heeft veroorzaakt, dus zo'n drastisch experimentele gameplay komt niet zonder zijn beperkingen.

Het feest

Nu we de macro hebben bekeken, gaan we in op de details van de gameplay. Je partij ballonnen uiteindelijk van twee tot vier tekens, met elk zijn of haar eigen unieke speciale vaardigheid, wapens en bovengenoemde torens. Tekens kunnen hun eigen unieke torens maken met behulp van hun eigen persoonlijke middelen die in alle niveaus te vinden zijn. Deze torens kunnen op hun beurt worden samengevoegd tot nieuwe en geheel unieke torens.

Bijvoorbeeld, Clu, een stereotype boogschutter / jager-type personage, kan krachtige mijnen voor eenmalig gebruik plaatsen die spikes worden wanneer ze samengesmolten zijn. Door deze zelfde mijnen met de bouwsteen van haar opa te smelten, ontstaat een torentje dat kogels schiet in een kegelvorm. Door te fuseren met de fakkel van de monnik ontstaat een geest die ijsballen schiet die vijanden bevriezen. Het is een leuk systeem dat de nadruk legt op de eigenheid van de personages, terwijl je je nooit vervreemdend voelt wanneer je tussen hen wisselt. Dit was ongetwijfeld een van mijn favoriete onderdelen van het spel.

De partij besturen

Zoals hierboven vermeld, heb je een groot feest en mag je wisselen tussen personages. Je krijgt ook wat extra controle over hen via de L2-trigger (op de PS4 toch). Door op L2 te drukken, schakelt u tussen het laten volgen van uw teamgenoten als doorschijnende, inactieve waarnemers en laten wachten op hun huidige plek als actieve verdedigers die vijanden zullen bevechten. Helaas duurt het niet lang voordat de problemen van dit systeem duidelijk worden.

Ik startte het spel met een couch-co-op voor twee spelers (die extreem soepel in het hoofdmenu wordt geactiveerd, wat ik erg op prijs stel omdat zoveel co-op games je dwingen om door hoepels te springen), dus dit probleem trok niet aan lelijk hoofd totdat het derde lid lid werd. Maar nadat we een heel level verward en verbijsterd hadden doorgebracht, wisten we dat dit een van de grootste struikelblokken van het spel was.

AI Companions * rillingen *

Ik gebruik dit om te insinueren dat ik huil van slecht AI-ontwerp.

Weet je, je AI-metgezellen zijn nogal dom en hebben absoluut geen eigen initiatief. Hoewel dit in sommige opzichten goed is - je hebt echt hun hulp niet nodig tijdens de platformessessies anders dan om op een switch te staan ​​- manifesteert het zich op de slechtst mogelijke manier tijdens de torenverdedigingssegmenten.

Laten we een lijst met hun onvolkomenheden bekijken:

  • Bart is een melee-personage maar zal niet echt in melee-bereik komen. In feite zal hij zelfs niet aanvallen als vijanden dichtbij komen; hij bewaakt het gewoon. Hoewel dit soms een levensreddende strategie kan zijn, betekent dit ook dat hij niet alleen kan worden gelaten omdat hij nooit schade zal aanrichten, noch zal hij ooit de grote terugslag gebruiken die inherent is aan zijn wapens.
  • Bart is ook de bouwer. Terwijl iedereen zijn eigen torens heeft, is het Bart die hun fusie kan versnellen en repareren. Maar Bart zal dat niet alleen doen tenzij je hem eerst op de top van de toren plaatst, wat het doel grotendeels verslaat. Hij zal niet zozeer een stap vooruit zetten in een poging om u te helpen met deze taken.
  • Op dezelfde manier zullen je bondgenoten, ondanks dat ze een minuut tussen de golven hebben, je niet helpen de benodigde middelen bijeen te brengen om de torens te bouwen die nodig zijn voor de komende golf.
  • AI-metgezellen gaan ook een paar seconden naar beneden nadat ze een slag hebben gemaakt, wat betekent dat ze een groot aantal vijanden voorbij kunnen laten wanneer ze geacht worden te verdedigen.
  • Het spel maakt ook gebruik van een systeem met kleurcodering waarbij het raken van een vijand met de juiste kleur driedubbele schade toebrengt, maar AI-bondgenoten zullen niet overschakelen naar het juiste wapen, wat betekent dat je ze moet babysitten.
  • AI-bondgenoten zullen ook niet uit de weg gaan om zich adequaat te verdedigen tegen vliegende vijanden, en aangezien het spel niet de moeite neemt om je te vertellen wanneer ze komen of waar ze vandaan komen, moet je gewoon op je hoede zijn.

Ik begrijp wat de ontwikkelaars probeerden te doen. Ze wilden dat je multi-tasken en de beperkingen van je bondgenoten gebruiken als een creatieve tool om de strategische problemen die je te wachten staan ​​op te lossen. Maar de beperkingen voor je bondgenoten waren veel te groot om bruikbare tools te zijn. Als ik er drie op één baan zet, terwijl ik alleen twee rijstroken aan de andere kant van de kaart bewaak, hoef ik daar niet om de vijf seconden te wisselen.

Er is zelfs een schutter Knight-cameo.

Combineer dit met twee problemen die ik hierboven heb genoemd - een voorbereidingstijd van een minuut en het ontbreken van een voorspelling van een vijand - en je hebt veel geschreeuw; vraag het gewoon aan mijn familie.

Ik zou ook nalatig zijn als ik niet de drie niveaus vermeldde waar je doelbeweging beweegt - twee waar je voertuigen moet beschermen, en een waar je in een lift zit - die extreem moeilijk zijn omdat ze de hoeveelheid multitasking naar een ongoddelijk niveau. Ik stierf zo vaak op de eerste dat ik borderline klaar was om mijn vriend op te bellen en eiste dat hij me kwam helpen om het niveau te verslaan. Uiteindelijk, na tientallen keren te zijn gestorven, leerde ik de patronen en kon ik er doorheen, maar het was nog steeds alleen door de huid van mijn tanden.

Conclusie

Hoewel die laatste sectie misschien heel slecht klonk en het spel op sommige plaatsen weliswaar grof om de randen klinkt, denk ik dat er hier genoeg te vinden is. Couch-coöperatie kan heel leuk zijn, en niet alleen omdat het altijd leuk is om met andere mensen te spelen, maar omdat het helpt om de onbekwaamheid van de AI te verzachten en je dwingt om samen te werken om al deze dingen te doen, zal de AI niet helpen jij met. Wie zou gedacht hebben dat het echt leuk zou zijn om met andere mensen te werken en andere mensen te helpen? Bovendien, hoewel het spel erg moeilijk is (er moet echt een moeilijkheidsniveau lager zijn dan Normaal), kan het enorm lonend zijn om eenvoudig veel van deze niveaus te verslaan, en nog veel meer om alle bonussen voor elk niveau te verdienen.

We hebben allemaal een proces. Voor mij betekent dat gewoon dat er overal jazz is.

Torenverdedigingsgames, vooral die met actie-elementen, zijn altijd al een schat van mij geweest. Op hun best combineren ze strategie, vaardigheden en multitasking in deze prachtige puinhoop waar ik absoluut dol op ben, om nog maar te zwijgen van de relatieve zeldzaamheid van de mashup. Maar zelfs met deze roze bril op, moet ik dat toegeven Aegis verdedigers'onverzettelijke moeilijkheid maakt het een nicheproduct. Op deze manier denk ik dat de Aegis een adequate metafoor is voor het spel zelf. Van buitenaf gezien, is het inherente gevaar logenstraft een kern die zoveel meer waard is. Je hoeft alleen maar een bloeddorstige dictator te verslaan om de opdracht van de wereld te vernietigen.

---

De ontwikkelaars hebben een recensiecode verstrekt aan Aegis Defenders.

Onze beoordeling 7 Staat de op actie gebaseerde puzzelplatformer met torenverdedigingscameplay op, of kruimelt het onder het gewicht van de vele componenten? Beoordeeld op: Playstation 4 What Our Ratings Mean