Inhoud
- Wat de game beloofde en opleverde
- Mighty No. 9's Looks
- Mighty No. 9's Plot
- Mighty No. 9's Level Design
- Mighty No. 9's Gameplay
- Machtige nr. 9 is dat niet Megaman
- Silver Linings
- Algemene gedachten
Hype is een lastige slappe koord die ontwikkelaars zorgvuldig moeten uitbalanceren om te slagen. Niet genoeg en een spel verdwijnt in de vergetelheid. Te veel, en donateurs kunnen onrealistische verwachtingen aannemen die een game vernietigen zodra deze wordt uitgebracht en niet voldoen aan die vooropgezette standaarden. Helaas, Machtige No. 9 leed aan de laatste, waardoor het gehaat werd door zijn gemeenschap.
Voor een snelle samenvatting, Machtige No. 9 was bedoeld als een beetje een spirituele opvolger van de populaire Megaman platformserie; het is zelfs gemaakt door een van de personageontwerpers in die franchise, Keiji Inafune. Het was oorspronkelijk gepland voor 2013, maar vertragingen duwden het naar een 2016-lancering in plaats daarvan. Het spel kreeg al snel een beruchte reputatie voor controverses rond de ontwikkeling, marketing en distributie van bepaalde backer-beloningen.
Vijf maanden zijn verstreken sinds de release van de game. Het grootste deel van de aanvankelijke verontwaardiging is in deze periode weggeëbd, dus het spel kan waarschijnlijk redelijk en kritisch worden beoordeeld, los van de controverses van buitenaf. Maar is Machtige No. 9 echt zo slecht als iedereen dacht?
Nou, niet precies. Mensen noemden het het slechtste spel ooit, wat gewoon niet waar is als je een paar kernpunten in overweging neemt.
Wat de game beloofde en opleverde
Machtige No. 9 werd geadverteerd als een 2D sidescrolling actiegame, en dat is precies het product dat mensen kregen. Spelers rennen, springen en schieten zich een weg door platformsniveaus om een eindbaas te bereiken - de basisformule voor het genre.
Is het goed uitgevoerd? Nee, maar het is ook niet hopeloos. En dat is het lastige van deze game: het is gemiddeld op veel verschillende manieren.
De game beloofde nieuwe ideeën toe te voegen om het genre te veranderen, wat het deed. De verschillende onderdelen van het dashboard maakten beweging moeiteloos en vochten eenvoudige vijanden snel en snel. De toevoeging van het absorberen van eenvoudige vijandelijke vaardigheden en wapens voegde een beetje variatie en uitdaging toe, terwijl Co-op, Challenge en Race-modi werden toegevoegd om replayability toe te voegen.
Je zou kunnen betogen dat deze toevoegingen niet goed passen in een platformgame, maar ze deden nog steeds waar ze voor bedoeld waren: verander de formule.
Maar om de kern van de zaak te bespreken, laten we de algemene klachten bekijken die spelers hadden toen het spel voor het eerst uitkwam.
Mighty No. 9's Looks
Hoewel de concept art meer 2D en donkerder van aard was, heeft het eindproduct een 2,5D-perspectief. Het spel houdt ook een cartooneske blik vast die erg lijkt op de Megaman serie werd geïnspireerd door; en het is goed mogelijk dat mensen vanwege de nauwe associatie tussen de twee games een gepixelde stijl verwachtten die hun voorganger beter weerspiegelde.
Sommige gamers hebben geklaagd dat het eruit zag alsof het op PlayStation 2 of Gamecube had moeten draaien, maar de stijlkeuzes passen bij de algemene toon van het spel. Ze zijn mooi en complementair, vooral voor de robots.
Mighty No. 9's Plot
Het verhaal hier is niet anders dan je gemiddelde Megaman plot: robots lopen amok in een futuristische stad. Het is jouw taak om ze te vinden en te onderwerpen, de bron van de chaos te ontdekken en te stoppen. De enige echte problemen die ik hiermee kan zien, is dat het spel stopt voor tussenfilmpjes die iets te lang duren in een spel dat zich richt op snelheid en dynamiek - en het helpt niet dat ze grotendeels onbereikbaar zijn.
Mighty No. 9's Level Design
Het is standaard, maar niet helemaal onspeelbaar zoals mensen het zijn. Er zit een uitdaging in het ontwerp vanwege de dash-monteur, die een beetje vaardigheid vereist om door lastige gebieden met dodelijke putten of dodelijke spikes te manoeuvreren.
Een ander probleem waarmee spelers aanvankelijk te maken hadden Machtige No. 9 was dat de niveaus eenvoudig en duidelijk zijn, wat het geval is als de focus van het spel lag op platformen of puzzels oplossen - maar dat is het duidelijk niet. De focus ligt eerder op hoe snel je door de levels kunt komen en hoe hoog een combo-score kan zijn.
Dus, om snelheidsgericht te zijn, zijn de niveaus meestal goed. Ze hadden baat kunnen hebben gehad bij een betere plaatsing van vijanden en meer variatie - zoals de levels van Countershade of Brandish, die loskomen van de gebruikelijke formule en het dashboardvermogen gebruiken voor efficiëntie - maar voor het grootste deel zijn de podia nog steeds speelbaar en leuk.
Mighty No. 9's Gameplay
Nogmaals, alles is standaard. De sprong is standaard, de aanval is standaard, alles is standaard. Je hebt meerdere soorten dash-moves die op verschillende manieren worden geactiveerd en bedoeld voor verschillende obstakels. Het is allemaal gemiddeld. Niet verschrikkelijk, maar ook niet geweldig.
De vaardigheden die geabsorbeerd worden door minions hebben geen grote invloed op de gameplay, wat goed is, aangezien ze op meerdere punten op het podium werden gegooid. Ze werden meer gemaakt als beperkte powerups in plaats van volledig nieuwe transformaties zoals mensen verwachtten.
Spelers hebben herhaaldelijk hun ontevredenheid geuit met de overmatige afhankelijkheid van het spel van stormen, wat een straf kan zijn.
Combo's en scores zijn afhankelijk van hoe je door dingen als vijanden en andere obstakels raast. Als je het goed doet, kun je het dashboard gebruiken om hele delen van een level ongelofelijk snel te doorlopen (zoals je wordt aangemoedigd om dit te doen). Het dashboard spammen is gerechtvaardigd wanneer we dit doel overwegen. Het is geen geweldige rechtvaardiging, maar het verklaart waarom het mechanisch en constant gebruik ervan in het spel bestaat.
Machtige nr. 9 is dat niet Megaman
Ik denk niet dat het ooit de bedoeling was. Machtige No. 9 was verondersteld om elementen uit dat soort spellen te nemen en deze te veranderen. De game deed dat, ook al verwachtten mensen misschien niet de soorten veranderingen die in de eigenlijke game zitten.
Het lijkt erop dat omdat het spel werd gemaakt door Inane en anderen uit zijn team, mensen (mis) geleid werden om te geloven dat het precies hetzelfde zou zijn als de geroemde franchise. Helaas voor hen was dit niet waar.
Het was een spirituele opvolger, geen kopie! Dat betekent dat het spel werd beïnvloed door de elementen, thema's of stijlen van het bronnenmateriaal, en dat kunnen we duidelijk zien. Van de plot tot de baasgevechten en het algehele uiterlijk, het is Megaman-ish, maar dat is het niet Megaman. Voor veel mensen was dit genoeg om de game te beschouwen als een van de slechtste ooit, wat niet echt een eerlijke evaluatie is.
Silver Linings
Er waren een paar leuke ideeën opgenomen in het spel. De bazen hebben een rol buiten gevechtsvijanden. Ze hebben persoonlijkheden waardoor ze meer lijken dan obstakels om te overwinnen. Het was anders en een leuke herinnering dat het personages op zich zijn.
Ik hield echt van de manier waarop ze de stadia konden beïnvloeden en niet alleen de veldslagen, maar het zou leuk geweest zijn als dit verder werd uitgebreid. Ik had graag gezien dat ze in staat zouden zijn om bepaalde regio's te ontgrendelen of met je samen te werken, door aan je zijde te vechten in een klein deel van het podium.Maar deze breiden allemaal uit van het oorspronkelijke idee om de bazen meer bij het spel te betrekken, wat het begon te doen.
Over het onderwerp van de bazen vond ik dat een van de laatste fasen vereist dat je de baascapaciteiten gebruikt om bepaalde obstakels te passeren. Het betekende dat je moest nadenken over welke strategie het beste zou zijn voor de situatie.
Ik vond de integratie van Call's niveau leuk, een meer traditionele platformgame die strategie aanmoedigde. Vijanden waren moeilijk te elimineren in de etappe, dus spelers moesten zich concentreren op hoe vijanden weg te jagen uit een gebied. De plaatsing ervan zo laat in het spel was schokkend omdat de meeste spelers gewend waren aan de snelle actie van de afgelopen acht fasen. Afgezien daarvan was het een bekend soort fase dat een welkome verandering van de formule was.
Algemene gedachten
Wat platformers betreft, Machtige No. 9 is redelijk gemiddeld. Het is niet geweldig, en het is niet wat mensen verwachtten. Maar het is niet het ergste dat bestaat.
Het grootste probleem dat ik zie met het spel is dat het meer had kunnen zijn. Het had een betere, meer strategische plaatsing van een vijand kunnen hebben. Het had de absorptievermogens van de vijand kunnen verbeteren om meer een merkbaar effect op de niveaus zelf te hebben. Het had niveaus kunnen vormen rond het dashboardmechanisme zoals een paar fasen dat deden. Maar het trieste feit is dat het dat niet was.
Ik zou dit spel niet verschrikkelijk noemen zoals veel mensen aanvankelijk dachten, en ik zeg niet dat supporters geen recht hebben om te klagen. Mensen voelden zich begrijpelijkerwijs in de steek gelaten, maar velen lieten deze anti-hype hun perceptie van het spel kantelen.
En dit is wat we zeggen: het is niet zo erg als het oorspronkelijk was. Het is gewoon ... teleurstellend.
Waar dacht je aan Machtig nr. 9? Is het een vreselijke game of gewoon een teleurstelling van hoge verwachtingen? Zijn dit twee verschillende dingen? Laat het ons weten in de comments hieronder!