Een interview met GORGE Designer Cecilia Bishton & period;

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 26 Maart 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Een interview met GORGE Designer Cecilia Bishton & period; - Spellen
Een interview met GORGE Designer Cecilia Bishton & period; - Spellen

Inhoud

GORGE is een indie horror-titel die momenteel wordt gefinancierd op Kickstarter. Daarin moeten twee meisjes (Etoile en Sadie) door een verwrongen versie van hun geboortestad navigeren. Ze zullen met NPC's moeten praten en verschillende puzzels moeten oplossen als ze hun weg willen vinden. Spelers kunnen onderweg ook keuzes maken om te veranderen hoe het verhaal verloopt. GORGE is Cecilia Bishton's eerste Kickstarter-campagne. Ik ging met haar zitten om over haar ervaring te praten.

Brian Crimmins: Van wat ik kan verzamelen van je KickStarter, het verkoopargument voor GORGE is de donkere atmosfeer. Het heeft echter ook zeer game-y-aspecten zoals puzzels. Zullen deze worden geïntegreerd in de atmosfeer (zoals Stille Heuvel), of zullen ze binnen hun eigen ruimte bestaan ​​(zoals Professor Layton)?


Cecilia Bishton: De puzzels zijn geïntegreerd in de sfeer van het spel. De hoofdpersoon Etoile beweegt zich voortdurend vooruit door een reeks "kerkers" terwijl ze probeert haar weg naar huis te vinden, en de puzzels presenteren zichzelf als obstakels die ze moet overwinnen. In zekere zin is het spel zich er zeer van bewust dat het een spel is. Het domein waarin Etoile gevangen zit, probeert actief te voorkomen dat ze ontsnapt.

Brian: Dus de puzzels lijken meer op Resident Evil (waar ze een deel van de wereld zijn, maar geen deel uitmaken van de atmosfeer, als dat zinvol is)?

Cecilia: Ik heb het helaas niet gespeeld Resident Evil, dus ik kan niet echt zeggen. Maar dat klinkt ongeveer goed.

Brian: Wat maakt het spel eng? Is het eng in psychologische zin of eng in fysieke zin (bloed en bloed en zo)?


Cecilia: Ik zou zeggen de psychologische aspecten van GORGE zijn wat het eng maakt. Ik wilde het gevoel niet te weten wat er gaande was, vast te zitten en de bizarre, onverklaarbare dingen die om je heen gebeuren, om je meer bedreigend te voelen dan de werkelijke fysieke gevaren. Ik wilde dat de speler zich bezorgd zou voelen over het helpen van Etoile om te overleven en het naar huis te halen, natuurlijk, maar ik wilde ook dat ze zichzelf vragen zouden stellen en dan de antwoorden op die vragen zouden opzoeken.

Brian: Dus een deel van de aantrekkingskracht van het spel zal in de wereld zijn? En Etoile als een personage?

Cecilia: Dat zou ik zeggen. Hoewel ik wil dat de game eng en een beetje verontrustend is, gaat het er niet om of ik de speler voor me heb laten schrikken. GORGE richt zich zwaar op plot en personages, en ik wil dat de speler net zoveel investeert in het overleven en ontrafelen van het mysterie van de kloof als Etoile en Satie, de andere hoofdpersoon, zijn. GORGE is net zo'n verhaal over vriendschap en verlies als een horrorverhaal. Ik zou zeker zeggen dat de personages een van de grootste bezwaren van het spel zijn en dat de wereld waarin het spel zich afspeelt, ook een karakter is.


Brian: Denk je dat de pixelkunst, retro RPG-esthetiek de enge atmosfeer van het spel zou kunnen schaden? Of is de kunst in de trailer niet helemaal representatief voor het eindproduct?

Cecilia: De kunst in de trailer is representatief voor het eindproduct, inclusief de geïllustreerde "tussenfilmpjes". Ik denk dat het met pixelkunst beslist een grotere uitdaging is om een ​​enge sfeer te creëren. Het is echter zeker niet onmogelijk. GORGE werd geïnspireerd door vele pixelhorrorspellen zoals Ib, Ao Oni, en The Witch's Houseen ik denk dat iedereen die deze spellen heeft gespeeld het ermee eens is dat ze allemaal een paar heel enge momenten hebben. Ik denk dat de situaties waarin personages zich bevinden, de meeste potentie hebben om eng te zijn, en dat soort horror vertaalt zich zelfs in retro-pixelart. Ik denk ook dat de pixelkunst op een bepaalde manier veel humor toevoegt. Hoewel GORGE is een horrorspel, ik vind het belangrijk om een ​​gevoel voor humor te hebben.

Brian: Dat gaat mooi over in mijn volgende vraag: je geeft je inspiraties een lijst op je Kickstarter-pagina. Wat zie je in het bijzonder van elke bron?

Cecilia: GORGE werd beslist door veel dingen geïnspireerd. De pixelhorror-games die ik noemde, hebben de gameplaystijl geïnspireerd en me geïnspireerd om deze game op de eerste plaats te maken. Een van mijn grootste inspiraties was de gruwelmanga-artiest Junji Ito. De eerste keer dat ik een van zijn manga las, was ik meteen verslaafd en kon niet stoppen totdat ik al zijn werken had gelezen. Ik was gefascineerd door de bizarre en creatieve gruwelen die hij kon verzinnen, en de manier waarop zijn personages vaak worstelden tegen kwaadaardige omstandigheden die hun begrip te boven gingen. Hij was mijn grootste inspiratie voor de horroraspecten van het spel - ik wilde dat het uitgespeeld zou worden als het spelen van een personage in een van zijn manga's. GORGE werd ook geïnspireerd door films zoals Het labyrint van Pan, Een verhaal van twee zussen, en Spirited Away, die allemaal een aantal vergelijkbare thema's hebben. Ik hield echt van de plot, personages en sfeer van al deze films en wilde iets soortgelijks in maken GORGE. Er zijn veel inspiraties voor GORGE, maar dat zijn waarschijnlijk de grootste.

Brian: Als alternatieve eindes een strekdoel zijn, op welke manier zouden mijn keuzes dan van invloed zijn op mijn uitkomst? Zou ik verschillende verhaallijnen ontgrendelen naar hetzelfde doel (a la de Erika / Ephraim routes in Fire Emblem: The Sacred Stones)? Of implementeer je deze keuzes op een manier die andere games nog niet eerder hebben gedaan?

Cecilia: Gedurende het spel moet je als Etoile een heleboel keuzes maken, soms als dialoog en andere tijden als de acties die je neemt (of niet neemt). De consequenties van je beslissingen zijn gevarieerd. U kunt een iets andere dialoogoptie krijgen of de manier waarop een kerker wordt gespeeld compleet veranderen. Op dit moment speelt het spel veel op De heilige stenen. Hoewel je verschillende situaties kunt ervaren en zelfs de plot kunt veranderen afhankelijk van je keuzes, eindigt het spel uiteindelijk op dezelfde manier. Als het stretchdoel voor alternatieve eindes is bereikt, kan ik meerdere alternatieve einden toevoegen die rekening houden met alle beslissingen die je tijdens het spel hebt genomen voor volledig unieke eindes.

Brian: Eén van de beloningen zegt dat je in de game kunt verschijnen als een reiziger "met maximaal twee emoties." Zou je dit verder kunnen uitleggen? Wat zijn emoties in dit spel en hoe passen ze in het verhaal en de gameplay?

Cecilia: Alle personages van het spel hebben een geïllustreerd sprekend portret om hun dialoog te begeleiden, en ze zijn gevarieerd met verschillende uitdrukkingen (dus Satie zal er echt geïrriteerd uitzien wanneer ze geïrriteerd en gelukkig is wanneer ze gelukkig is). Ik denk dat dit detail iets is wat de spelers van RPG-spellen echt van je verwachten. Het voegt veel diepte toe aan de dialoog en het vertellen van een game. Ik heb nog geen voorbeelden van de sprekende portretten, maar ze komen eraan!

Brian: Dus het zou geen enkel effect hebben op de gameplay of zoiets. Het is gewoon een cosmetische functie?

Cecilia: Ja.

Brian: Zal ​​sociale interactie (IE praten met verschillende personages) een belangrijk onderdeel zijn van de mechanica van het spel?

Cecilia: Praten met verschillende personages is beslist een belangrijk onderdeel van het spel (evenals het onderzoeken van dingen in het algemeen). Hoe je ervoor kiest om te communiceren met Satie, het andere hoofdpersonage en de relatie die je hebt met haar, heeft een grote invloed op je gameplay-ervaring (vooral als alternatieve eindes worden gefinancierd). Samen met Satie zijn er allerlei NPC's verspreid door de vervloekte kloof, niet allemaal vriendelijk. Ze vormen een stukje van de puzzel dat de kloof is en interactie met hen is cruciaal om vooruit te komen.

Brian: Er zit dus een soort van emotiesysteem in GORGE tussen Etoile en Satie? Een beetje zoals de interacties tussen Ash en Pikachu in Pokemon Yellow?

Cecilia: Interactie met Satie gaat meer over de beslissingen die u neemt, door middel van dialoog en uw acties. Tijdens gesprekken krijgt u vaak een keuze uit verschillende antwoorden die van invloed zijn op uw mening over u. Het gesprek vertakt zich afhankelijk van welk antwoord je kiest, wat betekent dat je een heel andere ervaring kunt hebben als je het spel opnieuw speelt en een andere optie kiest. Je acties beïnvloeden ook je relatie, bijvoorbeeld door samen een nieuwe kamer te onderzoeken of door als vrijwilliger alleen te gaan. Niet alleen zullen je acties met betrekking tot Satie invloed hebben op je relatie, maar je acties in het algemeen ook. Alles van de manier waarop je een puzzel oplost (er is niet alleen een manier) of een NPC benadert, zal van invloed zijn op haar mening over jou. Daarom zal Satie met je praten en je anders behandelen, afhankelijk van je relatie met haar.

Brian: Dus uw keuzes beïnvloeden alleen de scenario's die u tegenkomt.

Cecilia: Ja.

Brian: Zal ​​voedsel op een belangrijke manier aan de gameplay binden? Zal de heldin voedsel moeten eten om te overleven? Zullen vijanden / puzzels op voedsel gebaseerd zijn? enz.

Cecilia: Er is geen hongerbeheer in het spel, maar eten is niettemin een belangrijk onderdeel van de kloof en zijn wereld. De "kerkers" van het spel zijn verdraaide versies van gemeenschappelijke eetgelegenheden, beginnend bij een bakker waar het brood helemaal rot is en inclusief een kruidenierswinkel, bar en meer (ik wil het niet verpesten!) Het eten is af en toe verwerkt in puzzels en de strijd om iets te eten te vinden maakt deel uit van de plot. Ik denk dat eten een interessant onderdeel is van overleven, dus ik probeerde het op zoveel mogelijk manieren te verkennen GORGEvan rot eten tot walgelijk eten, eetgewoonten en ziektes, de sociale situaties die met eten samenhangen, en natuurlijk de noodzaak om voedsel te eten om te overleven. De bewoners van de GORGE en hun onnatuurlijke obsessie met eten is zeker een belangrijk onderdeel van de bizarre sfeer van het spel.

Brian: Dus de plot beweegt in een bepaald tempo, zoals hoe Conker's slechte vachtdag alles vond plaats op één dag?

Cecilia: Dat zou ik zeggen, ja.

Brian: Hoeveel zal de game verkopen? Zal het beschikbaar zijn op Steam of een andere digitale distributiedienst? Zo nee, waar is deze beschikbaar?

Cecilia: Ik ben van plan het te verkopen voor $ 10, wat het bedrag van de belofte is om een ​​kopie van het spel te krijgen (dus het is als vooraf bestellen). Die prijs is echter voorlopig, en het hangt echt af van wat voor soort interesse ik zie GORGE. Ik verkoop het waarschijnlijk van mijn website gorgegame.com. Als de Kickstarter succesvol is en mensen geïnteresseerd zijn, zal ik zetten GORGE via het Steam Greenlight-proces. Ik zou het graag op Steam beschikbaar willen maken.

Brian: Andere opmerkingen of vragen?

Cecilia: Mijn enige opmerking zou zijn dat crowdfunding een geweldige bron is voor indie-ontwikkelaars om een ​​game te maken. Ik ben erg enthousiast over deze game en ik hoop dat anderen dat ook zijn! Als de campagne slaagt, zou dat ongelooflijk zijn. Maar zelfs als dat niet zo is, heb ik veel van deze ervaring geleerd en zal ik niet stoppen met deze game. Het betekent echt veel voor mij.