Een interview met Indie Game Developer Lucky Pause

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 24 April 2021
Updatedatum: 26 April 2024
Anonim
How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.
Video: How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.

De eerste titel van Lucky Pause als indie-ontwikkelaar, Heimwee, is niet het eerste spel voor creatief directeur Barrett Meeker, die al bijna een decennium in CG werkt. En het laat zien--Heimwee, bekend om zijn angstaanjagende mooie esthetiek, heeft beide doelen op Kickstarter overtroffen en kreeg brede goedkeuring op Steam Greenlight. In een interview met Lucky Pause, waaronder Meeker, communicatiedirecteur Morgan Wyenn, en 'officemanager' Argon de hond, deelt de ontwikkelaar enkele details over het aanstaande debuut van het team, evenals enkele tips en inzicht in de wereld van indie-gaming.


Hoe zou je omschrijven Heimwee voor lezers die er misschien niet bekend mee zijn?

"Heimwee is een puzzelavontuur voor de eerste persoon dat zich afspeelt in een verlaten gebouw. Door middel van verkenning en puzzels, zoek je uit wie je bent en wat er is gebeurd. Gedurende het spel word je geteisterd door angstaanjagende nachtmerries, die je vooruit helpen. "

Wat waren enkele van je doelen in het creëren van de wereld van Heimwee?

"Ik wilde echt een spel maken met een voelbare sfeer, waar je voelde alsof je ergens anders naartoe werd vervoerd, een hele andere wereld waar de speler rond kon lopen en de omgeving verkennen. Een vredige, mooie, ontspannen maar mysterieuze omgeving, maar ook [met] contrast in de vorm van de nachtmerries. "

Een van de interessantere aspecten van het spel lijkt het samenspel te zijn tussen de dag-tijdwereld en de nachtmerrewereld. Kun je een beetje uitleggen over de verschillen tussen de twee werelden?


"Ik wilde een dualiteit creëren, voor de speler om de wereld op verschillende manieren te ervaren. De belangrijkste verschillen zijn hoe de speler zich voelt in dezelfde ruimte, gedurende de dag en tijdens nachtmerries, en ook de manier waarop de speler kan communiceren met de wereld."

Wat was het verhaal van Lucky Pause achter het betreden van de wereld van het maken van indiegames?

"Ik (Barrett) werkte bijna tien jaar in de videogamesector, als een kunstenaar die CG deed. Zoals de meeste mensen in deze branche, had ik nagedacht over een aantal spelideeën en hoe het zou zijn om alleen uit te gaan Toen ik na ongeveer een jaar bij een groot bedrijf in videogames begon, voelde ik me meer alsof ik het ooit zou kunnen doen! Ik had ervaring of kon zo ongeveer elk aspect van het maken van een volledig spel op dat moment achterhalen. om me echt berispt te voelen over de manier waarop de studio waar ik aan toe was, werd bestuurd. Het werd de perfecte tijd om het te proberen. "


Kun je ons iets vertellen over het campagneproces Kickstarter en Greenlight?

"Deze hele ervaring was geweldig voor ons: we hebben op dezelfde dag zowel de Kickstarter-campagne als onze Steam Greenlight-pagina gelanceerd, en op dat moment was er in feite niemand meer van ons op de hoogte, alleen wij, in de hoop op het beste. had geen idee hoe het allemaal zou worden ontvangen, maar we hadden goede hoop en binnen een paar uur was de reactie zo positief en het was ongelooflijk opwindend.

We hebben geen marketing gedaan. We hebben zojuist de Kickstarter-campagne en de Greenlight-pagina gelanceerd en van die twee sites hebben mensen ons gevonden en ons ondersteund. Het is een echt organisch proces geweest. Het was echt inspirerend en ontroerend voor ons om zo'n succes en aandacht te hebben, zonder zelfs maar marketing te doen. "

Hoe het was om meer dan driemaal jouw doel op Kickstarter te ontvangen?

"We zijn zo opgetogen. Toen we de campagne voor het eerst lanceerden, hoopten we echt dat we ons doelbedrag zouden halen." Drievoudig ons doel heeft ons net weggeblazen. "We zijn al onze donateurs zo ongelooflijk dankbaar dat ze zo geweldig zijn geweest. Door zoveel te bereiken via Kickstarter konden we onze visie voor het spel uitbreiden en meer tijd nemen om het echt een meer gepolijst spel te maken. "

Heb je tips die je zou willen delen voor iemand anders die op zoek is naar betrokkenheid bij het maken van onafhankelijke spellen?

"Wanneer je je idee voor je spel ontwikkelt, bedenk dan waar je goed in bent, wat je sterke punten zijn, wat je wilt leren, en welke grootte van het spel je redelijkerwijs kunt bereiken, namelijk de kleinste game die leuk zou zijn. mijn kracht is bijvoorbeeld 3D-kunst en ik heb niet veel programmeerervaring, dus ik dacht aan een idee dat niet veel gameplay-programmering zou vereisen en dat meer zou afhangen van de kunst en de atmosfeer. om een ​​spel te maken waar je echt in gelooft, en niet alleen maar een kloon van iets, gewoon omdat dat zou kunnen verkopen. Probeer een spel te maken waar je echt van zou houden, en de kans is groot dat als je het leuk vindt, andere mensen er ook van zullen houden. "

Is er een datum ingesteld voor HeimweeWordt er op dit moment gelanceerd?

"We proberen voor het einde van het jaar."

Wat heeft de toekomst voor Lucky Pause na? Heimwee?

"We zouden graag spellen blijven houden, als een kleine, onafhankelijke studio, we zouden ons graag blijven concentreren op sfeervolle, verhaalgestuurde 3D-games.We hebben veel ideeën voor toekomstige games."

Voor meer informatie over Lucky Pause of Heimwee, kijk op hun website.