Arcane Saga Beta - Er is hier iets mis

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 9 Maart 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
I have never cooked so easy and so delicious! SHAWLS SNACK FISH
Video: I have never cooked so easy and so delicious! SHAWLS SNACK FISH

Inhoud

Een speler zijn van Prius online Toen de game nog in leven was, was ik enthousiast om te zien dat Netmarble localisatierechten greep en het spel terug onder de naam bracht Arcane Saga.


Het verhaal, de wereld, de PvP en (natuurlijk) het Anima-systeem brachten me allemaal terug in het originele spel van de dag; en ik had gehoopt dat deze reboot me na al die tijd de mogelijkheid zou bieden terug te springen in de wereld van Prius. Op veel manieren, Arcane Saga faalde me op dit front.

Het is een soort droom van een MMO-speler om een ​​game waarvan ze houden te zien een tweede kans te krijgen, nadat ze de hoop hebben opgegeven en verder zijn gegaan. Om die ene game opnieuw te ervaren, fris en onder nieuw, competenter management.

Er zijn twee bronnen van opwekking in deze industrie: uit de as en uit het graf.

Een franchise of titel teruggebracht na jaren van verwaarlozing en ingesteld om het beter te doen dan zijn voorganger zou kunnen worden gezegd dat zijn verrezen uit de as als een Phoenix. Licht en vol leven, erkennen dat de lucht de limiet is.


Ik ben echt een artiest.

Een franchise die uit het graf wordt gehaald, is heel anders. De franchise of game in kwestie wordt opgegraven en facetten die tijdens de begrafenis waren ontbonden, werden vervangen door onderdelen die er hetzelfde uitzien, maar uiteindelijk minder efficiënt zijn en minder functioneren. Onzeker en niet in staat om te begrijpen wat er aan de hand is, is de toekomst voor dit soort spellen over het algemeen somber.

Arcane Saga is een voorbeeld van het laatste. Veel van de functies die zijn gevonden in Prius online zijn ofwel gestript of gevormd tot iets minder dan optimaal in naam van het idee van plezier van Metrems metriek.

Anima Nalatigheid

Het Anima-systeem is in wezen afgeschaft, zonder haar geautomatiseerde vaardigheden, zielsverzamelen, overschakelen naar Anima-besturing en Pero temmen. Je hoeft niet langer met haar om te gaan, en ze behandelt je niet meer. In zijn huidige vorm is je Anima een overblijfsel van de oude systemen die er zijn Priusen binnen de huidige systemen van het spel heeft ze geen zin. Het personage van de speler kan gemakkelijk Pero temmen en zielen verzamelen, indien toegestaan.


Het probleem met het verwijderen van de kern Anima-systemen is het feit dat ze niet langer contact met ze kunnen maken zoals vroeger. Ze namen ze op in bepaalde rollen, beschermden ze als ze in de problemen kwamen, keken naar hen terwijl ze hun best deden om te koken en brachten veel geld in de kassa en in de game om ze te verkleden. De Anima van een speler was een essentiële partner, een kernverhaalcomponent, en de reden waarom een ​​speler kon transformeren in Gigas.

Netmarble heeft gezegd dat Gigas in de herfst opnieuw zal worden geïmplementeerd, maar wat heeft het voor zin om een ​​Anima-partner te hebben in deze incarnatie van het spel? Ik hield van mijn kleine CC en kookbotje met de naam Liability. Waarom kan ik haar niet terug hebben, net zo functioneel als ze daarvoor was? Van wat ik heb gelezen in de forums en in de game, ben ik niet de enige die denkt dat deze specifieke verandering in het spel hartverscheurend en verbluffend is.

Steden en nivellering

Het eerste ding a Prius speler zal opmerken na het inloggen zijn de verlaten start gebieden. De oude starterssteden waren redelijk groot en vol met NPC's en speurtochten. Dit was het geval omdat de nivellering op dat moment veel langzamer was, maar men kan de belangrijke eerste indruk die een startersdorp maakt nog steeds niet vergeten.

Beriah-starter "town" vandaag.

De huidige starterssteden zijn geen steden - het zijn piepkleine buitenposten vol met mobs en misselijkmakende makkelijke quests die ervoor zorgen dat je in 5 minuten level 10 raakt. Het voelt goedkoop, alsof Netmarble niet kon achterhalen waar of hoe ze spelers wilden laten beginnen. De eerste stad die je tegenkomt, is de oorspronkelijke startzone voor je race, maar er is weinig te doen in deze gebieden. Ze voelen als een pitstop.

Een klein deel van de Beriah-startplaats in Prius.

Terwijl je waterpas staat, begint elke stad als een pitstop te voelen. Je komt binnen om speurtochten te maken en je vertrekt. Misschien kom je terug, maar waarschijnlijk niet. De verhaallijnen van elke race zijn bijna weggevaagd met deze veranderingen, vooral die van het tragische Ayin-ras.

Het egaliseren zelf voelt scheef aan, omdat de eerste 29 niveaus zo snel mogelijk moeten gaan, waarbij niveau 30 het punt is waarop het meer dan vijf minuten duurt om waterpas te zetten. Hoewel ik niet zo van intensief slijpen op het eerste niveau houd, is het niet mijn idee van plezier om door de eerste 20+ levels te rennen om mijn eerste kerker binnen te rammen; noch raakt een slijpwand rond level 50 tot level 100.

Geef me mijn spel terug - Geen nivelleringssimulator!

Ik begrijp niet wat zo ingewikkeld is aan het opnieuw plaatsen van de oude starterssteden met een iets hogere ervaring. Het eerste kwart van de game voelt alsof er geen enkele moeite is gedaan. Hoe is dat te verkiezen boven het eenvoudig aanpassen van de ervaringspercentages en het behouden van de begingebieden hetzelfde?

Als Netmarble spelers 'leuk' wilde geven, hadden ze de vroege spelbelevingspercentages enigszins verhoogd en op latere niveaus iets verhoogd. Er is een hele wereld om te verkennen, en zoveel is nutteloos geworden dat je het spel speelt en je kan het niet helpen, maar denkt dat het rotzooi is. Je denkt dat het stinkt, afstotelijk is. Er zijn overal mobs, quests zijn niet betrokken, steden zijn in wezen nutteloos buiten het krijgen van groepen, en je out-level gebieden zo snel tot level 50 dat je er helemaal geen gevoel voor krijgt.

Het is frustrerend om terug te komen op een spel waar je van hield en te ontdekken dat het is ontdaan als een weerloze vis.

Deze stad was vroeger een speurtocht naar een hotspot. Nu is het leeg.

De probleemklassen

Terug in Prius, je bent begonnen met een klas en hebt vervolgens gekozen om de ene of de andere kant op te gaan, zodra je het juiste niveau hebt bereikt. Je had uitgebreide skill trees, een keuze aan wapensoorten en de noodlottige baanverandering die hierboven is genoemd.

Het probleem is dat hier in Arcane Saga, een speler krijgt alle drie klassen op ingestelde niveaus en kan ertussen schakelen. Eén op niveau 1, één op niveau 25 en de derde op niveau 50.

Het bovenstaande klinkt niet slecht, toch? Maar bedenk dat elke klas maar één wapentype kan gebruiken en geen van hen kan vaardigheden uitwisselen. Wat meer is, is elke klas heel specifiek bedoeld voor een bepaalde rol. Bijvoorbeeld:

Beriah-lessen

  • Minstreel (basisklasse) - Gebruikt fans en heeft matige aanvallende vaardigheden met MP-regeneratie. Bedoeld voor solo PvE.
  • Gebed (niveau 25+) - Gebruikt luiten en heeft alleen herstellende vaardigheden. Ze kunnen op geen enkele manier aanvallen. Bedoeld voor groepsspel.
  • Danser (niveau 50+) - Gebruikt fans met PvP-statistieken en pakt grotendeels aanstootgevende spreuken. Bedoeld voor PvP.

De klassen en versnelling zeggen specifiek waarvoor ze bedoeld zijn, wat betekent dat er weinig ruimte is voor maatwerk. De enige echte aanpassing die je je personage geeft, komt van je uitrusting en de combinaties die je maakt. Het combo-creatie-systeem is geweldig en een enorme verbetering ten opzichte van het origineel, maar dit restrictieve klassensysteem ruïneert het bijna volledig.

Het oude klasse- en skill tree-systeem zorgde voor een grote hoeveelheid maatwerk. Het is moeilijk te begrijpen waarom Netmarble besloot om het in de prullenbak te gooien, wanneer het Prius skill tree was een van de beste die ik ooit heb gehad het genoegen om over na te denken.

De goede

Temidden van al het kwaad dat hierboven is genoemd, is er nog steeds iets goeds te vinden Arcane Saga.

Zoals opgemerkt in de klasse sectie, is het combo-systeem erg leuk. Spelers kunnen een combinatie van zes vaardigheden en overstag maken op passives voor vijf van hen. De passieve lijst is uitgebreid en omvat helende, defensieve en aanstootgevende behoeften.

Deze combinaties maken gevechtsplezier, maar het voelt gewoon als een verspilling wanneer je van baan moet veranderen en geen gebruik kunt maken van die fijn afgestemde vaardighedencombinatie waaraan je een uur hebt gewerkt.

Vaardigheden top, combo's midden, passieve onderkant.

Het nieuwe handwerksysteem zonder de hulp van je Anima is, dat geef ik toe, beter dan het vorige systeem. Het is veel gemakkelijker om erin te komen, want je kunt overal op het veld knutselen en het maken van versnellingen is leuk en gemakkelijk. Dit is een aspect van het spel dat zeker verbeterd is ten opzichte van zijn vorige incarnatie, hoewel dat het gebrek aan Anima-interactie of bruikbaarheid niet excuseert.

Er is hier zoveel potentieel, maar Netmarble moet het middelpunt vinden tussen de oude en nieuwe systemen. Een leuk vechtsysteem is allemaal goed en wel, maar het is nutteloos zonder wat extra pluisjes en systemen.

Ik vind het niet erg dat we het niet eenvoudig hebben gekregen Prius Online v. 2, maar ik vind het erg dat wat er is toegevoegd zo ontbreekt en dat wat werd weggenomen zo robuust was. Arcane Saga het gerucht gaat dat het in juni wordt gelanceerd, maar als het spel in de staat wordt uitgebracht, is het nu niet langer houdbaar. Er moet hier iets veranderen.