Word een slechte opziener met Fallout 4's Vault-Tec Workshop

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 12 Kunnen 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Word een slechte opziener met Fallout 4's Vault-Tec Workshop - Spellen
Word een slechte opziener met Fallout 4's Vault-Tec Workshop - Spellen

Inhoud

Met de sterke focus op het bouwen van nederzettingen leek het onvermogen om je eigen kluis te ontwerpen een groot overzicht Fallout 4, omdat dat een van de eerste dingen is die opkomt in de Fallout universum.


Natuurlijk modders konden dit snel oplossen, en er zijn in feite gratis mods waarmee je je eigen kluis al kunt maken. Bethesda is misschien een beetje achter de fans met deze voorlaatste DLC voor de game, maar er is eigenlijk reden om dit te spelen via de fan mods.

Net als met Automatron voegt de Vault-Tec Workshop niet alleen nieuwe nederzettingen toe om te bouwen, maar ook een nieuwe questlijn gebaseerd op alle nieuwe goodies.

rondweg de naamgevingsconventie was een fout voor Bethesda hoewel de Wasteland Workshop eigenlijk geen nieuwe content bevatte, dus veel gamers kunnen de titel van deze DLC bekijken en gaan "nee, hebben al genoeg nederzetting-objecten".

nieuwe Fallout 4 Quests

De Vault-Tec Calling en Better Living Underground speurtochten die de DLC aftrappen zijn behoorlijk by-the-numbers en niets spectaculairs. Het is standaard Fallout-tarief: rovers willen in een ongeschonden kluis en als je eindelijk binnen bent, zit het natuurlijk vol met geesten.


Als dat eenmaal uit de weg is, speel je je eigen persoonlijke aflevering van Doomsday Preppers, het bouwen van je eigen post-apocalyptische ondergrondse wonderland.

Dood rovers, plunder een andere kluis, yada yada yada ...

Het bouwen van je kluis is net als het bouwen van een normale nederzetting, en dat eigenlijk leidt tot een aantal vreemd schokkende momenten waarin mechanica worden geplaatst over verhaal continuïteit.

Een deel van de quest heeft je in de werkplaatsmodus gebracht, zodat je puin kunt opruimen met één tik op een toets en de opgesloten opzichter vrijmaakt - maar waarom werkt dat?

De Sole Survivor verandert niet zomaar in het Sole Team Of Excavators, alleen omdat je toegang hebt tot de Workshop-modus. Hoe was hij in staat om de opzichter onmiddellijk uit te graven toen ze zichzelf niet kon uitgraven met al dat graafgereedschap?


Met mijn vertrouwde gele markeerstift, kan ik elk voorwerp verwijderen!

Dezelfde sprong in de logica is van toepassing voor het kort daarna bouwen van de Vault-Tec-terminal. Waarom heb ik opeens de kennis, programmeervaardigheden en apparatuur nodig om dit vooroorlogse computersysteem te bouwen?

Die vreemde kwestie negeren, dingen worden beter in de volgende fasen als je wat kluisplezier gaat hebben op manieren die de modders nog niet helemaal hebben geëvenaard.

Diabolical Vault Fun!

Ik geef dat toe als je door de gewelven in de verschillende gaat Fallout games en het zien van de eindresultaten van al die vreselijke mentale en fysieke experimenten, mijn eerste gedachte was altijd "Wanneer krijg ik de vreselijke gekke wetenschap?" Welnu, dat kan je!

Gebruik gewoon niet de term 'cavia', ongeacht hoe nauwkeurig de zin is, want het handboek van Vault-Tec ontmoedigt dergelijke spreektaal, vooral in de aanwezigheid van de cavia's.

Sorry.

Belangrijker, heb je ooit Noober willen meenemen? Baldur's Gate en koppel hem aan pijnlijk schokkende elektroden? Oh jongen, dat is wat je krijgt en meer met de altijd opgewekte Clem, die altijd klaar staat om de kluis te helpen hoe dan ook, door deel te nemen aan je steeds onethischere experimenten.

Bethesda heeft de kwaadaardige gekke wetenschap helemaal niet beknibbeld (hoewel je de moreel rechtlijnige route kunt nemen ... maar dat is dwaas), zoals wanneer de opzichter uitlegt dat het nodig is om de 'maatschappelijke ziekte' van lichaamsbeweging en een lang leven te genezen.

Er is een beetje een hilarische Rick en Morty vibe daar als ze een overtuigend argument voor waarom zijn eigenlijk slecht voor de kluis een stel fit mensen die gaan lang genoeg leven om ouderen te worden.

Ik ben bereid Clem dat risico te laten accepteren.

Klungelige mechanica die gerepareerd moet worden

Hoewel de experimentzoektochten gemakkelijk het hoogtepunt van de DLC zijn, zijn de mechanismen voor het bouwen van een kluis eigenlijk het lage punt. Op dit moment heeft de werkplaatsmodus een enorme revisie nodig.

Een betere organisatie van de verschillende opties voor het bouwen van nederzettingen zou leuk zijn, maar een beter idee zou zijn om het systeem volledig te schrappen en helemaal opnieuw te beginnen, omdat het een rommeltje is met hoeveel opties nu beschikbaar zijn tussen alle DLC-releases.

Alle dezelfde problemen met het bouwen van nederzettingen op de plattegrond hierboven bestaan ​​hier nog steeds, en sommige worden zelfs erger gemaakt. Ik bedoel zeker, je kunt die geweldige nieuwe Vault-Tec Reactor bouwen die 500 kracht levert ... maar je moet nog steeds kilometers lopen door je enorme ondergrondse complex, wat al snel het plezier van het bouwen van een kluis om te beginnen doodt.

... en dan verbreekt Clem alles gewoon.

Er blijft ook nog heel weinig uitleg over de opbouw van nederzettingen voorzien. Bijvoorbeeld, na het bouwen van de Power Cycle 1000 voor het starten van je gekke wetenschappelijke experimenten, moet je een terminal bouwen (wat het je eigenlijk niet vertelt om te doen). Ik kon me niet herinneren waar de terminal zich bevond in het Workshop-menu, want ik had niet in een maand gespeeld, wat meer dan een beetje vervelend was.

Dan moet je natuurlijk meer generatoren bouwen en draadjes maken om de terminal te laten draaien voordat je de motor start.

Een ander probleem dat het plezier vermoordt is hoe de kluisopties zijn alleen beperkt tot de ondergrond. Terwijl je het etalage-materiaal zoals stoelen kunt bouwen, kun je eigenlijk niet de meeste van de gewelfstructuren of de kluisstroomvoorzieningen in je normale bovengrondse huizen bouwen, en dat is een serieuze teleurstelling.

Het komt neer op

Als onderdeel van de seizoenspas is de Vault-Tec Workshop een leuke afleiding, en de gekke science-segmenten zijn hilarisch, maar eerlijk gezegd zou ik het niet als een op zichzelf staand aanraden. Er is niet veel nieuwe content en wat er is, begint serieus log te worden.

Met de Vault-Tec Workshop uit de weg, nu wachten we op Nuka World, de laatste DLC die een triest afscheid zal nemen van de Fallout 4 saga.

Vaarwel oude vriend, het is best de rit geweest.

Onze beoordeling 6 De gekke wetenschappelijke experimenten zijn geweldig, hoewel de rest van de DLC een beetje een teleurstelling is. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean