Achter de lens & comma; Waarom camerahoeken zo belangrijk zijn in platformers

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 6 April 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Achter de lens & comma; Waarom camerahoeken zo belangrijk zijn in platformers - Spellen
Achter de lens & comma; Waarom camerahoeken zo belangrijk zijn in platformers - Spellen

Grappig hoe onverschillig hoe betoverend een bepaald beeld van het landschap in de 3D-wereld van een game ook mag zijn, dat die goede vibes allemaal naar de hel kunnen gaan op het moment dat je een verkeerde stap van een Cliffside neemt en tot je gruwelijke dood valt?


Gedood worden door vreselijke camerabedieningen is het platformgame-equivalent van het raken van je eigen koopa-troopa-huls in Mario Kart; het is gemakkelijk een van de meest frustrerende gebeurtenissen waar het genre aan te wijten is, zozeer zelfs dat de verdiensten van een platformer kunnen worden beoordeeld aan de hand van de glans van hun cameradynamiek.

Nemen Yooka-Laylee het spel heeft bijvoorbeeld veel goeds te bieden, maar het is schuldig aan meer dan één gelegenheid om slechte gezichtspunten op een speler te forceren tijdens zijn meer schokkende platformvormingssequenties. Puristen kunnen beweren dat slechte technische elementen zoals deze allemaal deel uitmaken van de 3D Platformer-ervaring, en dat het analyseren van de kwaliteit van een platformers over deze tekortkomingen hetzelfde zou zijn als een Beatles 'Reunion-album voor zijn' gedateerde 'geluid.


Die analogie is niet helemaal juist, hoewel; Niet iedereen kan de eigenaardigheden van het geluid van de legendarische band waarderen, maar die kritiek komt allemaal van een subjectieve plaats - slechte camerahoeken zijn slechts een fout die de inhoud die het plaagt objectief kwetst, ongeacht hoe je het wilt dobbelen. Het is fascinerend dat een rose bril met nostalgische toewijding hen kon verblinden voor de lelijke waarheid achter logge perspectieven, maar dit waren ook concessies die we bereid waren te maken uit begrip voor de technische beperkingen die het genre destijds had in zijn prime - trefwoord is er HAD.

Er is geen reden waarom deze problemen zouden bestaan ​​in een tijd waarin zich free-roaming-camera's kunnen bevinden die dynamisch kunnen worden aangepast. Het geven van totale spelercontrole over een verschuivende camerahoek is niet de ontmoedigende taak die het ooit was, met een verscheidenheid aan aanpassingen aan de monteur die het als naadloos en bevrijdend laten voelen zoals je zou moeten voelen bij het verkennen van een uitgestrekte wereld in drie dimensies.


Het genre is geëvolueerd tot het punt dat er nog work-arounds zijn om zelfs de meest angstaanjagende camerahoekproblematiek te bestrijden, zoals het nemen van gebieden waar de schaal van de omringende architectuur genoeg schermruimte bestrijkt om je heroïsche mascotte geheel uit het zicht te verdoezelen bijvoorbeeld . Telkens wanneer deze situatie zich voordoet, hebben ontwikkelaars het gehaald waar een afgetekend model van je speelbare personage de blokkade die de scène bestrijkt, over de omhulde voorgrond filtert en een hoop irritatie uit die bekrompen standpunten verwijdert.

We hebben een lange weg afgelegd, en toch zien we nog steeds dingen gebeuren in het game-ontwerp van vandaag, zelfs buiten het platformer-genre; veel ervan komt voort uit dezelfde, twintig jaar oude reden, beperkingen.

putting Yooka-Laylee opnieuw onder de microscoop, is de zelfopgelegde opwekking trots op het leveren van gigantische, genuanceerde niveaus met zoveel openingen en gaatjes als het in een niveau kan passen waar je doorheen kunt zoeken, en als zodanig het paar op een paar onzekere locaties kunt landen zijn niet erg cameravriendelijk. Andere moderne platformspelers zoals Super Mario Galaxy schrijf hun gepolijste camera toe aan het lineaire niveauontwerp van hun podia, met bewegingen die zich beperken tot elk stukje geometrie waarop de loodgieter drijft, Yooka-Laylee werkt het tegenovergestelde van dat effect en doet er alles aan om het speelveld uit te breiden naar extravagante lengtes.

De zoektocht om spelers te bevrijden van dit nieuwe schaalgevoel voor hun verkenning, heeft een nog verfijndere camera gekalibreerd nodig om aan die hoge eisen te voldoen, wat leidt tot verschillende gevallen waarin de actie nodig was om enkele van de uitdagingen aan te gaan. Yooka-LayleeDe meer op vaardigheden gebaseerde tests worden niet gecomplementeerd door een flexibel camerabeeld dat een aanvulling kan zijn op wat de speler probeert te bereiken.

Evenwicht tussen een meer dan levensecht ontwerp met een camera die robuust genoeg is om dat bereik van grootte aan te kunnen, is een glad koord om in te balanceren en gameontwerp heeft nog een lange weg te gaan voordat we een punt bereiken waarop we niet langer Moet worstelen met zien wat we aan het doen zijn. Gelukkig zijn er al veel vorderingen gemaakt die hoop brengen in de richting van de ene dag dat we niet het slachtoffer worden van een bochtige, draaibare hel van een vogelvlucht die vreselijk verkeerd is geworden.