Blizzards beroep bij Casuals en waarom het niet zo simpel is

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 22 Maart 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
VLOG 9: Q&A: GET TO KNOW ME!
Video: VLOG 9: Q&A: GET TO KNOW ME!

Inhoud

Blizzard Entertainment heeft in de loop van de jaren nogal wat benchmarks gezet met zijn spellen. Warcraft II, Starcraft, en beide Diablo en Diablo II ze dienden allemaal als genrebepalende franchises in het verleden en blijven nog jaren na hun respectieve releases solide ervaringen. Van alle spellen van Blizzard, echter, World of Warcraft heeft waarschijnlijk de grootste impact op de gamingwereld gehad, al was het maar omdat het al jaren een van de meest zichtbare games buiten de traditionele gaming-community is en dat ook vandaag nog is.


Afhankelijk van wie je het vraagt, is alles echter niet goed in de World of Warcraft. Het spel verloor abonnees redelijk gestaag sinds het zijn hoogtepunt bereikte tijdens zijn spel Wrath of the Lich King Uitbreiding, en een van de vaak geciteerde redenen gegeven door spelers die zijn gestopt, is de vergelijkbare trend in het doelpubliek van het spel.

Nieuw publiek?

World of Warcraft is in toenemende mate op zoek gegaan naar minder hardcore gamers met elk van zijn uitbreidingen sinds Wrath. Vereenvoudigde vaardigheidssystemen, een compleet vernieuwd sneller / eenvoudiger levelingsysteem, en de toevoeging van zelfs een Raid-finder tool hebben allemaal een beroep gedaan op minder hardcore spelers.

Met Mist van Pandaria, Heeft Blizzard openlijk toegegeven dat ze geprobeerd hebben om een ​​meer casual ras van gamer aan te spreken. Zoals hoofdontwerper Tom Chilton het verwoordde,


We zouden in slechte conditie zijn geweest als we dat niet hadden gedaan ... Mensen die Vanilla speelden zeggen altijd 'als het hetzelfde gebleven was, zou ik nu hetzelfde plezier hebben als toen.' Maar dat is niet waar. Doelgroepen evolueren altijd ...

Dat is waar, maar ...

Een ervaring die statisch blijft, zal zeker saai worden voor een aanzienlijk aantal mensen die het origineel aantrekkelijk vonden. Toevoeging aan de oorspronkelijke ervaring zal onvermijdelijk leiden tot een aantal mensen die het in ieder geval moeilijk hebben om zich aan te passen. Laten we eerlijk zijn, World of Warcraft startte deze veranderingen niet omdat ze mensen moesten stoppen om het spel te verlaten, zodat ze er meer mensen naar toe wilden trekken.

Blizzard staat bijna niet alleen in een poging een breder publiek aan te spreken. Helaas voor Mr. Chilton lijkt het niet zo goed te werken als Blizzard ons allemaal zou willen laten geloven.

Praktische effecten

De trieste waarheid is dat het piekabonnement van World of Warcraft in de loop van 2003 werd bereikt Wrath of the Lich King, kort voordat natuurramp werd uitgebracht. Toorn was de laatste uitbreiding voordat Blizzard grote veranderingen aan de basisformule van het spel begon aan te brengen omwille van nieuwe spelers, en de veranderingen begonnen een paar maanden voor de release van natuurramp, het tijdschema van het piekabonnement perfect inpassen.


De abonnementsnummers bleven kortstondig omhoog met de release van de nieuwste uitbreiding, maar zij hervatten kort daarna hun neerwaartse trend. Volgens de onbewerkte nummers begon Blizzard echter hun focus te verleggen wanneer ze aan de top van hun spel stonden, wanneer World of Warcraft was op zijn absolute hoogtepunt. Waarom zouden ze de basisbeginselen van het spel veranderen wanneer ze op hun best waren?

Afwijzen

Kijkend naar de abonnementstrends kort voor hun hoogtepunt met World of Warcraft, de groei van abonnementen was met een aanzienlijk bedrag vertraagd. Blizzard kon zien dat ze de loop begonnen te schrapen, dat ze dicht bij het aantrekken van zoveel mogelijk mensen naar hun MMO kwamen. Ze moesten beslissen hoe ze verder moesten gaan.

Aan de ene kant hebben we het argument om dezelfde focus en richting te behouden in een poging om de abonnees te behouden die ze al hadden. Het is duidelijk dat dit de keuze is die de meeste abonnees zouden waarderen, maar het zou ook effectief zijn dat de game binnen het zicht van zijn natuurlijke dood naderde. Sommige niche MMO's kunnen het vasthouden nadat ze hun piek hebben gepasseerd, met Final Fantasy XI en Runescape beide zijn beroemde voorbeelden die tot op de dag van vandaag nog steeds lopen, maar veel meer MMO's stoppen uiteindelijk simpelweg met het ondersteunen van een economisch levensvatbare spelersbasis.

Blizzard, zo lijkt het, verwierp deze mogelijkheid ten gunste van het opnieuw definiëren van de game om een ​​nieuw publiek aan te spreken.

In plaats van te wachten tot het spel vanzelf begint af te nemen, probeerden ze het te revitaliseren, en het is heel goed mogelijk dat ze erin geslaagd zijn. We zullen waarschijnlijk nooit weten of de verandering in de richting de onvermijdelijke daling van abonnementen vanaf de piek vertraagde of versnelde.

Als voormalig speler die halverwege stopte Cataclysm, Ik kan alleen maar hopen dat Blizzard uiteindelijk besluit te accepteren dat de World of Warcraft is waarschijnlijk voorbij zijn hoogtepunt en begint een nieuwe ervaring te ontwikkelen om te matchen of, misschien zelfs, te overtreffen.