Can Torment & colon; Getijden van Numenera zijn ooit een waardige opvolger van Planescape en colon; Torment & quest;

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 19 Juni- 2021
Updatedatum: 15 November 2024
Anonim
Can Torment & colon; Getijden van Numenera zijn ooit een waardige opvolger van Planescape en colon; Torment & quest; - Spellen
Can Torment & colon; Getijden van Numenera zijn ooit een waardige opvolger van Planescape en colon; Torment & quest; - Spellen

Inhoud

Volledige openbaarmaking om mee te beginnen: Planescape: Torment is mijn favoriete spel van alle tijden. Steevast is het ook degene die - wanneer ik door vrienden wordt gevraagd om de titel te noemen die bovenaan mijn lijst staat - blanco uiterlijk krijgt en af ​​en toe "he?"


Het is niet verrassend. Het meesterwerkenstuk uit 1999 (ja, ik geloof dat de overtreffende trap absoluut gerechtvaardigd is) werd financieel gebombardeerd. Minder dan een half miljoen eenheden werden verplaatst, ondanks dat het een hoop lovende woorden oogstte. Veel gamers wisten niet wat ze moesten doen, omdat het traditionele rollenspel op zijn kop kreeg. Je karakter kon niet alleen niet permanent sterven, maar zijn dood was noodzakelijk om de plot te bevorderen. Het gevecht nam een ​​achterplaats naar het verhaal, en het tekstzware aspect van het spel zou zeker veel voordelen hebben opgeleverd. Het aantal woorden was meer dan 800.000 of, om het in perspectief te plaatsen, net iets minder dan twee keer zoveel woorden als een storm van zwaarden, het grootste boek in de epische serie van George R. R. Martin Een lied van ijs en vuur.


Nog, Planescape: Torment heeft in de daaropvolgende jaren iets van een cultstatus ontwikkeld. Spelers zochten naar iets wat meer cerebraal volgde Icewind Dale's kerker-fest, en kwam terug naar Black Isle Studios 'game om te zien waar het om ging. Net als ik deden degenen die begrepen wat ontwerpers Chris Avellone en Colin McComb probeerden te bereiken, zich inspannen om het woord te verspreiden. Tot op de dag van vandaag zie ik mezelf elke gelegenheid aangrijpen om deze over het hoofd geziene klassieker te promoten bij iedereen die wil luisteren.

Ondanks het latere succes, dacht ik niet dat het ooit een vervolg zou krijgen. Het was esoterisch, massaal betrokken en veel te financieel niet succesvol om een ​​terugkeer naar de wereld van Sigil te rechtvaardigen. Maar toen gebeurde Kickstarter. inXile Entertainment (inclusief schrijver Colin McComb), reed een golf van succes uit de rug van Wasteland 2. Een vervolg op Planescape: Torment werd gegooid en hoewel de studio niet in staat was om de Planescape-licentie te verwerven - en Sigil was van de tafel - verlegden ze de setting naar de wereld van Monte Cook. Numenera. Een spirituele opvolger werd geboren.


Kan het slagen?

Torment: Tides of Numenera nam slechts zes uur om volledig te financieren op Kickstarter, en brak vervolgens records voordat hij bijna vijf keer zijn monetaire doel had bereikt. Afgezien van twee van de oorspronkelijke ontwerpers, is er een verbluffende hoeveelheid talent aan boord, waaronder veel van de bemanning die aan de eerste game heeft gewerkt. Veel van de muziek wordt verwerkt door Planescape: Tormentis Mark Morgan. En het wordt allemaal geleid door Brian Fargo, die ook toezicht hield op een paar spellen waar je misschien van hebt gehoord: The Bard's Tale, Fallout, Fallout 2 en Baldur's Gate.

Op papier heeft de game dus alles in zich om direct een hit te maken. Kickstarter verwijderde de inmenging van de uitgever en liet het team de fans vragen - en laten we eerlijk zijn, het spel zou niet bestaan ​​zonder hen - wat ze het liefst wilden zien in een vervolg. De rek doelen spreek voor zichzelf.

Maar wat er goed uit ziet op papier, manifesteert zich misschien niet in de game die ik wil spelen. Als het een echte opvolger gaat worden, moet het swingen. Elk aspect moet klikken, elke regel dialoog moet bijdragen aan de spelwereld en alle speelbare personages moeten speciaal zijn.

Wat kan de aard van een spel veranderen?

In Planescape: Torment je speelde The Nameless One, een onsterfelijke die op een mortuariumplaat ontwaakt. Elke keer dat je stierf, keerde je terug naar die plaat om opnieuw te beginnen, maar ten koste van andermans leven. Je hele zoektocht was om te ontdekken wat je onsterfelijkheid heeft veroorzaakt en hoe je het kunt oplossen. Het spel gooide filosofische vragen bij de speler tijdens zijn hele reis, en vanuit een persoonlijk perspectief daagde het me uit om niet alleen na te denken over de gebeurtenissen die leiden tot het lot van The Nameless One, maar mijn werkelijke levensdoelen. Er zat behoorlijk wat diep filosoferen tussen de verhaalkeuzes en gezien het feit dat het nieuwe spel op de markt wordt gebracht als een 'filosofisch rollenspel', is er genoeg om enthousiast over te zijn.

In Torment: Tides of Numenera je speelt de Last Castoff, een van de overgebleven avatars die werd gebruikt en weggegooid door een man die de vaardigheid kreeg om de dood te bedriegen. Door zijn bewustzijn naar een nieuwe gastheer te verplaatsen, werd hij bekend als De veranderende God en bewoog hij door de eeuwen heen. Terwijl hij elke opeenvolgende Castoff verliet op zoek naar een nieuw lichaam, doordrong een nieuw bewustzijn de schelp die hij in de steek had gelaten, resulterend in tientallen Castoffs verspreid over het land. Wanneer The Changing God's bittere vijand de Angel of Entropy ontwaakt met de bedoeling hem te vernietigen, zijn jij en de rest van de Castoffs het doelwit van de toorn van de Engel.

Het is intrigerend, maar het onsterfelijke verhaal over lichaamshoppen put uit een aantal decennia die er al tientallen jaren zijn. Wat belangrijker is, is hoe deze tropen worden gebruikt, en dat is het hier Getijden van Numenera kon zijn claim bestempelen als een waardige follow-up. De titulaire getijden verwijzen naar begrippen als Gerechtigheid, Passie, Inzicht en Roem, die allemaal naar goed of kwaad kunnen worden verschoven.

De focus deze keer is de botsing die je in het spel hebt. Je interactie met de bewoners van de wereld zal het pad bepalen dat je personage neemt. Insight kan bijvoorbeeld betekenen dat hij in staat is om te herkennen hoe iemand te helpen, maar dat hij weigert om dat te doen en om onwetendheid te smeken. Gerechtigheid zou kunnen verwijzen naar iemand op wettige wijze rekenschap te geven, of je eigen wraak op hen richten.

Naast de getijden zijn de relieken bekend als de Numenera, achtergelaten door oude wezens. Dit heeft de veranderende God toegestaan ​​om na zijn tijd te blijven leven, en ze zijn verspreid over de hele wereld. Ze kunnen worden gebruikt voor goed of slecht, maar ongeacht hoe ze worden gebruikt, elke actie telt mee voor je nalatenschap.

Dit is misschien wel het meest opwindende vooruitzicht van het spel voor mij. Planescape: Torment bood een groot aantal individuele verhalen, maar je was uiteindelijk op weg naar een vast doel - het ontdekken van je ware aard. Getijden van Numenera wordt uitgebracht onder begeleiding van mensen met een decennialange ervaring in schrijven, laat staan ​​verhaalvertakken. Als de reikwijdte van de mogelijke keuzes en uitkomsten moet worden geloofd, zal de factor van herhaalbaarheid buiten de grafiek vallen.

Wat doet één karakter?

Ik werd verwend door Planescape: Torment, tot het punt waarop speelbare metgezellen in recente RPG's simpelweg niet zijn opgemeten. Begrijp me niet verkeerd, ik hield van Pilaren der eeuwigheid. Maar bijna twee jaar lang heb ik moeite om me een enkel feestkarakter te herinneren, anders dan die sjieke kerel met een staf die ervan hield dingen in brand te steken. tirannie cast waren nog minder memorabel.

Toch, twee decennia later - na slechts twee playthroughs van Planescape: Torment - Ik kan me nog steeds Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus herinneren ... De reden? Ze waren niet alleen interessant, maar ook goed geschreven. Morte was een sleazy floating skull die letterlijk kon zweer mensen dood. Ignus was een zwevende man gemaakt van vuur. Fall-From-Grace was een emotie succubus. Allemaal hadden hun motivaties en bogen. Ze hebben allemaal hun stempel gedrukt op mij.

Zullen Getijden van Numenera hetzelfde doen? Mogelijk. De line-up bevat een orakel die spreekt door het vat van een man met een gebroken geest, een priester die mensen met levende tatoeages kan aanvallen, en een meerdimensionale goochelaar, gevangen in de tijd. Ze zullen allemaal iets van je nodig hebben ... en ze kunnen allemaal worden gebruikt voor je eigen zelfzuchtige doelen als je dat wilt. Als hun persoonlijkheden doordrongen zijn van dezelfde aandacht voor detail als die van hun voorgangers, dan kunnen we naar iets heel bijzonders kijken.

"No Wonder My Back Hurts; er is een verdomd geschreven roman"

Ik geniet van lezen, wat net zo goed is sindsdien Getijden van Numenerahet aantal woorden zal gaan troeven Planescape: Torment met meer dan 200.000 woorden. Ja, het ziet ernaar uit dat er meer dan een miljoen woorden tekst in het spel zijn gepropt. Gegeven de dichtheid van het proza ​​van het eerste spel is een van de redenen voor de onderprestatie in de markt, is een nog groter spel waarschijnlijk van invloed op de verkoop?

Je moet rekening houden met een aantal punten als je dit overweegt.

Ten eerste, niemand verwachtte Planescape: Torment. Het kwam uit het linker veld, verblindde ons met zijn stapels tekst (sommigen beschouwen het misschien als 'woordenstroom', ik noem het 'wereld bouwen'), verbijsterde traditionele RPG-gamers met zijn relatief lichte focus op vechten, en vervolgens verdwenen. Deze keer weten we precies wat we kunnen verwachten. Sterker nog, fans hebben meer geëist. Kickstarter betekent dat er geen inmenging van de uitgever is, en het team kan werken om de game te leveren waarvan ze niet alleen weten dat fans die willen, maar die ze zelf ook willen spelen. Het verhaal en de personages zijn de sleutel tot dat proces.

Ten tweede zul je niet worden blootgesteld aan een miljoen woorden tekst op je playthrough. Het is onwaarschijnlijk dat je het doet ooit lees alles wat voor de game is geschreven. Conversational branches zitten zo vol met keuzes, antwoorden en resultaten dat je waarschijnlijk honderden keren door het spel moet gaan, alle denkbare partyconfiguraties uitprobeert, alle mogelijke iteraties van een bepaalde quest probeert en elk individueel resultaat bijhoudt. Er is een reden dat het ontwikkelingsteam individuele gebieden in het spel moest op slot doen en een monumentaal stukje dialoog-trackingsoftware moest maken om het allemaal bij te houden.

"Sense Of Closure Imminent"

Zoals zoveel gamers had ik mijn twijfels over Getijden van Numenera. Sommige blijven hangen. Heeft het team geprobeerd zoveel ideeën in het spel te proppen om Something Meaningful te maken dat het ten koste gaat van het totale product? Zal het gemaskeerde gebied dat door Colin McComb is besproken, het spel meer een staccato-gevoel geven? Hoe werken de gevechten? Het allerbelangrijkste is dat de eindes niet alleen echt de keuzes weerspiegelen die je maakt, maar net zo zinvol zijn?

Deze vraag zal niet echt nog een paar weken worden beantwoord, maar hoe meer gameplayvideo's er in Xile verschijnen, des te meer vertrouwen heb ik dat Getijden van Numenera wordt een succes. De locaties kijken wereldvreemd en mooi; hun inwoners zijn bizar en uniek. Het heeft 18 jaar geduurd, maar ik ben rustig optimistisch dat dat mogelijk is Tenslotte de mogelijkheid zijn om de opvolger te spelen waar ik op hoopte.

Denk je Torment: Tides of Numenera zal een waardige opvolger zijn voor Planescape: Torment? Ben je enthousiast voor de release, of denk je dat het nooit aan de verwachtingen zal voldoen? Laat het me weten in de reacties!