Celeste Review & colon; Bereik De top

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 9 Maart 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Celeste Review & colon; Bereik De top - Spellen
Celeste Review & colon; Bereik De top - Spellen

Inhoud

Celeste was een aangename verrassing om voor mij het jaar te beginnen. Ik had er niets over gehoord voordat ik het losliet en had er slechts nonchalant naar gekeken, terwijl ik door een hokje naar PAX West liep en er niets van dacht. Ik herinner me dat ik iets dacht in de trant van: "O, dat ziet er goed uit, niets speciaals." Op het eerste gezicht leek het net een andere eenvoudige, kleine gepixelde platformgame, met misschien een paar nieuwe ideeën. Ik heb de ontwikkelaars een oprechte verontschuldiging verschuldigd, omdat ik ernstig onderschat wat kwaliteit en diepgang onder de eenvoudige buitenkant van het spel liggen.


Celeste werd ontwikkeld door de studio Matt Makes Games, onder leiding van Matt Thorson, die ook ontwikkeld Towerfall. Het is een niveau-gebaseerde 2D-platformgame die het verhaal vertelt van Madeline, een eigenwijs meisje dat worstelt met persoonlijke problemen en probeert een verraderlijke berg genaamd Celeste te beklimmen, waar mysterieuze geschiedenis en mystieke krachten elk vergeten pad op de loer liggen.

Dus de fase is ingesteld op een groot platformavontuur en dat duurt niet lang Celeste om indruk te maken. Omdat ik bot zal zijn - Celeste is een van de beste platformgames die ik ooit heb gespeeld, en het komt door bijna alles wat het doet.

Laten we in dat verband alles bespreken, zullen we?

Ik schaam me niet als ik zeg dat ik onder de indruk was van Celeste

Celeste is het soort 2D-platformer dat me doet denken waarom Ik hou zo veel van 2D-platformspelers; het is omdat ze het puurste type spel zijn dat er is. Je kunt de basis van het genre in allerlei dingen vormgeven, en alles wat je echt nodig hebt, zijn strakke besturingselementen, degelijke kernmechanismen en nieuwe mechanica die na verloop van tijd afbreuk doen aan de basis, zonder afbreuk te doen aan hun eenvoud. Celeste begrijpt dit heel goed.


De game legt de basis al vroeg vast. Madeline kan springen (natuurlijk), in acht verschillende richtingen springen, van muren springen en aan muren hangen en ze een korte tijd beklimmen, vergelijkbaar met The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Je kunt één keer sprinten voordat het moet worden hersteld, en je herstelt het streepje pas als je vaste grond raakt, maar geen muur, en of je een streepje te over hebt wordt aangegeven door de kleur van Madeline's haar.

Het dashboard is de kernmonteur waarrond alle gameplay en zijn vele draaien en draaien draaien. Celeste neemt dit dashboard en de andere basisprincipes die het vanaf het begin vastlegt en blijft daarop doorgaan met heel veel slimme mechanica en nieuwe ideeën die van begin tot eind van niveau naar niveau veranderen. Het helpt ook dat je ondanks het feit dat je in één treffer doodgaat, heel snel herstelt, en nieuwe controlepunten worden geleverd met nieuwe schermen, dus elke verloren vooruitgang is in werkelijkheid gemiddeld ongeveer 10-20 seconden of minder.


Je hebt alles van bewegende blokken die je rondgooien met momentum, oppervlakken die je maar één keer aanraakt voordat ze gevaarlijk worden, items die je dashboard in de lucht opladen, allerlei nieuwe manieren om te bewegen en de lijst blijft maar doorgaan.

Elk niveau voelt uniek met zowel de mechanica en thema's, als met hun relevantie in het verhaal, waardoor het spel constant fris, spannend en verrassend blijft. De verscheidenheid aan obstakels en geleidelijke veranderingen in het spel gaven me prettige herinneringen aan spellen zoals Yoshi's Island en Shovel Knight, naast het fantastische niveauontwerp dat is geladen met scherm na scherm van intelligent ontwerp en volgeladen met extra geheimen en uitdagingen.

Volgens de normen van dit spel
Dit is niet eens een moeilijk onderdeel # NintendoSwitch pic.twitter.com/VJaABSvyop

- Greyson Ditzler (@BrowFurrowed) 31 januari 2018

Volgens de normen van deze game is dit niet eens een moeilijke taak. Ook ja, dat ben ik aan het spelen.

Eerlijk gezegd hebben de enige echte klachten die ik over de game heb allemaal te maken met de soms meedogenloze moeilijkheid - die we later zullen zien - en het feit dat ik af en toe wat kleine problemen had met de besturing. Voor het grootste deel bestuurt Madeline erg goed, en ze is misschien een beetje zwaarder dan sommige andere platformspelers, maar dat duurt niet te lang om aan te wennen. Het probleem dat ik heb is dat het streepje soms een beetje temperamentvol en overdreven gevoelig kan zijn.

In tegenstelling tot een spel zoals Super Meat Boy, waar je altijd volledige controle hebt over het bewegingsbereik van je personage, Madeline kan alleen in de acht basisrichtingen springen, en soms voelt het alsof je op een hectisch moment per ongeluk zijdelings kunt schuiven in plaats van omhoog, omdat je ooit zo op de controlestick. Het gebeurde niet vreselijk vaak voor mij, maar genoeg dat ik het opmerkte (hoewel om eerlijk te zijn, dat was meestal tijdens de zeer krappe en moeilijkere niveaus aan het einde en tussen de bonusinhoud).

Dit is echter geen deal-breaker, omdat ik zeker weet dat dit een klein probleem is dat met genoeg oefening kan worden overwonnen, en als je goed genoeg bent met een D-Pad op een controller of de richtingstoetsen op een Wissel van Joy-Con, dan stoort het je misschien niet zo heel erg. Begrijp gewoon dat je geduld moet hebben met de game in het algemeen om de loop van de tijd te verbeteren, en het moet je niet raken.

Het jonge meisje en de berg

Wat mij vooral verbaasde Celeste was hoe solide en lief het verhaal was, en hoeveel ik er persoonlijk aan kon relateren. Ik zal mijn best doen om niets in deze recensie te verpesten, maar ik zal enkele thema's en plot-punten van het spel licht aanraken, dus beschouw dit als uw waarschuwing.

Alright? Hier gaan we dan.

Wat ik dacht dat heel uniek was aan het verhaal, was de manier waarop het de geestelijke gezondheidsproblemen bespreekt en beschrijft. Het is niet het diepste of zelfs het sterkste verhaal over geestelijke gezondheid dat ik in een game heb gezien, maar het is niettemin zeer oprecht, eerlijk en goed uitgevoerd. Het slaagt er ook in om deze complexe problemen op een eenvoudige manier te analiseren en uit te leggen zonder ongevoelig over te komen, terwijl het ook toegankelijk wordt gemaakt voor een jonger publiek.

Aan het begin van het spel is er een beetje een mysterie over waarom Madeline de berg beklimt in de eerste plaats, gezien het feit dat ze geen ervaring heeft en de taak zeer gevaarlijk is. Het antwoord op deze vraag verbaasde me echt en beviel me; het is omdat ze denkt dat ze moet.

Het wordt vanaf het begin gesuggereerd en heeft een aantal manieren onthuld in het spel dat Madeline worstelt met depressie, en dat het beklimmen van Celeste haar manier is om haar leven weer op het goede spoor te zetten. Dit is misschien wel mijn favoriete aspect van het spel, omdat het eigenlijk al het andere in de juiste context plaatst, van de aardbeien tot de donkere kant van Madeline tot het algemene gebrek aan vijanden.

Het feit dat de berg magisch is en rijk is aan een mysterieuze geschiedenis, is in principe niet relevant voor Madeline omdat ze daar niet voor klimt. Er is geen familiegeschiedenis met de plaats of mysterieuze kracht die haar daar naartoe trok, of zelfs een grote schat of vrije wens op de top van de berg om haar te motiveren. Ze doet het omdat ze denkt dat het overwinnen van deze ogenschijnlijk onmogelijke monumentale taak op de een of andere manier haar hoofd op orde zal krijgen en haar de controle zal geven over een leven waarvan ze denkt dat ze de controle kwijt is.

Hoewel ik niet kan garanderen dat iedereen oog in oog zal staan ​​met Madeline hierover, sprekend als iemand die een depressie heeft, resoneerde dit echt met mij - het idee dat het overwinnen van een niet-specifieke uitdaging zal bewijzen dat je je eigen leven kunt regelen en omgaan met je eigen problemen, terwijl de problemen er nog steeds zijn, en het beste, maar nog steeds het moeilijkste is om te proberen ze te begrijpen en van daaruit verder te werken.

Het is een eenvoudig maar zeer effectief aspect van het verhaal dat echt geweldige context bood voor de gameplay en het allemaal emotioneel zwaar maakte voor mij. Je kunt gemakkelijk met haar sympathiseren omdat ze perfect in staat is om dingen gedaan te krijgen, maar wat ze doet is echt moeilijk, en ze is niet minder kwetsbaar gedurende het grootste deel van het verhaal, vaak zichzelf opmakend uit een gebrek aan vertrouwen. Ik wilde gewoon Madeline naar de top zien komen en kijken of ze zich aan het eind beter voelde.


Ik weiger om haar hier te laten.

De rest van de schrijf- en verhaalelementen zijn ook behoorlijk solide. Elk personage heeft een uitgesproken persoonlijkheid en dient een doel in de plot, zelfs als ze niet veel schermtijd krijgen, en de lichtheid van de toon is het grootste deel van de game gelukt om naadloos op te gaan in de meer serieuze en trieste momenten. Over het algemeen ben ik weggegaan van het plot dat alle personages leuk vond en zeer tevreden over de uiteindelijke conclusie.

Dit alles is uiteraard geholpen door de zeer aangename presentatie. Vergelijkbaar met games zoals Cave StorY en Hyper Light Drifter, Celeste heeft een kleurrijke gepixelde kunststijl die net gedetailleerd genoeg is om alles definitie te geven, maar eenvoudig genoeg om bepaalde details aan de verbeelding over te laten. Dat, in combinatie met de uitstekende en vaak opwindende soundtrack, komt samen om te maken Celeste voel je als een Game Boy Advance-game uit je wildste dromen.

Gelaagde moeilijkheid van Celeste

Eén ding dat je moet weten als je erin gaat Celeste is dat het heel moeilijk kan zijn. De hoofdgame is uitdagend, maar buigt zacht en heel natuurlijk als het gaat, dus het voelt nooit als de moeilijkheidsgraad spies of kruipt op je, maar gaat eerder natuurlijk.

Dat is de eerste laag uitdaging, terwijl de tweede komt in de vorm van het verzamelen van de aardbeien. Overal op elk niveau zijn er meerdere optionele routes die u kunt nemen voor extra uitdagingen op het gebied van platformen om een ​​zwevende aardbei te verzamelen.

Het mooie aan de aardbeien is dat ze op alle mogelijke manieren volledig optioneel zijn. Ze worden in principe nooit op het normale pad gezet dat nodig is om een ​​niveau te verslaan en worden meestal op hun eigen aparte pad of scherm gevonden, waar de speler er eenvoudig voor kan kiezen ze te negeren wanneer ze dat willen. Er is ook geen expliciete beloning voor het verzamelen van ze, wat ik normaal gesproken zou overwegen om na te gaan hoe moeilijk het is om er veel van te krijgen, en hoeveel er zijn, maar dit is een zeldzaam geval waar ik het niet echt erg vind.

Het louter verzamelen van de aardbeien en het ontdekken van meer door middel van verkenning - wat ook kan leiden tot extra geheimen - is leuk, anders en uitdagend genoeg om ze te verzamelen, is hun eigen beloning. Om nog maar te zwijgen over, in de context van het verhaal, is het logisch, gezien het feit dat de hele rit op de berg de beloning op zich is voor Madeline; de aardbeien zijn slechts een kleine traktatie aan die kant. Bovendien, terwijl er geen directe gameplay voordeel is bij het verzamelen ervan, is er een kleine beloning aan het einde van het verhaal en het is leuk om ze te grijpen, dus het verzamelen van een paar kan geen kwaad.

Dan zijn er de niveaus aan de B-kant. Die puur slecht zijn.

De niveaus aan de B-kant zijn optionele uitdagingsniveaus die je kunt ontgrendelen door de overeenkomstige cassetteband te vinden in elk van de hoofdniveaus van het spel. Net als de aardbeien zijn ze ook uit de buurt van het hoofdpad, maar in dit geval een beetje meer verborgen. Zodra je de tape hebt verzameld, ontgrendel je een extra uitdagende remix van het niveau dat je zojuist hebt voltooid, zij het meer lineaire en zonder aardbeien, en dien je als een pure platformuitdaging. Sorry, zei ik uitdagend? ik bedoelde te zeggen MURELACHTIG UITDAGEND.

De B-Side bonuslevels zijn moeilijk. Waanzinnig moeilijk. En ik praat niet zo Super Meat Boy Dark World hard, of zelfs Cuphead op Expert hard. Ik heb het over het vergelijken van het geheime einde van Cave Story moeilijk of zelfs moeilijker. De eerste die ik probeerde was het derde B-Zijkant niveau - en geen grap - het kostte me anderhalf uur om te verslaan en ik stierf 832 keer. Ik maak geen grapje.

Dit ene scherm kostte me serieus als 20 minuten
#NintendoSwitch pic.twitter.com/hWYP7p8UtJ

- Greyson Ditzler (@BrowFurrowed) 31 januari 2018

Dit is een scherm vanaf hetzelfde B-Side-niveau. Dit ene deel nam me serieus als 20 minuten.

Deze levels zijn zo moeilijk dat het bijna moeilijk te geloven is dat ze uit dezelfde game komen als het hoofdverhaal. In tegenstelling tot het typische niveauontwerp, dat over het algemeen meer open en vergevingsgezind is, zijn deze veel strakker gericht, op timing gebaseerd tot een zeer specifieke graad en volledig lineair. Woorden kunnen hen geen recht doen; ze moeten worden gespeeld om te geloven.

Blijkbaar was Matt Thorson een actief lid van de Super Mario Maker gemeenschap, en op deze niveaus is dit echt zichtbaar. Veel van deze niveaus hebben betrekking op het soort nauwkeurige platformvorming dat alleen bedoeld is voor super spelers en het soort vastberaden experts die bereid zijn om uren in elk niveau te stoppen als dat nodig is.

Ik moet zeggen dat deze niveaus nog steeds eerlijk en leuk zijn zoals de rest, maar de sprong in moeilijkheden van het hoofdspel is absoluut enorm, dus wees gewaarschuwd. Er zijn beloningen die rechtstreeks verband houden met het voltooien van deze niveaus (behalve het opscheppen), maar er is een beetje meer reden om het te blijven proberen.

Bovendien was het erg slim van de ontwikkelaars om deze niveaus volledig optioneel te maken. Ze in het spel stoppen als een bonus bijgerecht voor het feest dat het verhaal en de gameplay is, betekent dat Celeste heeft genoeg moeilijkheidsopties voor iedereen, terwijl je toch aan een bepaalde moeilijkheidsgraad en structuur vasthoudt met zijn normale gameplay.

En terwijl we het over feestvieren hebben, is het spel ook vrij genereus met inhoud. De hoofdgame kostte me ongeveer negen uur om te voltooien, waarbij ik 104 aardbeien verzamelde, wat behoorlijk wat langer is dan ik eerlijk verwachtte, en er is een hoop extra tijd en inhoud te vinden voor de hardcore gamers en completisten die er zijn. Voor de prijs van $ 20 zou ik dit spel een staal noemen.

Je moet de top bereiken alleen voor de weergave daarboven

Ik wil graag verduidelijken dat mijn score dat niet betekent Celeste is een perfect spel, want dat is het niet. Naar mijn maatstaven is een score als deze bedoeld voor games die niet noodzakelijk foutloos zijn, maar het verdienen om door iedereen mogelijk te worden gespeeld, ongeacht. Hoewel de extreme moeilijkheid en vreemde roffelen met de besturing me soms frustreerden, waren de dingen die het spel goed doet veel groter dan de paar hikken.

Het is de consistente variëteit en inventiviteit, het eenvoudige maar eerlijke en emotionele verhaal, de opmerkelijke hoeveelheid inhoud en de moeilijkheid die zo gek wordt dat moet worden gezien om te geloven dat iedereen van dit een spel een must-play maakt. Celeste is een game die ik van harte aanbevelen aan elke fan van platformgames, gamers op zoek naar een echte uitdaging, en iedereen die een goed verhaal wil - dus eigenlijk iedereen. Ik heb er absoluut van genoten, en ik ben er zeker van dat vele anderen dat ook zullen doen. Dit is een berg waar ik graag weer naar beneden zou klimmen om het hele ding opnieuw te schalen.

Celeste is nu beschikbaar voor Nintendo Switch, PS4, Xbox One en Steam. Je kunt hieronder een trailer van de game bekijken:

Onze beoordeling 10 Uniek, mooi, zeer uitdagend en emotioneel, Celeste is een uitstekend spel en een must-play voor fans die geen platformgame zijn. Beoordeeld op: Nintendo Switch What Our Ratings Mean