Een grote meerderheid van jullie heeft waarschijnlijk geen idee waar ik het over heb als ik de woorden "Rising Thunder" zeg tot je dit artikel hebt gelezen, en dat is prima. Ik ben me terdege bewust van het feit. Ik heb nog steeds het gevoel dat het onderwerp van discussie relevant en nieuwswaardig is, zelfs als je niet bekend bent met het IP in kwestie. Dus, precies wat is die discussie, en wat is Rijzende donder? Laten we beginnen met de tweede vraag.
Rising Thunder: A Fighting Game Gemaakt door Players, for ... Everyone
Zoals ik al eerder zei, ben ik bij meerdere gelegenheden een grote fan van vechtspellen. Echter, zoals ik ook heb genoemd, vaak in dezelfde adem (of artikel) is het genre nogal ... moeilijk om erin te komen. Over het algemeen hebben vechtspellen niet alleen een hoge vaardigheid plafond, maar een van de hoogste vaardigheden vloeren bij gamen, waardoor het invoeren van hen als nieuwe speler een nogal ontmoedigende en vaak frustrerende taak is. invoeren Rijzende donder.
De game werd geconceptualiseerd door Radiant Entertainment, een studio met meerdere prominente leden van de vechtspelgemeenschap, waaronder de legendarische Seth Killian. Natuurlijk was het enige wat een man met zijn invloed in de FGC moest doen ademen de woorden "Ik ben / we maken een vechtgame," en mensen gingen meteen rechtop zitten en lette op. Welk gek idee was Seth aan het koken? Nou, zoals we zouden leren, was het antwoord Rijzende donder: een game met een nogal diverse en eclectische groep vechtrobots die eruit zagen alsof ze zich thuis zouden voelen in een universum zoals Gundam of Echt staal, en gebaseerd op één principe boven ogenschijnlijk alle andere: gemak van uitvoering.
Het is zo ongeveer een videogame "Rock 'Em Sock' Em Robots
In tegenstelling tot de overgrote meerderheid van vechters, van Straatvechter, naar Mortal Kombat, Rising Thunder maakt geen gebruik van directionele invoer om speciale bewegingen, (dingen zoals Ryu's hadouken of de speer van Scorpion) helemaal te besturen. In plaats daarvan wordt elke special (3 per teken) toegewezen aan zijn eigen knop, en op een manier die erg doet denken aan vaardigheden in het RPG-genre, is er een cooldown-timer aan gekoppeld.
Nu heb ik VEEL vechtspellen gespeeld en ik kan eerlijk zeggen ... Ik had nog nooit zoiets gezien. Het dichtstbijzijnde dat ik kon bedenken was Divekick, een andere indiejager, maar die titel bracht de term 'minimalistisch ontwerp' tot zijn absolute limiet, met slechts twee knoppen, 'duiken' en 'schoppen'. Wat Rijzende donder was aanbieden was een spel met normals, specials, crossups, mixups; alle dingen die je zou verwachten te vinden in een traditionele jager, zonder de typische uitvoeringsbarrière. Zoals vele anderen, trok het mijn aandacht.
Het is echt iets dat je moet zien om echt te begrijpen.
Ik heb het spel van dichtbij gevolgd. Zo dicht zelfs dat ik dankzij een vriend van mij een Alpha Access Key had. Ik ben helaas nooit echt geworden spelen het spel, want zoals ik al zei in mijn Asfalt 8 beoordeling op maandag, mijn laptop is een broodrooster. Dat brengt ons bij de tweede vraag: waar ben ik mee bezig?
Combat Mech Facility Shut Down Vanwege onverwachte rellen
Nou, ik heb net een e-mail ontvangen van Radiant Entertainment. Deze e-mail heeft eigenlijk twee dingen gezegd: Radiant is verkregen door League of Legends uitgever Riot Games, en vanaf nu, Rijzende donder is niet langer in ontwikkeling en de alpha-toegang staat op het punt te worden afgesneden. Om precies te zijn, dit is alles wat werd gezegd:
|
Eigenlijk, Rijzende donder is "benched", maar dat is waarschijnlijk alleen de code voor "ontwikkeling officieel beëindigd". Wat betekent dat ik waarschijnlijk nooit echt het spel zal gaan spelen, en dat maakt me echt verdrietig. Maar betekent dit Rijzende donder is helemaal dood? Nou, niet noodzakelijk. Zoals vele anderen binnen de FGC zijn gaan speculeren, vermoed ik dat de kernontwerpelementen van het spel waarschijnlijk zullen worden overgedragen aan een van deze mysterieuze 'nieuwe projecten' waar Riot aan werkt. Ik zou bijvoorbeeld niet verbaasd zijn als wat was Rijzende donder wordt zeg, League of Legends: Battle Arena, het creëren van een vechtgame op het succes van de Lol IK P.
Toch mis ik het kijken naar de gekke kleurrijke robots die op elkaar slaan, en ik ben oprecht verdrietig dat ik Crow en zijn streken nooit zelf zal uitproberen. Dit is de hoop dat het op een bepaald moment in de rij wordt opgewekt.