In tegenstelling tot populaire mening & komma; Lineaire avonturen zijn niet minderwaardig

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 11 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
In tegenstelling tot populaire mening & komma; Lineaire avonturen zijn niet minderwaardig - Spellen
In tegenstelling tot populaire mening & komma; Lineaire avonturen zijn niet minderwaardig - Spellen

Inhoud

Het lijkt erop dat elke grote franchise streeft naar meer ruimte en meer vrijheid.


oppasser leidt die route en is dat ook Zeldaen ze sluiten zich aan bij bestaande franchises zoals Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, Moordenaars gelofte, Fallouten nieuwere games zoals Waakhonden en The Witcher 3: Wild Hunt. Hoewel ik niet noodzakelijkerwijs let op de uitbreiding, ik do Bedenk dat mensen 'open wereld' gelijk beginnen te stellen met automatische kwaliteit.

Als zodanig heeft het woord "lineair" nu een duidelijk negatieve connotatie bij gamers, en dat is verkeerd. We hoeven niet verder te kijken dan enkele van de beste games in het recente geheugen, waaronder De laatste van ons, de hele niet in kaart gebracht, God van de oorlog en Oorlogswapens franchises, en een paar van mijn minder mainstream favorieten, zoals Reis, Lost Odyssey, Alan Wakeen de onlangs vrijgegeven Wolfenstein: The New Order. Nou, eigenlijk is de laatste titel in die lijst behoorlijk mainstream.


Er is voldoende bewijs om de voortzetting van lineaire spellen te ondersteunen.

En als we ons zorgen maken over verhalen vertellen, hebben we geen andere keuze dan lineaire avonturen te houden

Laat me als verteller zelf iets uitleggen: hoe opener je een ervaring maakt, hoe minder samenhang het verhaal wordt. We verliezen de draad van het hoofdverhaal de hele tijd, omdat we de vrijheid hebben om te doen wat we willen, wanneer we maar willen. Het is net als het vertellen van de film of - in vroeger tijden - dat de verteller stopt met het vertellen van het verhaal terwijl we een wandeling maken. Het onderbreekt de volgorde van het verhaal en als zodanig ruïneert het tempo. Pacing is een cruciaal onderdeel van alle grote verhalen.

Bovendien is het vanuit het oogpunt van de schrijver onmogelijk om honderd verschillende vertakkingsgrafieken te creëren die allemaal even gepolijst en meeslepend zijn. Bij elke keuze die je de speler geeft, verlies je een beetje kwaliteit en samenhang. Wanneer de deelnemer een directe invloed op het verhaal heeft, worden de kunstenaar (s) achter de creatie van dat verhaal gedwongen om van tevoren te scramblen, in een poging om elke mogelijke tak te bepalen. Het zou zijn alsof je Tolstoj te midden van zijn geschrift "Anna Karenina" stopt en zegt: "Nee, ik wil niet dat Anna dat hier zegt."


Het werkt gewoon niet. Dit is de reden waarom, wanneer je een lijst met games met de beste verhalen in de geschiedenis ziet, we zelden titels van de open wereld zien. Daar is een hele goede reden voor.

Meer vrijheid betekent niet automatisch meer plezier of meer onderdompeling

Persoonlijk ben ik meer ondergedompeld als ik een verhaal volg. Ik heb de neiging om de interesse te verliezen in een grote, lege virtuele wereld die daar gewoon zit te wachten om ontdekt te worden. Sommige mensen houden daarvan en ik begrijp de fascinatie. Ik vind het ook van tijd tot tijd leuk. Maar hoe meer je in die wereld bent, hoe meer je je focust op je eigen speurtochten, de ontwikkeling van je personage, enz., De minder je maakt je druk over het verhaal. Ik bedoel, echt, die gaf om het verhaal Skyrim? Is dat echt waarom mensen het speelden? Natuurlijk niet.

Ik speel nooit een van de Moordenaars gelofte games met het oog op het volgen van een geweldig verhaal. Natuurlijk zijn de verhalen vaak best goed, maar dat zijn ze niet dat goed, en het is te wijten aan de redenen die ik hierboven heb geschetst. Alleen omdat ik kan ronddwalen en doen wat ik wil, maakt het spel niet noodzakelijkerwijs beter; dit is wat ik wens dat meer gamers zouden begrijpen. "Ooh, zoals hoe groot ... ooh, ik kan een steen gooien en een hert schrikken!"

Hé, ik ben dol op mijn GTA's en een van mijn favoriete games van de vorige generatie was Red Dead Redemption, welke deed een kwaliteitsverhaal hebben. Jammer dat het tijdens mijn reizen vaak verloren was gegaan, en het had veel beter kunnen zijn als er een was geweest lineair focus.

Conclusie: Lineaire games zijn niet inherent inferieur, ongeacht wat iemand zegt of denkt. We hebben allemaal onze eigen persoonlijke voorkeuren, maar het is geen "feit" dat lineaire interactieve avonturen gewoon een lagere trede op de ladder van de industrie innemen. Voor de goede orde, turn-based combat ook niet. Alleen omdat we de benodigde technologie hebben om dat systeem te omzeilen, betekent dat niet dat het systeem inherent gebrekkig was. Dat was het niet. De meerderheid van de gamers heeft tegenwoordig misschien niet het vereiste geduld om turn-based te tolereren.

Hoe dan ook, ik heb me afgevraagd van de gebaande paden hier. Ik denk dat je de essentie begrijpt.