De dagen dat je met je vrienden een spelletje op de bank speelt, kijken verder en verder weg. Velen van ons hier bij GameSkinny betreuren het verlies van een van de meest trotse tradities van gaming en prijzen studio's die geweldige games blijven aanbieden om met vrienden te spelen.
Daarom ging ik zitten met Martino Wullems, de hoofdontwikkelaar bij EendHoorn Games, om te praten over indie-ontwikkeling, de aanstaande Steam-release van zijn fantastische competitieve spel SpiritSphereen de dood van bank-competitief gamen.
GameSkinny: Kun je me wat meer vertellen over jezelf en de start van je carrière als indie-ontwikkelaar?
Martino: Ik kom uit Nederland, zoals je kunt horen aan mijn vreselijke Nederlandse accent (lacht). Ik woon in de stad Haarlem, het is bijna een kwartier naast Amsterdam en daar studeerde ik op de universiteit. Ik heb Communicatie en Multimedia Design gestudeerd, wat niets met spellen te maken heeft, maar zo kreeg ik mijn eerste kennismaking met programmeren en vanaf toen oefende ik nogal wat meer op mijn eigen tijd, en nu maak ik spellen.
GS: maak je deel uit van een team, of maak je alleen spellen?
Martino: Alleen ik. Ik doe alle kunst en de programmering, en ik heb een vriend die me helpt met de marketing, het verwerken van de e-mails en zo, dus dat is leuk.
GS: Kun je me iets vertellen over enkele andere games die je hebt ontwikkeld?
Martino: Voordat ik indie ging, werkte ik bij een bedrijf dat Flavor heette in Amsterdam, en ze maakten voornamelijk flashgames. Dus niets groots, maar het was een leuke oefening om gewoon in de gameontwikkeling te stappen en kleine games te maken. Het afronden van games, meestal, zorgt ervoor dat de programmeursvloek is dat je nooit een game kunt spelen (lacht).
Daarna kreeg ik wat problemen met mijn gezondheid. Ik kon geen computer meer gebruiken, dus moest het bedrijf me laten gaan ... Ik ging bij het indie-bedrijf van een vriend, omdat ze van huis werkten, dus de tijden waren veel flexibeler. Wanneer mijn arm te veel pijn deed, kon ik stoppen, rusten, rusten en de volgende dag afmaken. Vorig jaar besloot ik dat ik liever gewoon mijn eigen spellen zou maken, want, weet je, je leeft maar één keer.
GS: Kun je me iets vertellen over wat geïnspireerd is? SpiritSphere?
Martino: Er was een gameprobleem, de Game Boy Jam, en het doel was om een game te maken op basis van de beperkingen van Game Boy. Dus, beperkte kleurenpaletten, slechts vier kleuren per sprite en lage resolutie. ik speelde Link's Awakening in die tijd, dus ik dacht: "oh, dit is een coole game-jam, ik maak een kleine RPG met een top-down actie."
Dus maakte ik dat, en toen de gameplay was afgelopen, ging ik met enkele vrienden naar een speelhal en hadden ze airhockey. En ik dacht "whoa, dit is het perfecte kleine spel om in een korte sessie te spelen". En toen kwamen de twee dingen - de Game Boy Jam en de airhockey - net samen en toen besloot ik dat ik een air hockey-spel in en RPG-wereld ga maken.
GS: Kun je ons iets vertellen over hoe het spel zich in de loop van de ontwikkeling heeft ontwikkeld?
Martino: Het begon, ik greep gewoon de Game Boy Jam en begon net te experimenteren ... Een groot ding waar ik mee worstelde was de resolutie, omdat monitors tegenwoordig een breed scherm hebben. Mijn instinct was om het spel horizontaal te maken, maar je verloor het airhockeyveld, omdat het airhockeyveld lang is en ik het niet opzij wilde draaien. Zo besloot ik dat ik het gewoon verticaal zou maken, en ik zou de zijkanten van het scherm vullen met het publiek om het interessant te maken, omdat twee zwarte balken niet interessant zouden zijn.
[Toen ik] het publiek toevoegde, begon ik na te denken over de setting van het spel, denkend "er zou een omgeving moeten zijn, waarom spelen deze twee karakters airhockey?" Er is dus een verhaal over dat deze personages vechten voor de SpiritSphereen er is feitelijk een geest in de bol en wanneer ze de bol raken, tonen ze de geest hun kracht en zullen ze hun kracht herkennen en een wens doen.
GS: Dus je zou kunnen zeggen dat veel van de ideeën die in de latere fasen van het spel naar boven kwamen, waren van het werken met de beperkingen van de Game Boy?
martino: Ja, dat klopt helemaal. De kunststijl is gebaseerd op de beperkingen van de Game Boy, dus er zijn slechts vier kleuren voor sprite. Met dat in gedachten, moet je bedenken dat je niet te gedetailleerde sprites kunt maken. De blauwe hond is blauw geworden, er zijn geen kleuren meer beschikbaar. Dus ja, je wordt een beetje in een bepaalde richting geduwd voor de personages.
GS: Nog een laatste vraag: wat denk je van competitief gamen, en de manier waarop Triple A-uitgevers dat deel van gaming hebben verwaarloosd?
martino: Ik speel niet veel triple A-games meer, maar ik weet dat er een grote controverse was over Halo 5, zoals, het had geen splitscreen-multiplayer. Ik herinner me dat ik dat heb gelezen en dat ik ben als "wat, dat is het leukste deel van het spel." Zittend op de bank, met je vrienden, het heeft gewoon een charme aan het ... Bijvoorbeeld, in SpiritSphere, je kon een geweldig doelpunt maken, maar je kon de reactie van je tegenstander helemaal niet zien, en dat is naar mijn mening het leukste deel van het spel. Dat is ook de reden waarom ik ervoor heb gekozen om geen enkele online multiplayer op te nemen.
Ik wil graag Martino Wullems bedanken voor het nemen van de tijd om met mij te chatten. Als je echt een leuke game wilt spelen met een aantal vrienden, moet je zeker eens kijken SpiritSphere, die op 27 juli uitkomt op Steam.