Inhoud
Groter is niet altijd beter. Hoewel onze virtuele werelden steeds expansiever en gedetailleerder lijken te worden met elke voorbijgaande maand, vergeten we soms dat het de inhoud is die ertoe doet.
Bovendien willen we met zo'n grote, diepgaande wereld veel vrijheid, toch? Dat was het idee achter Dark Souls II, zoals onthuld door co-regisseur Yui Tanimura tijdens een recent Edge-interview. Nadat hij een volgende-gen poort niet helemaal uitsluitte, richtte hij zich op de verschillen in totale spelgrootte tussen Donkere zielen en het volgende vervolg:
We denken aan dezelfde wereld als Dark Souls. Het vertellen zal vrij gelijkaardig zijn, maar met betrekking tot het doorgaan van de wereld, willen we meer vrijheid geven aan de spelers om hun beslissingen te kiezen, en dus zal het zich ontvouwen van de wereld hopelijk uniek zijn voor elke speler.
Elders in het interview sprak Tanimura over de upgrades van het spel, waaronder 'streven en grijpen naar het leven'. In de nieuwe poging zullen spelers zeker willen vermijden om gedurende langere tijd in holle vorm te blijven, en dat zal de toch al stijve moeilijkheid nog vergroten. Maar als je zin hebt in een uitdaging, grijp dan Dark Souls II op 11 maart, dat is wanneer het zal worden uitgebracht voor de PlayStation 3, Xbox 360 en pc. Het zal drie dagen later beschikbaar zijn in Japan en vier dagen later in Europa.
Meer ruimte is niet altijd gelijk aan meer onderdompeling
Ik weet dat veel mensen dit denken, maar het is gewoon niet waar. Je zou de grootste virtuele wereld ooit gemaakt kunnen hebben, maar als het niet boeiend en interessant is, interesseert het me echt niet om het te verkennen. Wat vrijheid betreft, dat is een gegeven, vooral in een structuur van het sandbox-type.