Inhoud
- De onderliggende en aan de gang zijnde controverse van DLC
- Wanneer DLC niet zo goed is ...
- DLC kan goed zijn
- Voorspoed en succes voor iedereen
- Ontwikkelaars kunnen helpen om samenhang te brengen
De onderliggende en aan de gang zijnde controverse van DLC
Als u internet wilt inschakelen brand, kom eenvoudig in een gamereforum en geef uw mening over DLC, of downloadbare inhoud. Het maakt echt niet uit of je het in een algemene context aanpakt of je concentreert op een enkele titel die gebruik maakt van wat je voelt als "oneerlijk"; iemand zullen het niet met je eens. Met een sterke houding aan beide kanten van de medaille over wat eerlijk is en wat niet, is de vraag: wat kunnen ontwikkelaars doen om mensen zich beter te laten voelen over DLC? Eén woord: transparantie.
Omdat de kwaliteit en de waarde van DLC op zijn best subjectief zijn (wanneer mensen elkaar niet overdreven pesten), kan dit worden beschouwd als een waarschuwing dat ontwikkelaars duidelijk moeten aangeven wat waarde die hun DLC biedt en hoeveel het gaat kosten. In het mobiele gaming-rijk ontbreekt transparantie enorm, met aankoopopties die beschikbaar zijn met weinig context over waarom en soms ronduit stoppen met spelen totdat de gebruiker een keuze maakt.
De kleinste X die bestaat.
Wanneer DLC niet zo goed is ...
Met betrekking tot console / handheld-gaming wordt DLC niet altijd duidelijk gecommuniceerd wanneer een game de eShop bereikt. Een recent voorbeeld dat ik heb ervaren is Machtige Gunvolt, uitgebracht op 29 augustus 2014. Toen ik deze titel voor het eerst tegenkwam, merkte ik dat hij slechts voor $ 2,49 speciaal was. Toen ik de beschrijving las, kocht ik de game op voorwaarde dat ik een "volledige" game kreeg. Pas nadat ik het had gedownload, ontdekte ik dat het voor het eerst beschikbaar was als gratis download voor degenen die het hadden aangeschaft Azure Striker Gunvolt van de eShop en dat het slechts 5 niveaus had, met de rest beschikbaar als DLC.
Machtige Gunvolt? Ik hou van je, man, maar ...
Uiteindelijk liep ik weg terwijl ik enigszins bedrogen was, hoewel ik echt van de game heb genoten. Ja, ik had de game als een ander personage kunnen spelen, maar de verschillen zijn zo mild dat het nauwelijks wordt opgemerkt. De personages bieden verschillende aanvallen, maar de vijanden blijven op dezelfde plaatsen verschijnen en baasgevechten verliezen hun glans nadat je hun aanvalspatronen hebt geleerd. Kort gezegd vond ik dat het spel kunstmatig kort was (men zou kunnen beweren dat de prijs overeenkomt met de inhoud) en dat de rest van de inhoud verborgen was achter de paywalls die daar niet noodzakelijkerwijs thuishoorden. Anderen op Metacritic neigen ook naar dit sentiment.
Wat dit nog schokkender maakte, was dat niet op de eShop-pagina werd vermeld dat de game DLC had en geen duidelijk genoeg beschrijving gaf van wat mensen zouden kopen als ze op "Download" zouden klikken. Als ik had geweten dat ik maar 5 statische levels zou krijgen om te spelen, heb ik mogelijk mijn keuze om het te kopen opnieuw bekeken. Als gamer voelde ik me bedrogen; als een koper voelde ik me verkeerd geïnformeerd. Bottom line: ik voel dat Machtige Gunvolt is een geweldige game die baat zou hebben bij het leveren van al zijn inhoud bij het downloaden (waarvoor ik graag $ 9,99 zou willen betalen), of het aanbieden van de inhoud als ontgrendelbare bestanden die zijn verkregen door in-game prestaties.
DLC kan goed zijn
Toegegeven, niet alle DLC kunnen "janky" of crimineel zijn of lijken. Bijvoorbeeld, Nieuwe Super Luigi U werd aangeboden als downloadbare inhoud Nieuwe Super Mario Bros. U. Voor iedereen die heeft gespeeld Nieuwe Super Luigi U, ze realiseerden zich snel dat het geen gimmick was, maar bijna een hele game in zichzelf ...zonder Mario! De eShop-prijs is momenteel $ 19,99 en biedt: 1) grotere moeilijkheidsgraad, 2) de unieke springmechanismen van Luigi en 3) 82 nieuwe cursussen. Voor $ 19,99 zou dit als een koopje worden beschouwd, maar het was geen vereiste om van het origineel te genieten Nieuwe Super Mario Bros. U in zijn volle omvang en gaf spelers de mogelijkheid om het kernspel op een nieuwe, opwindende manier te ervaren.
Als je dit niet hebt gecontroleerd, is het absoluut de moeite waard!
Dus wat maakt DLC "goed"? Ik zou persoonlijk zeggen dat alles dat: 1) een vergelijkbare waarde toevoegt voor wat wordt opgeladen, en / of 2) een uitbreiding biedt van de volledige, kerngame. Ik, en anderen, vinden dat spellen leuk vinden Machtige Gunvolt mislukte in dit aspect omdat het spel te kort leek (zelfs als de inhoud overeenkwam met de prijs), maar dat betekent niet dat we niet het volledige spel tegen een hogere prijs zouden kopen met de optie om DLC na de release te kopen als het rolt eruit.
Voorspoed en succes voor iedereen
Een andere kwelling voor kansarme gamers die zich mogelijk niet altijd alle DLC-games in het spel kunnen veroorloven, is dat ze niet snel genoeg kunnen malen voor middelen om te kunnen concurreren met betalende spelers. Wereld van tanks biedt spelers de mogelijkheid om premium tanks te kopen die hen een duidelijk voordeel geven ten opzichte van "gratis" spelers. Bijvoorbeeld de TOGII zijn letterlijke "tanks" in die zin dat ze een krankzinnige hoeveelheid schade kunnen nemen en in een 1v1 situatie zou een Tier 6 "zwaar" uiteindelijk worden versleten door een Tier 6 TOGII in een strijd van pure uitputtingsslag. Het vaardigheidsniveau van de "gratis" speler is bijna niet van belang als je tegen een bent TOGII.
Zo sterk!
Een ander voordeel dat beschikbaar is voor premiumspelers is "gouden rondes", die 25% betere armor-penetrerende mogelijkheden hebben dan die beschikbaar zijn voor "gratis" spelers. Dit kan een zure smaak achterlaten in de mond van "gratis" spelers die urenlang moeiteloos moeten malen om genoeg in-game valuta te verdienen, maar voor "premium" spelers die misschien niet de tijd hebben om te investeren in het verkrijgen van in-game buffs van nature , het is een snelle manier om hun mogelijkheden te verbeteren met echt geld.
Eén spel dat heeft geprobeerd deze kloof op een eerlijkere manier te overbruggen is ArcheAge. Beschermheer, of premium, verkrijgt een arbeidsplaats met een sneller tempo van 10 arbeidspunten per 5 minuten, met een maximum van 5000 punten dan gratis spelers, die 5 arbeidspunten per 5 minuten behalen met een dop van 2000 punten. Arbeidspunten zijn nodig om iets te doen in het spel dat wordt beschouwd als "knutselen", of het nu gaat om het bouwen van een huis, het verzamelen van een oogst of het planten van bomen.
Klinkt eerlijk voor mij.
Maar wat maakt ArcheAge zo ontzagwekkend is dat gebruikers van patronen nog steeds bepaalde voordelen kunnen ontvangen, zoals het bezitten van een stuk grond en het verdienen van meer werkpunten sneller dan gratis spelers, maar gratis spelers kunnen nog steeds genieten van het spel en hebben niet het gevoel dat ze worden gestraft omdat ze niet betalen. Eerlijke spelers eerlijk behandelen en nog steeds waarde geven, is een belangrijk aspect van het creëren van merkloyaliteit en het aanmoedigen van gratis spelers om 'ante up' te spelen.
Ontwikkelaars kunnen helpen om samenhang te brengen
Dus hoe kunnen ontwikkelaars helpen? Eenvoudig communiceren over het doel en de waarde achter hun DLC is een goed startpunt. Als koper in bijna elk ander domein van het leven, willen gamers weten wat ze kopen als ze daarvoor kiezen. Door simpelweg een gedetailleerde beschrijving van de inhoud van de DLC te schrijven, een eerlijke prijs vast te stellen (de marktwaarde bepaald door vergelijkbare producten) en deze toe te voegen op een manier die de ervaring van het spel verlengt na de introductie zou wonderen verrichten voor een verdeelde industrie.
Om dit punt mee naar huis te nemen en te entertainen, heb ik een haiku geschreven die goed zou kunnen worden gepost boven de werkplek van elke ontwikkelaar:
Devs, Luister, neem hart
Transparantie is cruciaal
Goede inhoud delen
Of hun platform Steam Greenlight, Twitter of Facebook is, ontwikkelaars hebben een bijna eindeloos aantal platforms waar ze hun klanten kunnen betrekken en informeren. Net als in de andere facetten van consumptiegoederen willen mensen graag weten wat ze kopen voordat ze erin springen en vooral niet voel me gedwongen om dit te doen. Kortom, ontwikkelaars doen er goed aan zich bewust te zijn van de emoties van anderen en anderen, zodat ze effectief en duidelijk met hun klanten kunnen communiceren om verwarring te verminderen en het imago van hun merk te vergroten.
Gedurende deze hele afgelopen week heb ik geleerd hoe verdeeld de gamer-basis is met betrekking tot DLC. Ik heb meerdere discussies gehad met andere gamers in alle lagen van de bevolking en de enige conclusie die ik op dit moment kan trekken is dat deze spot effectief aan de bron kan worden opgelost. In plaats van met elkaar te vechten, kunnen ontwikkelaars veel doen om ons allemaal samen te brengen door middel van transparantie.