Devolver Digital is een voorstander van onafhankelijke games sinds de voormalige GOD Games en Gamecock-oprichters Mike Wilson, Harry Miller en Rick Stults de Austin-studio in 2011 hebben opgericht. Het bedrijf breidde zich uit tot de onafhankelijke filmindustrie op SXSW 2014 met de première van de eSports documentaire, Goed spel, die het leven van pro-gaming team Evil Geniuses beschrijft. Wilson, die al tientallen jaren in de videogamesector zit, legt uit waarom deze film eSports kan helpen nog meer fans aan te trekken in dit exclusieve interview.
Hoe heb je eSports zien evolueren sinds de CPL-dagen (die de oorsprong hadden van Dallas)?
De CPL heeft in het begin veel gedaan om de basisconcepten van pro-gaming te ontwikkelen. Het grootste probleem van de CPL was dat er geen manier was om rechtstreeks contact te maken met fans, omdat livestreaming-technologie toen gewoon niet op zijn plaats was. Drie dingen gebeurden in de late jaren 2000 dat het bewustzijn van pro-gaming deed herleven. Ten eerste, een stijgende populariteit in het MOBA-genre in Noord-Amerika, grotendeels te danken aan Riot's League of Legends, opende die weg van concurrentie voor online gamers die iets anders wilden dan FPS-games. Ten tweede zorgde een ongelooflijk lange consolecyclus en lagere kosten voor fatsoenlijke hardware voor meer gamers op pc. Ten derde en waarschijnlijk het belangrijkst: de livestreaming explodeerde.
Welke impact heeft livestreaming gehad op het recente wereldwijde succes van eSports?
Zonder twijfel is livestreaming het belangrijkste onderdeel van alle factoren die hebben bijgedragen aan de groei van pro-gaming. Er is nu een directe verbinding met een publiek dat overal ter wereld op elk moment van de dag kan afstemmen om hun favoriete team te ondersteunen. Het heeft sponsors een breder bereik gegeven, evenementen wereldwijd bekend gemaakt en hele nieuwe marktsectoren voor livestreaming gecreëerd - Twitch en YouTube domineren nu het medialandschap voor alle videogames, en niet alleen pro-gaming.
Hoe heeft eSports geholpen pc-gaming voorop te houden voor een wereldwijd publiek?
Het heeft zeker geholpen, maar er spelen ook andere factoren mee: de lange consolecyclus Steam, een constante in de pc-gokindustrie, en de opkomst van indie-games was bijvoorbeeld een drijvende kracht onder fans. die het breedste bereik willen hebben van wat games te bieden hebben. Kleinere onafhankelijke titels concurreren nu op hetzelfde niveau als AAA-titels met een kaskraker - dat is een recente ontwikkeling in de gamesindustrie in de afgelopen paar jaar.
Ik denk dat competitief gamen de high-end hardware-industrie geholpen heeft om meer dan wat dan ook centraal te blijven staan - die spelers hebben de meest geavanceerde systemen nodig die ze kunnen vinden. Met de nieuwe consoles die livestreaming-functies implementeren, zal ik echter zeer geïnteresseerd zijn in hoe dit de pc-industrie in de komende jaren zal beïnvloeden.
We hebben gezien League of Legends het Staples Center uitverkocht en nu Dota 2 mikt op een uitverkoop van het Duitse voetbalstadion deze zomer. Hoe groot denk je dat eSports kan krijgen?
Zolang de games de fans betrokken houden, denk ik dat er altijd ruimte is voor groei als nieuwe generaties spelers kennis maken met dit niveau van gaming. Een van de grootste hindernissen voor de sector is dat het moeilijk is om de aandachtsspanne over een brede doelgroep te trekken - jongere fans kunnen wegtrekken van wat wordt gezien als 'gevestigd'. De industrie moet snel nieuwe technologie en nieuwe games omarmen.
Waarom koos je Goed spel voor je filmopstelling?
Good Game sprak ons meteen aan als een boeiende documentaire, eerst en vooral. Het concept sprak ons natuurlijk direct aan vanwege het leiderschap en de ervaring van onze (Devolver) in de gamesindustrie, maar het was de kwaliteit van de film die ons in het algemeen toeliet deze te gebruiken voor distributie. Het doel van Devolver Films, net als onze game-kant van het bedrijf, is om die "ruwe diamanten" te vinden en er spierkracht achter te zetten om een zo groot mogelijk publiek te bereiken.
Zien wat de spelers op persoonlijk en professioneel niveau doormaken, helpt het publiek echt begrijpen dat dit niet alleen "nerds zonder vrienden" zijn - maar eerder ongelooflijk intelligente, complexe mensen onder druk die niet veel mensen begrijpen.
Wat heb je geleerd over eSports in dit document?
Ik zit in een unieke positie dat ik de afgelopen twintig jaar in de game-industrie heb gestaan, maar bovenal heeft de documentaire inzicht gegeven in wat de spelers dagelijks meemaken en de druk die een ieder van hen ondervindt - intern en extern. Ik weet niet zeker of je dit weet, maar internet kan een harde plek zijn als je in de publieke sector in de publieke sector bent. Er is een ongelooflijk moeilijke buitenschil die je moet ontwikkelen als je aan de ontwikkelingkant van games bent en een pro-gamer zijn is niet anders, het kan zelfs nog moeilijker zijn gezien de harde online kritiek.
Welke impact hoop je dit Goed spel documentaire heeft de ogen geopend voor dit eSports-fenomeen?
Net als elke goede documentaire, heeft Good Game de kans om een goed begrip te krijgen van professioneel gamen en de gamesindustrie voor een geheel nieuw publiek. We hebben een lange weg afgelegd sinds de dag dat 100% van de buitenstaanders aannamen dat gamers nerds waren zonder vrienden, maar er is nog een lange weg te gaan in het humaniseren van gamers - vooral professionele gamers. De exposure kan in ieder geval helpen een beter begrip van onze cultuur als geheel te genereren.
Waarom is SXSW een goede locatie voor Goed spel?
SXSW is de perfecte mix van kunst en technologie - dus het is een perfecte locatie om Good Game te debuut. Devolver is ook gevestigd in Austin, dus het debuut van de film voor ons thuispubliek stelt ons in staat groot te worden en een epische premieavond te organiseren.
Hoe hoog denk je dat deze film kan gaan gezien mond-tot-mondreclame van eSports-fans over de hele wereld?
De hemel is de limiet - we willen dit graag zien opstijgen tussen pro gamers en fans, maar ik denk dat onze ware mate van succes zal zijn als kijkers die niet bekend zijn met eSports, meer begrip opbrengen voor de cultuur rondom pro gamen en humaniseren van de betrokkenen.
Welke rol zie je films als deze spelen in je multimediabedrijf, vooral omdat de nadruk ligt op gamen?
Good Game is een geweldige cross-over omdat het ongelooflijk goed is voor beide kanten van onze onderneming. Fantastische projecten die beide kanten van Devolver kunnen vastleggen, moeten eerst en vooral van hoge kwaliteit en aantrekkelijk zijn - Good Game doet geweldig werk op alle fronten. Nine Hour Films is een indrukwekkend productieteam.
Hoe beïnvloedt eSports het type games dat je aan het ontwikkelen bent?
Devolver's focus in de speelruimte is het vinden van unieke IP's van onafhankelijke ontwikkelaars en hen helpen hun visie te laten groeien. We hebben een solide schare fans van gamers gekweekt die op zoek zijn naar geweldige, boeiende games door heel gericht op dit doel te blijven. Ik denk dat als er iets te winnen valt voor ons, als we tegenwoordig kijken naar professioneel gamen, is het creëren en behouden van / het dienen van je cultuur de beste service die je gamers kunt bieden. Er is iets inherent authentiek aan het uitgaan en het spelen van het beste spel dat je kunt, en we zijn ervan overtuigd dat het leveren van de beste games die we kunnen - in welke vorm of genre dat ook vereist is - ons helpt te slagen voor ons publiek.
Zijn er teveel MOBA's die op de markt komen? Wat is de uitdaging om te innoveren met games in eSports?
Ik heb niet het gevoel dat er teveel MOBA's zijn, net zoals ik niet geloof dat er te veel RPG's of shooter- of puzzelspellen zijn. Dingen vers houden en niet bang zijn om uniek te zijn, is iets dat momenteel MOBA's teistert, maar net als bij elk ander genre zullen er altijd critici, copycat-games en slechte afpersingen zijn. Op dit moment zijn de spellen die bovenaan staan in hun gloriedagen. Toen World of Warcraft boven op de MMO-ruimte stond leek er nooit ruimte te zijn voor iets anders, maar vandaag zijn er verschillende succesvolle MMO's die het vrij goed doen. MySpace en Napster waren niet de meest favoriete platforms nadat er iets nieuws was gekomen - het is gewoon een kwestie van de juiste innovatie op het juiste moment.