Heeft niet de uiteindelijke Nioh-demo en -zoektocht gespeeld; Kijk eens naar wat je hebt gemist

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 1 Januari 2021
Updatedatum: 22 November 2024
Anonim
Heeft niet de uiteindelijke Nioh-demo en -zoektocht gespeeld; Kijk eens naar wat je hebt gemist - Spellen
Heeft niet de uiteindelijke Nioh-demo en -zoektocht gespeeld; Kijk eens naar wat je hebt gemist - Spellen

Inhoud

Ontwikkeld door Koei Tecmo Games exclusief voor de PlayStation 4, Nioh zal op 7 februari verschijnen. Maar spelers hadden al de kans om een ​​glimp van het spel op te vangen door middel van de demo, die niet langer beschikbaar is.


Als je de ervaring wilt ervaren, maar om wat voor reden dan ook niet in staat bent om de demo te bemachtigen, vrees dan niet; we hebben zijn meest relevante elementen samengesteld, zodat je je kunt voorbereiden op de volledige release volgende week.

In dit artikel zullen we alleen de elementen van het spel noemen waarvan we vertrouwen hebben dat ze tot uiting komen in de definitieve versie.

Laten we beginnen met de basis.

De inzending op de officiële PlayStation-website vertelt het verhaal:

"In Nioh zullen spelers het door oorlog verscheurde Japan doorkruisen als William, een blonde zwaardvechter wiens achtergrond als een felle strijder en doorgewinterde kennis van het lemmet hem toestaat te overleven in het door demonen geplaagde land van de samurai .Gekend als Yokai, deze demonen bewonen een aantal gevaarlijke locaties en liggen op de loer in de schaduw om nietsvermoedende slachtoffers in de val te lokken. '


Nioh's gameplay-mechanica - en belangrijke zelfstudie

Wanneer u de game voor het eerst start, wordt u gevraagd of u de tutorial wilt spelen. Het is verstandig om de tijd te nemen om de "masterclass" te doorlopen voordat je het eigenlijke spel start, want hoewel de gameplay-mechanica in het begin misschien eenvoudig lijkt, worden ze al snel ingewikkeld als er nieuwe variabelen in het spel komen.

Als je de tutorial overslaat, zul je waarschijnlijk een moeilijke en frustrerende reis tegemoet gaan terwijl je de combat- en gameplay-mechanica probeert te leren zonder hulp, vooral als je bedenkt hoe moeilijk gevechten kunnen zijn.

Met betrekking tot de zelfstudie levert het in korte tijd veel informatie op, een beetje overweldigend terwijl spelers alles proberen te absorberen wat ze net hebben geleerd. Misschien is een beter alternatief het samenvoegen van de tutorial met de campagne en het geleidelijk aan leren van de mechanica aan spelers, zoals situaties dat vereisen.


Tijdens de zelfstudie leert de game spelers hoe ze een cruciaal element in de strijd moeten gebruiken: Houding. Spelers kunnen vechten in drie verschillende standpunten: aanvallen, verdedigen of bemiddelen.

Het meest opvallende verschil tussen elke stand is de snelheid van je aanvallen. In de aanvalsstand kunnen spelers meer schade toebrengen aan vijanden, maar William zal langzamer bewegen, terwijl in de verdedigende houding het tegenovergestelde optreedt: spelers bewegen sneller, maar leggen minder schade aan. De tussenmodus is een balans tussen beide.

Elke opstelling is geschikt voor een bepaalde situatie en spelers moeten hun oordeel gebruiken om te bepalen welke ze moeten gebruiken, en zo een zinvolle keuze maken die de speler moet maken. Dit voegt diepte toe aan de ervaring, omdat spelers diep in de mechanica moeten duiken om ze onder de knie te krijgen en te leren welke stand te gebruiken in de gegeven situatie.

Ondanks de kwaliteit van de uitvoering van de mechanica, is er een element dat schadelijk was voor de ervaring.

De voortgang van de speler wordt gemeten in niveaus en naarmate spelers de vereiste XP verzamelen, krijgen ze een punt om het volgende niveau te ontgrendelen. Veel spellen met RPG-elementen hebben dit, maar in Nioh moeten spelers heiligdommen op de kaart vinden en ze gebruiken om te stijgen.

Dit is een probleem, aangezien spelers die net zijn geëgaliseerd en ook net voorbij een schrijn hebben gelopen de laatste keer terugkeren naar de genoemde locatie, om het level te verhogen, waardoor de speler wordt gestimuleerd om terug te komen in plaats van vooruit te blijven, het tempo van het spel pijn doen.

Afbeeldingen en animaties

Nioh bevat niet het hoogtepunt van de visuele ervaringen, maar we kunnen niet veel vragen met betrekking tot grafische afbeeldingen, aangezien een relatief klein team aan het spel werkt. We hebben het bijvoorbeeld niet over EA of Activision.

Ondanks het gebrek aan geavanceerde graphics slaagde het spel erin om dit elders te compenseren - de kunst van de omgeving, die op meesterlijke wijze de toon zet van de ervaring, door visuele effecten, zoals mist en belichting, die een duistere en spannende omgeving creëert.

Ondersteund door zeer gedetailleerde geluidseffecten, is er een woord om de audiovisuele ervaring van dit spel te beschrijven: meeslepend.

Ondanks zijn meesterlijke ambiance is er echter een klein probleempje. Het gebrek aan diversiteit in de animaties van de vijanden, vooral wanneer een tegenstander sterft. Tijdens de demo kon ik maar drie death-animaties zien.

Dit was visueel schokkend, want hoe spelers de vijand ook raken, het zou bijna altijd op dezelfde manier reageren.

Dat leidt ons naar het laatste onderwerp:

vijanden:

In deze korte beoordeling vermeed ik het noemen van onderwerpen waarvan ik geen solide conclusie alleen op basis van de demo kan traceren, dus ik was er niet zeker van of ik dit onderwerp moest opnemen, maar aangezien het een positieve verrassing vertegenwoordigt, besloot ik het aan te pakken.

Tijdens de demo werden spelers voorgesteld aan een groot aantal soorten vijanden. Dit maakte de ervaring interessanter omdat ze van de spelers eisten dat ze een andere tactiek gebruikten, en zo het punt benadrukten dat ik eerder maakte met betrekking tot de betekenisvolle keuzes die spelers moesten maken en hoe ze diepte aan het spel toevoegen.

Vijanden verschillen niet alleen in type, maar ook in aantal. Je kunt een eenzame tegenstander vinden of een duo tegenkomen en het aantal vijanden dat je tegenkomt, maakt een verschil met betrekking tot de houding die spelers moeten aannemen.

Het is moeilijk om een ​​spel te beoordelen op basis van een klein fragment, maar de taak van de demo is om spelers geïnteresseerd te maken in de volledige release en deze demo heeft zijn werk gedaan.

Daarin maakten spelers kennis met een fantastische ambiance en uitdagende mechanica om te beheersen en een goede variëteit aan vijanden.

Het had een paar elementen die beter hadden gekund en de meest opvallende waren de animaties en de spelers die een altaar moesten vinden om te stijgen, maar dit zijn details die geenszins overschaduwen wat het spel goed heeft gedaan.

Als je een fan bent van dit genre, is dit een titel die je voor het eerste deel van 2017 op je "to play" -lijst moet zetten.