Dino Praat met Saurian Devs Urvogel Studios

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 18 September 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Dino Praat met Saurian Devs Urvogel Studios - Spellen
Dino Praat met Saurian Devs Urvogel Studios - Spellen

Zoals velen van jullie weten, is Kickstarter een website die wordt gebruikt om financiering te creëren voor verschillende typen projecten, waaronder videospellen. Veel geweldige games zijn vrijgegeven dankzij Kickstarter, zoals Shenmue III, Super heet, en Star Citizen. Er is nog een game toegevoegd aan die lijst. Het komt van Urvogel Studios, en het wordt genoemd Saurian.


Stel je dit eens voor. Je bent een dinosaurus die rondzwierf rond de aarde tijdens het Mesozoïcum. Overleven is het enige waar je aan denkt. Andere dinosaurussen proberen je aan te vallen. Je moet natuurlijke gevaren vermijden en ervoor zorgen dat je voedsel en water hebt om te overleven. Klinkt geweldig, toch? Deze eerste game van Urvogel Studios is hier om je die ervaring te geven. saurisch is een open wereldoverlevingsspel waarin je het Hell Creek-ecosysteem in het Mesozoïcum als een dinosaurus kunt ontdekken.

Ondersteund door wetenschap en passie, het team achter saurisch creëerde dit spel met onderzoek dat ze verzamelden van wetenschappers en leden van hun eigen team om dit spel zo realistisch mogelijk te maken. Hoe graag ze ook willen dat mensen plezier beleven aan het spelen van het spel, ze willen dat de speler leert over de dinosaurussen en de wereld waarin ze leven. Ik had het geluk om hen te interviewen over hun project en hoe het hebben van een emu in hun team het spel zo maakt veel beter.


Joey Marrazzo: Terwijl je opgroeide, wat maakte je zo geïnteresseerd in dinosaurussen die bij je bleven en je een spel wilden maken waarin je als één kon spelen?

Urvogel Studios: Ik was een gepassioneerde dinosaurusfan vanaf jonge leeftijd. Ik denk dat iedereen een fase doormaakt waarin dinosaurussen fascinerend zijn, sommigen van ons blijven ze fascineren, hoe meer we erover leren. Mijn ouders hebben waarschijnlijk veel gedaan om mijn interesse te koesteren, ik kan me herinneren dat ze hun uitspraak van de namen van Dinosaurussen hebben gecorrigeerd uit de boeken die ze me voor het slapengaan lezen.Mijn grote motivatie om te willen maken saurisch groeide uit het spelen van videogames zoals Jaws: Unleashed en spooren niet echt tevreden zijn met beide ervaringen. Ik werkte later als forum mod en QA-tester voor Primal Carnageen ik veronderstel dat je zou kunnen zeggen dat dat de druppel was; niemand zou een dinosaurusspel maken dat dinosaurussen behandelde zoals de fascinerende dieren die ze zijn in plaats van monsters of een gimmick om te schieten, dus misschien moet ik er naar kijken. 5 jaar later en hier zijn we.



JM: Je hebt veel experts geraadpleegd tijdens het onderzoeken van de eigenschappen van dinosaurussen, hoe belangrijk was het om Saurisch authentiek te maken in termen van de dinosaurussen?

ONS: Kennismaken met en samenwerken met paleontologen is heel belangrijk geweest om te maken saurisch de meest accurate weergave van dinosaurussen in gaming. We hebben letterlijk jarenlang onderzoek gedaan saurischdinosaurussen en ecosystemen alleen, maar spreken met paleontologen zoals Dr. Denver Fowler is een belangrijk onderdeel van ons succes. Al onze professionele contacten hebben een enorme hoeveelheid origineel onderzoek gedeeld, waarvan veel nog steeds wachtend om te worden gepubliceerd, evenals het aanbieden van kritiek op basis van jarenlang veldwerk. Hun inbreng leverde enorme hoeveelheden gegevens op die we in de context gebruikten.

JM: In je team heb je een aspirant-zoöloog, een herstellende evolutionaire bioloog en een emu genaamd Gerry. Hoe heb je ze allemaal aangeworven om deel uit te maken van Saurian?

ONS: De bijeenkomst van saurisch ontwikkelaars is een lang en uit meerdere delen bestaand verhaal dat waarschijnlijk het beste wordt verteld over een biertje, maar hier is de korte versie. Tijdens het werken aan Primal Carnage, Ik ontmoette Jake (modelmaker) Tom (kaartontwerp / onderzoek) Erin (programmeren) en verschillende andere ontwikkelaars die geen deel meer uitmaken van het project. We waren allemaal ontevreden over hoe Primal Bloedbad en we zijn samen begonnen te onderzoeken wat er nodig was om een ​​spel te maken dat weergeeft waar we in geïnteresseerd waren: echte dinosaurussen die leven in een weergave van hun werkelijke leefgebied. Naarmate de tijd verstreek, hebben we ons idee gedeeld met andere mensen die interesse hebben getoond. We hebben op verschillende plaatsen een Facebook-pagina en forumthreads opgezet en uiteindelijk verbonden met genoeg andere mensen met de nodige vaardigheden om te maken saurisch mogelijk. Iedereen die meedeed saurisch omdat ze wilden dat een spel zoals dit werkelijkheid werd. Tot deze Kickstarter hadden we geen bron van financiering, maar onze eigen middelen.

JM: Hoe is het werkethiek van Gerry en wat bracht hij naar het spel dat niemand anders kon?

ONS: Gerry is een dinosaurus en heeft veren. Zijn belangrijkste taak is om een ​​referentie te zijn voor onze animator Bryan, en voor zover ik weet heeft hij nog nooit een vrije dag genomen.

JM: Welke uitdagingen staan ​​de dinosaurussen in het spel te wachten om te overleven?

ONS: Dinosaurussen zullen verschillende uitdagingen moeten overwinnen om te overleven in Hell Creek. Naast het feit dat ze hun uithoudingsvermogen, dorst en honger moeten beheersen, weten we uit het fossielenbestand dat baby-dinosaurussen in hun eerste levensjaar een sterftecijfer van ongeveer 90% hadden. AI Predators geven de voorkeur aan het jagen op gemakkelijke prooien zoals baby-dinosaurussen, waardoor de vroege groeifase een race is om zo veel als je kunt te eten, zo snel als je kunt, zonder gegeten te worden. Als roofdier moet je oppassen met het selecteren van doelen; prooi vecht terug en slecht kiezen kan resulteren in ernstig letsel aan jezelf. Roofdieren zijn ook van nature lui, als ze voedsel kunnen stelen dat door iets anders is gedood, zullen ze dat wel doen. Naast de uitdagingen van andere dinosauriërs, zal de omgeving zelf obstakels bieden voor je overleving in de vorm van dynamische gebeurtenissen zoals branden, overstromingen en zware stormen, die allemaal regelmatig voorkomen in de Hell Creek Formation.

JM: Welke games hebben je geïnspireerd om dit soort gameplay te kiezen?

ONS: saurischDe gameplay wordt beïnvloed door een groot aantal games, het meest prominent Wees de Dinosaur (die is ontwikkeld voor museumgebruik in combinatie met een tentoonstelling met Tyrannosaurus en Triceratops) en de Big Al game van BBC's Walking with Dinosaurs-website. Andere games die hebben beïnvloed saurisch's conceptie zijn de Far Cry serie, Project Zomboid, Het bos, Red Dead Redemption, Skyrim en Donkere zielen.


JM: Dit lijkt een passieproject voor je team te zijn. Heeft dat ervoor gezorgd dat je het spel wilde maken dat je wilde en Kickstarter zou doorlopen in plaats van het aan een belangrijke ontwikkelaar te geven en mogelijk een deel van het hart erachter te verliezen?

ONS: saurisch is absoluut een passieproject, en het is onze vaste overtuiging dat een belangrijke ontwikkelaar nooit een spel als dit zou aanpakken omdat het op het eerste gezicht riskant lijkt; Dinosaurussen die niet op Jurassic Park zijn gebaseerd, zijn 'nieuw' en zullen vermoedelijk niet aantrekkelijk zijn voor een algemeen publiek. We willen ook niet de integriteit van ons spel in gevaar brengen door een externe deadline te halen die wordt opgelegd door een ontwikkelaar die waarschijnlijk onze kennisbasis niet heeft. Met die twee factoren in het achterhoofd, waren Kickstarter en crowdfunding onze meest haalbare optie om te maken saurisch een realiteit

JM: Er zijn verschillende Kickstarter-gamecampagnes geweest die volledig zijn gefinancierd maar nooit volledig zijn vrijgegeven. Heeft dat enige druk op je uitgeoefend om het spel te volgen en ervoor te zorgen dat er geen grote tegenslagen in ontwikkeling zijn?

ONS: Ik denk dat het falen van Het stampende land en andere games hebben een aanzienlijke invloed gehad op onze benadering van onze Kickstarter-campagne en op de manier waarop we van plan zijn om game-ontwikkeling aan te pakken. Hoewel het de enige belangrijke functie is waarmee we delen TSL heeft dinosaurussen, sommige mensen gaan er steevast van uit dat we uiteindelijk dezelfde cursus volgen. We hebben zolang als we met Kickstart hebben gewacht om ervoor te zorgen dat we voldoende voortgang in het spel hadden gemaakt om aan te tonen dat we in staat waren om datgene te doen wat we voorstelden. De ontwikkeling van elke game zal ongetwijfeld tegenvallers zijn, maar door voldoende tijd te besteden aan prototyping en gamedesign voorafgaand aan elke belangrijke openbare onthulling, hopen we de vertraging die een tegenvaller zou kunnen veroorzaken te minimaliseren.

JM: De dinosaurussen zullen van 66 miljoen jaar geleden een deel van de Hell Creek-formatie verkennen. Waarom heb je die sectie gekozen en wat heb je gedaan om het te laten lijken alsof we in het Mesozoïcum spelen?

ONS: We kozen voor de Hell Creek Formation omdat het de thuisbasis is van de twee meest iconische dinosaurussen: Tyrannosaurus en Triceratops. Niet alleen leefden deze twee dieren zij aan zij, we hebben fossiel bewijs dat Tyrannosaurus Triceratops at. Deze rivaliteit is ontelbare keren verbeeld in verschillende media, maar zeer zelden zijn de strijders of hun omgeving nauwkeurig weergegeven en het tonen van mensen een echt beeld van hen was een belangrijke stimulans.

Daarnaast zijn andere bekende dinosaurussen zoals Pachycephalosaurus en Ankylosaurus inheems in Hell Creek, dus zelfs mensen met een vluchtig begrip van Dinosaurussen zouden dieren kunnen herkennen. Hell Creek is al meer dan 100 jaar uitgebreid bestudeerd, omdat het een van de weinige plaatsen in de wereld is waar de laag gesteente die door de inslagkrater is ontstaan, breed wordt belicht. Omdat er zoveel studiebeurzen beschikbaar zijn over het hele ecosysteem (planten, dieren, weerpatronen, bodemtype, klimaat) hadden we een perfecte basis om vanuit te werken. Om het ecosysteem zo accuraat mogelijk te laten lijken, lezen we wetenschappelijke artikelen over hoe bossen groeien, hoe vuur van invloed is op landschappen en hoe Mesozoïsche bossen anders waren dan moderne bossen. De resultaten in de Kickstarter-video zijn een WIP, maar ze liggen niet ver af van hoe de uiteindelijke kaart eruit zal zien.

JM: Zodra de game is uitgebracht, heb je plannen voor DLC of uitbreidingspakketten om de wereld van te maken saurisch groter of meer wezens toevoegen aan het?

ONS: Het hangt allemaal af van hoe goed onze Kickstarter is en hoe goed het spel verkoopt zodra we het hebben uitgebracht. We hebben al een streefdoel dat, als we elkaar ontmoeten, twee extra dinosaurussen aan de afspeellijsten van basis 4 zal toevoegen. We hebben een tweede die een tweede speelbare kaart en formatie aan het spel zal toevoegen. We hebben verschillende andere tijden en plaatsen onderzocht die voldoende gegevens beschikbaar hebben om een ​​soortgelijk gesimuleerd ecosysteem op te baseren, inclusief de Morrison-formatie.

JM: Ross Geller is een beroemde paleontoloog uit New York, heb je geprobeerd contact met hem op te nemen met betrekking tot wetenschappelijk onderzoek?

ONS: Ik denk dat je zult merken dat de laatste twee kranten van Dr. Geller in grote mate in diskrediet zijn gebracht. We zijn het ook niet eens met Dr. Geller's interpretatie van dinosaurusgeluiden en zullen hem niet verder raadplegen.


JM:
Heel erg bedankt voor het doen van dit interview met mij. Gefeliciteerd met de financiering van het spel, is er nog iets dat je over het spel zou willen zeggen?

ONS: Hartelijk dank aan iedereen die onze Kickstarter heeft gesteund of onze ontwikkeling tot op dit punt heeft gevolgd. We zouden niet zijn waar we zijn zonder jouw fantastische steun en enthousiasme. Blijf het woord verspreiden en we zullen geweldige dingen doen.

saurisch heeft hun Kickstarter-doel overtroffen en het team van Urvogel is hard aan het werk om een ​​authentieke dinosauruservaring te leveren. Van het realistische ecosysteem tot het enorme onderzoek dat wordt verricht om de dinosaurussen er echt uit te laten zien en te laten handelen, saurisch zal voldoen aan uw behoeften op het gebied van dinosaurussen.

Als je wilt helpen saurisch en beveilig je kopie van het spel, ga naar hun Kickstarter-pagina en beloof het vandaag. Voor $ 15 krijg je een digitale kopie van het spel en vroege toegang. saurisch zal een spel zijn dat je zeker wilt spelen als het in januari 2017 voor pc en Mac wordt uitgebracht.