EGX 2016 & colon; Interview met Colin McComb & comma; de geest achter de kwelling & dikke darm; Getijden van Numenera

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 27 Februari 2021
Updatedatum: 19 Kunnen 2024
Anonim
EGX 2016 & colon; Interview met Colin McComb & comma; de geest achter de kwelling & dikke darm; Getijden van Numenera - Spellen
EGX 2016 & colon; Interview met Colin McComb & comma; de geest achter de kwelling & dikke darm; Getijden van Numenera - Spellen

Toen ik op EGX 2016 was op de NEC in Birmingham, VK, kreeg ik de gelegenheid om met Colin McComb te spreken, een van de geesten achter het langverwachte RPG-spel Torment: Tides of Numenera. Deze aankomende game is de spirituele opvolger van de bekroonde Planescape: Torment die al in 1999 werd vrijgegeven. Momenteel in ontwikkeling door inXile Entertainment, Getijden van Numenera werd op Kickstarter crowdfunded en bereikte zijn financieringsdoel na slechts zes uur van de start van de campagne!


Het ging verder met het record voor het best gefinancierde videospel op het Kickstarter-platform, met meer dan $ 4 miljoen toegezegd. Nu is de campagne momenteel meer dan $ 5 miljoen (zoals te zien op de officiële website). De releasedatum van het spel is teruggedrongen vanwege ontwikkelingsproblemen, maar het is bijna klaar voor de release en er zijn vele fans enthousiast om het te zien.

Ik ging zitten om een ​​praatje te maken met Colin over het spel en de betekenis achter de slogan van het spel: 'Wat doet het leven er toe?'

ESpalding: Hallo Colin. Hartelijk dank voor het praten met mij vandaag. Kun je beginnen met introduceren Torment: Tides of Numenera naar de GameSkinny-lezers?

Colin McComb: "Natuurlijk, wat we zijn is een singleplayer, verhaalgedreven, sciencefiction-RPG die zich miljarden jaren in de toekomst op aarde bevindt. We proberen een thematische opvolger te maken voor Planescape Torment waarin wordt gevraagd wat de aard van een man kan veranderen, en we proberen de vraag te onderzoeken "Wat doet het leven er toe?". Dus, vragen over erfenis, verlies, verlating en mysterie. "


ES: Dat is een interessant gebied om te onderzoeken. Waar komt de vraag 'Wat doet een leven toe' vandaan? Is het ontleend aan persoonlijke ervaringen?

CM: "Een beetje, ja, nu ik ouder ben dan ik was toen ik aan het werken was Planescape: Torment, Ik wilde de aard van de sterfelijkheid en de sporen die we in het leven achterlaten, een beetje verder verkennen.

Naarmate je ouder wordt, wordt de kwestie van je naderende dood dringender, denk ik, en moet je uitvinden waar dit leven voor is, maar er zijn ook andere vragen. Wat doet het ertoe als ik Joe [Colin's RP Rep] hier vermoord? Is zijn leven belangrijk? Het is een kwestie van de nadruk. Wat doet EEN het leven belangrijk?

Als ik mijn leven geef zodat ik iedereen hier kan redden van een terroristische aanslag of zoiets, of als ik bereid ben een kind op te offeren om de wereld te redden, bijvoorbeeld. Wat doet het leven er toe? Er zijn zoveel verschillende manieren om de vraag te stellen en te beantwoorden dat we vonden dat deze voldoende open was om genoeg ruimte te bieden om een ​​sterk spel te creëren. "


ES: OK. Dus dat is behoorlijk diep. Ik veronderstel dat het een nogal open vraag is. Ik zou liegen als ik zei dat ik geen gedachten in die zin heb gehad.

Op naar de game zelf, het is geschreven door Monte Cook?

CM - "Nee. De campagneformule van Numenera is geschreven door Monte Cook, maar de eigenlijke game is geschreven door ... nou ja, we hadden een hele hoop schrijvers .We eindigden met een kernteam van ongeveer 4 of 5 maar we begonnen met ongeveer 10. Dus de kern ben ik, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long, dat zijn de mensen die uitgebreid betrokken waren. "

ES: Hoe ben je uiteindelijk in Cook's Numenera gaan werken?

CM - "Monte en ik zijn nu al meer dan 2 decennia vrienden, we hebben samengewerkt bij TSR Planescape campagne-instelling nadat Zeb Cook het had geschreven en vervolgens vertrok voor zijn computergame-dingen. Monte en ik namen de mantel op. Dus we hielden contact door de jaren heen en hij nodigde me uit om een ​​alpha play-tester te zijn voor de Numenera-campagne. Ik heb er heel veel plezier in gehad en toen Brian Fargo me vroeg of ik geïnteresseerd zou zijn in het schrijven van een nieuwe Kwelling spel Ik dacht "Ik heb alleen de instelling!". Het waren gewoon de perfecte conflicten van timing. "

ES: Wie denkt dat het het meest aantrekkelijk zal zijn? Zullen het de fans zijn van Planescape: Torment of heb je geprobeerd het naar een nieuw publiek te leiden?

CM: "Ons primaire doel was om een ​​game te maken die onze supporters leuk zouden vinden. We namen het mee naar Kickstarter en ongeveer 80.000 mensen zeiden:" Dit is de game die we willen. "Dus omdat zij degenen waren die ons vanaf het begin financierden en in ons geloofden - in tegenstelling tot uitgaan en ervoor zorgen dat EA ons ondertekent of zoiets - maken we het spel voor hen.

Mensen die enthousiast zijn over de opleving van motorspellen in oneindige stijl of mensen die fans van waren Planescape: Torment of mensen die fans van wilden zijn Planescape: Torment maar waren er niet toen het voor het eerst uitkwam. We hopen in de grond dat bijna iedereen het ophaalt, maar het is in de eerste plaats onze steun. "

ES: Wat was je favoriete aspect van het werken aan de game?

CM: "Ik zou zeggen werken met het team, ik heb het zo leuk gehad met al deze jongens, ze zijn buitengewoon creatief, professioneel en geven, niemand in het team heeft een ego, iedereen wil dit zo goed mogelijk maken. Ik heb een ongelooflijke opleiding gevolgd, bijvoorbeeld door George Zeits zijn gebiedsontwerp te laten doen Adam en ik hebben er vanaf het begin aan gewerkt Gavin en ik hebben elke dag gelachen om IM. vanaf het begin en vorm het helemaal door. Er zijn zoveel goede dingen over dit ... het is echt moeilijk te zeggen. "

ES: En in dezelfde geest, wat is het favoriete aspect van het spel zelf?

CM: "Waarschijnlijk het labyrint van de Castoffs." Het is een gedeelde psychische mindspace die in essentie in je geest is opgebouwd en het is waar je naartoe gaat als je sterft als je niet helemaal bent gestorven, je bent het in essentie aan het onderzoeken en dan aan het herbouwen van aspecten van jezelf op basis van wat je daar vindt Ik ben altijd heel erg bezig geweest met dat soort dingen, dat was erg leuk, ik denk dat mijn interesse hiervoor uitgebreid is gevormd door Blue Oyster Cults lied "Veteran of the Psychic Wars".

ES: Oh leuk! Ik hou zelf ook van Blue Oyster Cult!

CM - Er is een heel gebied in de game gebaseerd op dat nummer. Het wordt het vijfde oog genoemd.

ES: Dat klinkt heel interessant! Ik kijk er naar uit om dat gebied te verkennen!

Ik wil Colin graag bedanken dat hij de tijd heeft genomen om met me te praten over zijn aankomende spel. Voor meer informatie hierover, kunt u onze ervaring met Getijden van Numenera op PAX West eerder dit jaar. Ik kijk er naar uit om er meer over te zien Kwelling: Getijden van Numenera - en vooral om het te spelen wanneer het eindelijk wordt uitgebracht.

Torment: Tides of Numenera is momenteel op Steam Early Access en zal naar verwachting op enig moment in het eerste kwartaal van 2017 op de algemene release verschijnen. Zorg ervoor dat je het ons laat weten als het spel dichter bij de lancering komt!