Vijf spellen die je in 2017 hebt gemist

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 3 Februari 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Top 5 Games van 2017 die nog moeten komen!
Video: Top 5 Games van 2017 die nog moeten komen!

Inhoud

Vorig jaar was ongelooflijk voor videogames. Super Mario Odyssey, Breath of the Wild, PUBG, de lijst gaat verder. 2017 was een ogenschijnlijk eindeloos spervuur ​​van veelgeprezen releases. Echter, met deze mate van ononderbroken succes van zowel AAA- als indie-studio's, zullen we onderweg een aantal goede verliezen. Of ze te vroeg werden vrijgegeven, de juiste hype niet konden oppikken, of gewoon een slechte timing hadden, dit zijn een paar van de spellen die niet van je eindejaarslijst zouden zijn weggelaten.


5. Hoge hel


Het landschap is de afgelopen jaren aan het veranderen voor singleplayer FPS-campagnes. Games zoals Super heet en noodlot brengen de hectische snelheid en arena-strijd van hun voorgangers terug in de plooi, maar met veranderingen in kwaliteit van leven die alleen kunnen komen door aandacht te schenken aan moderne gevoeligheden. Hoewel ik dat niet zou zeggen Hoge hel brengt het ponsgewicht van superhot's tijd stop monteur of Doom's pure mate van glans, maar in plaats daarvan schept het zijn eigen identiteit uit van een unapologetische stijl en een ongelooflijk gebruik van terughoudendheid.

Hoge hel laat je weten wat het is vanaf het moment dat je het spel start. "Ga en pak het geweer." Wat nu? "Gebruik je pistool om die kerels neer te schieten." Wat nu? "Ga dat 20 keer doen, heel snel." Deze minimalistische schuine streep-en-brand-aanpak kan in eerste instantie als ernstig overkomen, maar als je eenmaal speelt Hoge hel je realiseert je al snel dat dit de enige logische keuze is. Dit is snel schieten gedistilleerd tot de kleinste maar krachtigste dosering, en vervolgens rechtstreeks in uw hersenschors ingespoten.




Je hebt één pistool en je hoeft niet te herladen. Niveaus hebben weinig of geen gezondheidsafnemers. Neem een ​​paar foto's en je bent dood. Hoe maak je het level af? Spring van het dak nadat je alle jongens hebt neergeschoten. Hoe zit het met zijmissies? Geld verbranden. Het spel is meedogenloos, waardoor je de ene na de andere adrenalinestookte moordpartij krijgt. De waanzin van Hoge hel wordt verder aangevuld door de esthetische keuzes. Dikke, blokkerige afbeeldingen. BeamNG.Drive niveaus van waanzin als het gaat om de ragdoll-fysica. Dosisone van Ga de Gungeon binnen fame bemant de soundtrack, bestaande uit elektronische schokken die de perfecte achtergrond vormen voor de hectische actie.



Hoge hel is een droom van twee uur koorts. Er zijn geen remmen. Het is nerveus, geen regels, gewoon een goede sprint door een louterende machtsfantasie die aanvoelt alsof iemand de scène heeft overgenomen Saints Row: The Third waar je vanaf een 50 voet drop parachute direct op een penthouse valt - Kanye West's "Power" schettert op de achtergrond terwijl je met je hoofd tegen het zwembad op het dak botst, met een kogelregen uit het water opduikt - en een spel hebt gemaakt gebaseerd op dat gevoel. Het is een lowdown, vies spel zonder ref, geen fluitje - een achtbaanrit van $ 10.


4. Tekken 7

Het genie van Tekken 7 is meer dan gewoon een geweldig zijn Tekken spel. Het is een Tekken spel dat zo veel kleine verbeteringen heeft aangebracht ten opzichte van eerdere inzendingen in de serie dat het met kop en schouders boven veel van zijn voorgangers en tijdgenoten uitsteekt.

Terugkeermechanica in vechtspellen is notoir moeilijk in evenwicht te brengen, met zoiets als Wonder tegen Capcom 3's X-factor is te overweldigend en verpest de stroom van de wedstrijd met een gevoel van doelloosheid vanwege bepaalde Level 3 X-Factor-personages. Tekken 7 kiest een perfecte middenweg door de woede-monteur (meer schade bij een lage gezondheid) uit te sluiten Tekken 6 terwijl spelers de mogelijkheid krijgen om hun opnieuw gevonden schade op te offeren om verschillende woede-bewegingen uit te voeren. Dit levert een krachtige comeback-monteur op wanneer een spel door je vingers schijnt te glippen, maar hier is het een hulpmiddel en niet de uiteindelijke oplossing.



Tekken 7 gaat verder en overtreft door het opnemen van een slow-motion mechanic die wordt geactiveerd wanneer beide spelers weinig gezondheid hebben en rond dezelfde tijd bewegingen hebben uitgeschakeld. Hoewel dit een kleine visuele verandering in de game lijkt, zonder echte impact op de match, is het zo briljant in zijn eenvoud dat ik geschokt ben dat het nog niet eerder in een vechtspel is opgenomen. De intensiteit waarmee de slow motion eindigt, zorgt ervoor dat zelfs de meest bog-standaard van rondes de kans krijgt om een ​​spannend einde te bereiken.

Het personageoverzicht, terwijl je een paar fanfavorieten mist, is nog steeds fantastisch. Alle pijlers komen op een grote manier naar voren - met enkele van de beste versies van Kuma en Eddy in a Tekken spel tot nu toe, om er maar een paar te noemen - en de DLC is absoluut niets om tegen te spotten. Akuma, Eliza en Geese Howard brengen allemaal een uniek huwelijk van 2D en 3D met het spel, een concept dat klinkt alsof het een absolute nachtmerrie op papier is, maar beter werkt dan waar je recht op hebt.



Rond het af met een goofy verhaal, een team dat recentelijk de frame lag heeft aangepakt met betrekking tot de net-code in een poging om het online spelen continu in balans te houden en je hebt een Tekken spel dat gewoon zoveel meer gepolijst voelt dan elk ander vechtspel op de markt. Om een ​​serie te leren van zijn fouten, deze te repareren en vervolgens te verbeteren wat het geweldig maakt, is zo'n traktatie, en dat is precies wat Tekken 7 doet.

3. Polybius



Veteraan U.K. ontwikkelaar Jeff Minter's nieuwste onderneming, Polybius, ontleent zijn naam aan de legendarische arcade-machine, die in een vroeg persbericht Minter beweert te hebben gespeeld, waarvan wordt gezegd dat het een door de overheid gefinancierd psychologisch experiment is dat zware psychoactieve en verslavende reacties produceert bij de spelers.

Terwijl Minter's Polybius beweert niet dat hij de gameplay van zijn naamgenoot repliceert, je zou me eerlijk gezegd voor de gek kunnen houden. Als iets ontzaglijk was geprogrammeerd door Robotron 2084 schepper Eugene Jarvis en meneer Bean, dit zou het eindresultaat zijn. Minter Polybius is een hypnotiserende reis door een psychedelische interpretatie van het Engelse platteland, zoals weergegeven door Raster-afbeeldingen.



Voortdurend dumpen op veelhoekige monsters en het ontwijken van vectorpilaren om je schip te besturen via gehoornde poorten in een poging om belachelijke snelheden te bereiken, is de naam van het spel in Polybius. Elke gedode vijand resulteert in een explosie van geometrische onmogelijkheden, vergezeld van een door neon aangedreven kleurverandering en een andere krankzinnige upgrade naar je schip. Hoewel je het spel zonder VR kunt spelen, met de bril op, word je in een staat van flow getrokken. De kloppende soundtrack vergezeld van het geluid van de stem van een vrouw die een Japanse luchtvaartveiligheidsvideo reciteert in combinatie met afbeeldingen van dieren op het platteland, trekt je verder de wereld in van Polybius dan je ooit zou willen gaan.


Dit is een spel dat gewoon voor niets stopt en stopt, vooral niet de speler. Toch is het zo moeilijk om neer te zetten. Als je eenmaal hebt geacclimatiseerd aan de snelheid, wordt het spel ritmisch. Je wordt meegezogen. Je woont hier nu, in het leuke huis van Jeff Minter met eieren met opstaande randen en herkauwers. Een voortdurende strijd om de onoverwinnelijkheid van je schip te handhaven tegen een retro-futuristische interpretatie van wat we dachten dat videogames in de jaren 80 zouden zijn, die je geest overbelasten tot het punt dat je gewoon niet kunt vertrekken.

2. Holle ridder

De enige reden dat we niet collectief doodsbang zijn voor tardigrades en mijten is omdat ze klein zijn. Hollow Knight corrigeert dit probleem onmiddellijk. Ik kan me geen spel herinneren over de verschrikkingen van de microscopische wereld buiten Harley's avontuurlijke avontuuren dat is veilig Hollow Knight doet een veel beter werk in het uitbeelden van precies waarom de kronkelende massa's aas die in je wimpers leven en onder het vuil in je vingernagels zo gruwelijk zijn.

De open-world action-exploratiespelformule lijdt aan een paar verschillende problemen, waarvan er één is hoe stom de term "metroidvania" is. Verkenning is saai in plaats van in beslag te nemen door gebieden af ​​te bakenen die alleen toegankelijk zijn als je dat eenmaal hebt gedaan X item, en de charme slijt snel dun. Het spel verandert in deze rare pseudo-blobber, waar de moeilijkheid verdwijnt zodra je een bepaald ritme van versnelling raakt, en dingen beginnen samen te stollen in een waas van dezelfde-achtergronden, minder als een grote, brede, open wereld en meer als één lang, grijs niveau vol cryptische maar onbetrouwbare schatten die je een paar uur geleden moe was geworden.

Hollow Knight probeert dit probleem onmiddellijk te vermijden door het spel vanaf het begin meer open te maken. In plaats van met je hoofd tegen de muur te moeten slaan terwijl de game zegt: "Nee, ik kan daar nog niet heen," Hollow Knight zwaait zijn deuren wijd open en stelt de speler in staat om zo verloren te gaan als ze zouden willen - en Hollow Knight is een spel waarin je je wilt verliezen.

Misschien is het meest briljante gebruik van parallax dat tot nu toe in een game te zien is, verdubbeld met een uitdagende gameplay en een waarlijk angstaanjagende setting. Een hoop unieke NPC's en vijanden maken de kleine wereld van Hollow Knight echt levend voelen, de eenvoudige ontwerpen verbergen een detailniveau waar ik nog niet aan toe was. Bovendien, eenvoudige veranderingen aan de traditionele gameplayformule houden je scherp.

Lenen van Shovel Knight en de Souls serie, Hollow Knight is een spel waarbij "je spullen terughalen als je sterft, of het voor altijd verliest als je opnieuw sterft" het systeem echt werkt, met de griezelige sfeer van het spel en het algemene niveau van uitdaging, waardoor sommige gevechten een zwaar bevochten maar goed ... verdiende overwinning. De verdere kleine verandering van het hebben van de hoofdpersoon hun drankjes Monster Jager-stijl in plaats van alleen maar meteen hun gezondheid te herstellen, voegt nog een andere vouw toe van harde maar eerlijke moeilijkheid om Hollow Knight.

Hollow Knight is een spel dat op zichzelf is afgestemd op een manier die zo veel games niet zijn. Gemaakt op een bescheiden budget van $ 57.138 AUD ($ 44.040 USD), Hollow Knight heeft een nieuwe bar neergezet voor open-world actie-exploratie spellen waarvan ik dacht dat het zoiets was La-Mulana was in staat om te trekken. Alles in het spel werkt als de versnellingen van een klok, alle kleine eindige elementen die het spel dichterbij en dichter bij uitmuntendheid brengen. Het is een ervaring die niet 100% compleet is, omdat je gewoon niet weg kunt kijken van de donkere onderbuik van de wereld waarin je je bevindt.

1. Yakuza 0

De koning met een gegroefd voorhoofd van ongelooflijke games vergeten in 2017, Yakuza 0 had alles vorig jaar tegengewerkt. Oorspronkelijk uitgebracht in 2015 in Japan, kreeg het spel eindelijk een wereldwijde poort op 24 januari 2017. Tegen de tijd dat het stof rond december was verdwenen, was er geen moment van de dag gegeven voor een game die helemaal werd uitgebracht in Januari in vergelijking met de zwaargewichten die meer recent waren uitgekomen en die nog vers in het geheugen lagen.

Maar voor degenen die hebben gespeeld Yakuza 0 en herinnerde het zich voor wat het was, de beloning is onvergelijkbaar. De tot nu toe meest consistente videogamefranchise heeft ons de meest coherente game opgeleverd Yakuza 0. Het is een rechte foto precies in het midden. In de roos. Haal de popcorn eruit, het is een film. De jaren 80 economische zeepbel van Japan is een perfecte setting. De manier waarop zowel fans als nieuwkomers kennis maken met Kiryu en Majima voordat ze de iconische personages worden die we kennen, is perfect. De wijzigingen aan zowel het vechtsysteem als het EXP-systeem, waarbij miljoenen dollars worden gestoken in het leren van steeds belachelijkere hitte-acties en het 'verbeteren van jezelf', is perfect.

Het stopt nooit. En dit wil niet zeggen dat er geen problemen mee zijn Yakuza 0. Kiryu's minigame in onroerend goed is vervelend en onaantrekkelijk (ondanks het bereiken ervan Metal Gear Rising de tevredenheid van de zandatsu als je hem een ​​gigantische koffer vol geld op straat ziet halen wanneer je iets koopt), en terwijl de strijd brutaal bevredigend is, zijn er punten waar het wel een beetje maf wordt. De game is niet zonder gebreken, maar denk aan de rest van deze game. Denk er echt over na. Mensen herinneren het zich niet meer Ocarina of Time als dat spel met het waterniveau, dus waarom zouden we het onthouden Yakuza 0 als zodanig? Yakuza 0 is zo succesvol in wat het probeert en slaagt er dan in om te bereiken dat ik niets kan doen, maar kijk langs de gebreken om het ongebreidelde genot hieronder te zien.

Het originele concept van de Japanse mensensimulator heeft zo'n hoge graad van perfectie bereikt Yakuza 0 dat ik geen idee heb hoe Yakuza 6 kan zelfs dichtbij komen. Dit gaat niet eens in op enkele van de grootste comedy-geschriften van 2017 die je kunt vinden in de substories, of de liefdevolle re-creaties waarmee zowel Tokyo, Kabukicho en Osaka, Dotenbori worden weergegeven, waar de digitale steden Kamurocho en Sotenbori zijn. zijn griezelig synoniem met hun echte 1988 tegenhangers. Of gewoon de bijna waanzinnige hoeveelheid dingen die je in de game kunt doen waardoor andere side-activities in de open lucht er in vergelijking beter lui uitzien. Pocket racen is iets waar je uren op door kunt brengen zonder het hoofdverhaal aan te raken. Space Harrier, ontlopen, Fantasy Zone, en Super Hang-On zijn allemaal beschikbaar om te voltooien totdat je het geld hebt (en dat doe je). Wat dacht je van een van de beste karaoke ooit in een game, compleet met muziekvideo's? Hoe zit het met het zien of je het beste bent meneer Shakedown? Hoe zit het met de een-twee stoot van het beheer van een cabaret club die is als de beste delen van een dating sim en Diner Dash in één game? Of gewoon disco dansen de hele nacht weg?

Yakuza 0 is een ervaring die alleen kan worden gecreëerd na jarenlang werken aan een serie totdat alles op zijn plaats valt zo perfect dat het onmogelijk lijkt te repliceren. De grootmeester van de onderschatte serie heeft zijn magnum opus uitgebracht, dat op de een of andere manier ook het beste instapmoment is om in de lang gevestigde franchise te stappen. Als je van videogames houdt, ben je het aan jezelf verplicht om te spelen Yakuza 0.

---

Terwijl 2017 een echt opmerkelijk jaar was voor videogames, is het eenvoudig om analyse verlamming te krijgen. Met zoveel fantastische releases die er na elkaar uitkomen, moet je uiteindelijk prioriteiten stellen, en sommige games maken de cut gewoon niet. Dat gezegd hebbende, het is nooit te laat om terug te gaan. Je zult misschien verrast zijn door wat je vindt.