Overkomen met Bennett Foddy Review & colon; Waarom moet je me pijn doen?

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Overkomen met Bennett Foddy Review & colon; Waarom moet je me pijn doen? - Spellen
Overkomen met Bennett Foddy Review & colon; Waarom moet je me pijn doen? - Spellen

Inhoud

Ik weet dat ik hier te laat ben, maar ik moest deze game herzien. Overkomen met Bennett Foddy is het meest recente spel van - wie nog meer - Bennett Foddy, een on-again-off-again-spelontwerper die het meest bekend staat als de man achter QWOP. Net als bij die klassieke titel die voorbijgaat, Overkomen kan het gemakkelijkst worden gedefinieerd als een ragespel dat is opgebouwd rond een opzettelijk gecompliceerd en frustrerend controleschema.


Als je de gokscene op YouTube en Twitch de laatste tijd hebt rondgehangen, is de kans groot dat je deze game op zijn minst een beetje hebt gezien. Het explodeerde in populariteit als een spel dat mensen graag zien dat mensen hun controllers weggooien en schreeuwen en lachen om de moeilijkheid en absurditeit van wanneer ze het zelf spelen. Maar de vraag die ik hier moet stellen is deze: hoe goed is een spel eigenlijk?

Dit soort dingen gebeuren meestal met rage games die online exploderen en live worden bekeken - mensen beoordelen ze niet zo vaak als andere games - misschien omdat de meeste recensenten denken dat deze games voor zichzelf spreken en dat de community al heeft bedacht. Welnu, ik heb voor een beslissing mijn beslissing genomen en het is doodnormaal om deze ketel van woede en spot filosofie te analyseren. Ik accepteer je uitdaging, Bennett Foddy, en ik ben niet vriendelijk om voor de gek gehouden te worden.


Laten we proberen er samen overheen te komen.

Het beroep van dit spel

Laten we de basis voor al die niet-ingewijden bespreken. In Overkomen je speelt als Diogenes - een verwijzing naar de Griekse mythologie - die een man is die in een ketel zit en probeert een zeer lange en ingewikkelde berg te beklimmen met alleen een voorhamer. Terwijl je speelt, becommentarieert de ontwikkelaar van de game, Bennett Foddy, het spel en legt uit waarom hij besloot om deze game te maken zoals hij deed, wat hem inspireerde en zijn algemene gevoelens over progressie in games en uitdagingen in zowel entertainment als leven .

Wat je ziet, is wat je in dit geval krijgt. Nadat je het spel ongeveer een minuut hebt gespeeld en de besturing begint te begrijpen en moeite hebt om een ​​enkel obstakel te passeren dat eenvoudig zou zijn in een ander spel, heb je in feite alles gezien. Vermenigvuldig het effect slechts met een tiental uur of meer en stel je voor dat het geheel steeds moeilijker wordt tot een ronduit belachelijke mate, vaak opzettelijk stompzinnig en oneerlijk, besprenkeld met enkele vaag filosofische aanhalingstekens, en je hebt de hele ervaring daar .


Er zijn een aantal positieve kanten aan de ervaring, begrijp me niet verkeerd. Hoewel op de meeste plaatsen de visuals nogal saai en eenvoudig zijn, heeft de willekeurige mengelmoes waarmee sommige van deze vooraf gemaakte items samen worden geslagen, een soort eigenzinnige charme. Sommige van de citaten die worden gegeven zijn inzichtelijk, Bennett Foddy heeft een aardige poëtische taal en een paar kleine weetjes over moeilijkheden die intrigerend zijn, en ik zal toegeven dat ik de eerste uren plezier had, zelfs toen ik erg gefrustreerd.

Wat echter de positieve kanten van het spel waren, was lang niet genoeg om het feit teniet te doen dat ik extreem gefrustreerd was door een spel dat extreem basaal en wild en vaak oneerlijk is. Ik besloot dat ik niet meer wilde spelen nadat ik na bijna zes uur speeltijd amper verder kon en ik gaf het op.

Ik kon er niet overheen komen

Ik zal hier duidelijk zijn: ik heb deze game niet verslagen. Misschien kan ik het verslaan, maar na uren en uren spelen en amper ergens komen, besloot ik dat het te irritant en vaak repetitief en saai was om te willen. Ik ben net gestopt met zorgen maken.

Ik begrijp de algemene boodschap waar het voor gaat - het idee dat er grote uitdagingen in het leven zijn die ons zullen slijten en breken en dat we pas echt falen en verliezen wanneer we stoppen met proberen en wanhopen, maar eerlijk gezegd vond ik dit benader soms pretentieus. De mechanica van elke fout die permanent is en automatisch wordt opgeslagen en er zijn geen controlepunten om als vangnet te fungeren, zijn zeker effectief in het overbrengen van de thema's van toewijding en worstelen door tegenslag, maar vanuit een gameplayperspectief is het allemaal zo vervelend.

Afbeelding niet gerelateerd. Of is het? - Greyson Ditzler

Ongeacht de waarheid of waarde in de boodschap van het spel en de manier waarop het ervoor kiest om het te benaderen, het speelt in de praktijk als de hel op aarde. De bedieningselementen zijn zo gevoelig en het tempo schommelt zo vaak tussen een langzame en zorgvuldige planning op strakkere plaatsen en panische snelle paniek in momenten van stress, dat je absoluut gegarandeerd op dit punt boos zult zijn op dit spel. Ik ben er ook vrij zeker van dat, hoewel de fysica op zijn minst tamelijk consistent is, ze tegen je worden afgewogen.

Je wordt constant van een richel weggegooid vanwege een klein foutje en verliest 20 minuten voortgang, of je kunt helemaal niet betrouwbaar bewegen als jij en je hamer op een ongemakkelijke plek vastzitten.

Bovendien is er geen muziek om van te spreken, en als je zonder citaten en commentaar voor de sectie waar je bent als je erg slecht bent, dan ben je gewoon stil achtergelaten met niets anders te doen dan te krijgen gefrustreerd en staar naar de vaak erg basale beelden. Na niet al te lange tijd zal de grap dun blijven en alles wat je overhoudt is een erg basale en opzettelijk frustrerende game met niets te doen, maar probeer keer op keer te mislukken om heel basale taken uit te voeren.

Deze plek rechtsonder is direct na het eerste grote gedeelte van het spel. Het is ook mij meer dan vier uur om hier te komen. Vier uur per keer dezelfde drie minuten spelen. Ik wist wat woede was voordat ik deze game speelde, maar hij herinnerde me heel vriendelijk wat het echt betekent.

Van onder begonnen nu zijn we hier. - Drake

Voor wie is dit spel?

Het is niet echt een vreselijke game, maar het is gewoon zo frustrerend en mechanisch basaal dat ik voel dat je je na een uur al verveeld of boos voelt en zet het neer om iets anders te spelen. Bennett geeft openlijk toe dat deze game vreselijk, bitter moeilijk en frustrerend is door het ontwerp, en dat hij vindt dat de smaak van sommige mensen geschikt is voor dit soort uitdagingen. Hoewel ik het gevoel heb dat hij gelijk heeft, heb ik ook het gevoel dat het voor mij, en een heleboel andere mensen, de game niet beter of leuker maakt als een ervaring.

Het was zo moeilijk om over te schrijven Overkomen omdat ik denk dat dit de meest subjectieve spelervaring is die ik ooit ben tegengekomen. Er lijkt gewoon geen volkomen duidelijke consensus over te bestaan.

Hoewel ik er vast van overtuigd ben dat bepaalde aspecten van de meeste games objectief bekeken kunnen worden, en dat er bijdragen zijn aan de kwaliteit van een spel op zowel technisch als artistiek vlak, dat logisch gekwalificeerd kan worden, ben ik er ook van overtuigd dat iedereen mag genieten van elk spel dat ze willen. Hoewel ik al mijn eigen problemen met deze game heb en er zijn veel technische fouten die ik zou kunnen aanwijzen, begrijp ik ook dat veel mensen van dit soort games genieten.

Ik probeer altijd rekening te houden met het feit dat er vast iemand is die zelfs de games leuk vindt die ik het meest haat en vice versa, maar met Overkomen, het was gewoon te moeilijk om de verdeelde meningen erover te negeren. Ik heb gelijke aantallen mensen zowel online als in het echte leven gezien die ofwel een hekel hebben aan het spel, omdat het neerbuigend en onaangenaam en opzettelijk oneerlijk is, of die het om dezelfde redenen hilarisch vinden en een geweldige tijd hebben om te lachen om zijn absurditeit.

Dit is waarom ik de game scoor zoals ik ben. Voor al zijn fouten - opzettelijk of anderszins - het is een spel dat je extatisch of woedend lijkt te maken. Als je een andere 2D Indie-game wilt spelen die erg moeilijk is, maar eigenlijk redelijk is ontworpen, en ook gebaseerd op het schalen van een berg die analoog is aan het overwinnen van een groot persoonlijk conflict, dan moet je Celeste. Overkomen is niet wat je zoekt als je iets hard maar eerlijk wilt. Het is het soort spel dat je speelt om boos te worden of om te lachen, soms in dezelfde 20 minuten.

Ik wil ook graag even stilstaan ​​bij Bennett Foddy zelf. Bennett, ik ken je niet, en ik zal je waarschijnlijk nooit in het echte leven ontmoeten.Ik heb niets persoonlijk tegen jou, en ik ben er zeker van dat je een aardige vent bent, maar omdat jij en je spel me en andere spelers pret hebben gemaakt, weet ik zeker dat je niet te boos zult zijn als we handel blaast voor een minuut.

Je spel liet me te gefrustreerd achter om verder te gaan, en zowel jij als jij hebben me vandaag geslagen en dat heb je altijd over me. Ik ben echter ook tevreden met de wetenschap dat, hoewel dat waar is, ik je spel toch niet zo leuk vind, en ik ben klaar om mijn tijd te besteden aan games die ik veel beter vind, en ik zal dat altijd hebben u. Ik heb er misschien niet overheen kunnen komen, maar dat ben ik wel helemaal overheen.

Ik kan deze game alleen maar aanraden als je denkt dat het idee grappig genoeg is om zichzelf te dragen of als je oprecht het idee van een monumentale, vaak oneerlijke uitdaging leuk vindt. Anders zou ik hier wegblijven.

Overkomen met Bennett Foddy is nu beschikbaar op Steam. Je kunt de trailer hieronder bekijken (en eerlijk gezegd denk ik dat het het hele spel beter beschrijft dan ooit mogelijk was):

Onze beoordeling 5 Overkomen Het kan oneerlijk en frustrerend zijn door het ontwerp, maar zelfs erkennen dat het niet minder vervelend of bevredigend maakt. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean