Gfinity Exec Paul Kent legt uit waarom ze niet focussen op League Of Legends

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 17 Maart 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Gfinity Exec Paul Kent legt uit waarom ze niet focussen op League Of Legends - Spellen
Gfinity Exec Paul Kent legt uit waarom ze niet focussen op League Of Legends - Spellen

Gfinity heeft zich snel gestold in het Europese eSports-landschap. Het bedrijf, dat zich richt op Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA en StarCraft II, heeft een wereldwijd publiek bereikt via livestreaming en www.gfinity.net.


Paul Kent, COO van Gfinity, is van plan om het Verenigd Koninkrijk te vestigen als de bestemming voor pro-speler-talent, nieuwe teams die opklimmen in de rangen krijgen ook de kans om te strijden voor geldprijzen en kans te maken op de eerste plaats in de verschillende bekers en kampioenschappen.

De Call of Duty-toernooien van het bedrijf overtroffen de kijkcijfers van alle twaalf Sky Movies-kanalen en alle negen MTV-kanalen, wat de studio ertoe aanzette om reguliere HD online-inhoud voor 2014 te creëren. Kent bespreekt zijn eigen pro-gamingachtergrond en legt uit waarom zijn bedrijf is de League of Legends van Riot Games aan het verlaten in dit exclusieve interview.

Waarom besloot je om in de eSports-arena te springen?

Als individuen zijn we sinds 1996 betrokken bij de eSports-arena, die begon met Quakeworld. In de begintijd hielpen we de roots leggen als spelers, en na verloop van tijd als toernooiorganisatoren voor verschillende bedrijven. Nu we aan het andere eind van het spectrum een ​​reis beginnen, hopen we die zaden te gebruiken die al die jaren geleden zijn geplant als basis om eSports naar een ander niveau te tillen.


Wat is jouw achtergrond in pro-gaming?

Mijn eerste ervaring met online gamen begon in de tijd van 28.8 k modems en NetQuake, die voor iedereen die de pech heeft om zo oud te zijn als ik ben zich ongetwijfeld de vreselijke Netcode kan herinneren die in die tijd de norm was. Echter, met de release van QuakeWorld en (John) Carmack's slimme Netcode (samen met zijn pushlatency-opdracht), werd competitief online gamen een duidelijke mogelijkheid, ongeacht waar je woonde. Ik raakte snel verslaafd aan QuakeWorld en speelde voor enkele van de grootste ploegen van het Verenigd Koninkrijk (Denial & Four Kings). In de daaropvolgende jaren heb ik deelgenomen aan veel games van Painkiller tot Counter-Strike. Ik nam ook actief deel aan het organiseren van toernooien en online competities voor bedrijven zoals BarrysWorld en Multiplay. Al deze ervaringen hebben mij geleid naar waar ik nu ben.

Welke kansen heb je gezien als livestreaming?


Livestreaming heeft het gezicht van eSports voor altijd veranderd. Vóór de introductie had het bekijken van eSports-evenementen, live of opgenomen, een zekere mate van gamekennis en was het echt iets van een subcultuur in wat al een nichegemeenschap was. Door alle toegangsdrempels te verwijderen, vinden we nu mensen die nooit wisten dat eSports bestond en met een klik op de knop toegang hebben tot enkele van de beste games, samen met het casten van kleuren en alle functies die we hebben geaccepteerd met mainstream sport. Het zou voor ons onmogelijk zijn geweest om de Britse eSports-kijkrecords zonder livestreaming in te stellen.

Hoe kies je welke games je wilt spelen in je toernooien?

Het kiezen van de juiste spellen om te spelen is een van de moeilijkste en gemakkelijkste dingen om te doen voor een eSports-organisatie. Het gemakkelijke is het kiezen, onze filosofie is altijd geweest om spellen te omvatten die niet alleen een eSports-stamboom hebben, maar ook een actieve eSports-community hebben. Het moeilijkste is om te beslissen welke games we niet moeten dekken. Hoewel League of Legends momenteel duidelijk de grootste eSports-titel op de markt is en een game die we op ons eerste evenement hebben gespeeld, hebben we besloten dat we dit voorlopig niet zullen vertonen tijdens onze evenementen.

Wat zijn de uitdagingen van het proberen te concurreren met de wil van League of Legends deze dagen?

LCS is nu het dominante spel in eSports en is vrij uniek in de manier waarop Riot de hele franchise in eigen beheer heeft met de spelers en teams die allemaal door Riot worden gefinancierd.Dit betekent natuurlijk dat we zeker niet in concurrentie met hen zijn, omdat we geen ontwikkelaar of uitgever zijn. Als fans van eSports zijn we enorme fans van de hele serie en genieten we gewoon van kijken.

Hoe heb je eSports zien groeien in Europa?

Exponentieel! De groei in de Europese eSports-markt is beangstigend. Het meest aangename aspect is dat we verschillende delen van Europa zien die zich bezighouden met verschillende eSports-titels, van het traditionele FPS-bolwerk in Scandinavië tot de console-grootmachten van het Verenigd Koninkrijk en Frankrijk.

Wat zijn de uitdagingen van het omgaan met verschillende landen en verschillende talen als het gaat om eSports-toernooien?

Dit is een zeer belangrijk onderwerp binnen Gfinity, waar we de uitdrukking "Glo-calisation" hebben bedacht. In de komende weken en maanden is ons doel om ervoor te zorgen dat Gfinity zich altijd lokaal voelt, ongeacht waar u zich in Europa bevindt.

Hoe onderscheid je jezelf van ESL en andere Europese competities?

We zijn van mening dat met onze enorme ervaring en kennis van eSports die is opgebouwd sindsdien eSports heette, we weten wat werkt en wat niet werkt. Waar we ons anders voelen dan anderen is dat we de spelers als eerste, tweede en derde plaatsen. Of je nu de grootste speler of de slechtste speler bent, bij Gfinity ben je net zo belangrijk voor ons en we zorgen ervoor dat de spelers dat weten. Tot nu toe lijkt het te werken omdat enkele van de grootste teams en spelers in de wereld hebben verklaard dat onze eerste twee evenementen de beste evenementen waren die ze ooit hebben bijgewoond.

Wat vind je dat de Europese eSports-scene onderscheidt van die in Noord-Amerika en Azië?

De Aziatische markt is bijna tien jaar verder in de lijn qua eSports-ontwikkeling, wat te danken is aan het sociale netwerk van Netcafe. Miljoenen mensen zijn opgegroeid met het spelen van eSports-titels in Netcafes, dus het is nu onderdeel geworden van hun manier van leven. Dit is vergelijkbaar met de Scandinavische markt in Europa. In Noord-Amerika is ons partnerbedrijf, MLG, een lichtend baken dat nu kijkcijfers levert die menig reguliere sport graag zou willen hebben. En hoewel Europa zich niet helemaal op hetzelfde niveau bevindt, zijn we erg snel aan het inhalen.

We zien eSports Arena's dit jaar openen in de Verenigde Staten. Wat zie je in Europa als het gaat om speciale eSports-ruimtes?

Bij Gfinity hebben we al de enige toegewijde eSports-studio en -arena in het Verenigd Koninkrijk. Zowel Dreamhack in Zweden als ESL en Riot in Duitsland hebben een vergelijkbaar aanbod, dus we zien nu al een enorme groei op dit gebied en dit is een zeer belangrijke stap voorwaarts op weg naar mainstream-toegankelijkheid.

Welke kansen hebben televisie-uitzendingen voor Gfinity opengesteld?

We zijn onlangs begonnen onze shows op tv te zetten met onze partners Ginx.tv. Het meest opwindende aspect hiervan is zonder enige twijfel dat we nu een heel nieuw publiek kunnen bereiken. Ons bestaande publiek heeft nu een nieuwe manier om met ons product te communiceren, of dat nu op het grote scherm in de woonkamer is of als een opgenomen programma voordat ze naar bed gaan. Ons publiek veel manieren geven om toegang te krijgen tot onze inhoud is erg belangrijk voor ons.