Guild Wars 2's Living Story Persoonlijk worden

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 9 April 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Guild Wars 2's Living Story Persoonlijk worden - Spellen
Guild Wars 2's Living Story Persoonlijk worden - Spellen

Inhoud

Guild Wars 2's Living Story is een concept zo eenvoudig dat het moeilijk te geloven is dat het zo uniek is.


Het oorspronkelijke idee leek te zijn om de spelers het gevoel te geven dat ze echt deel uitmaakten van het verhaal van de game, in plaats van alleen maar karakters te ondersteunen. Dit is altijd een probleem geweest bij MMO verhaallijnen door noodzaak. Het is heel moeilijk om elke miljoen miljoenen spelers het gevoel te geven dat ze een echt belangrijk onderdeel van het verhaal zijn.

ArenaNet heeft misschien een manier gevonden om precies dat te doen. Een recent interview met Colin Johanson, gamedirecteur voor Guild Wars 2, werpt een licht op hoe de Living Story de spelers op lange termijn een deel van het verhaal zal maken, niet alleen als individu, maar als een gemeenschap.

Het verschil is?

Het onderscheid is subtiel in toepassing, maar een van de lang gekoesterde afspraken over MMO-succes is het gevoel van gemeenschap tussen de spelers van een bepaald spel, terwijl elke speler nog steeds een gevoel van individuele prestatie krijgt.


Een van de redenen wees regelmatig op als een oorzaak van World of Warcraft zo veel abonnees kwijtraken, is het gemak van de mechanismen van de kerker en raid-finder over meerdere servers waardoor spelers elke soort van interactie kunnen omzeilen. Er wordt geen community gevormd omdat er geen nodig is, dus wanneer iemand zijn interesse verliest, is er niemand anders wiens bedrijf hen boeit in de game.

Tegelijkertijd is dit een van de fundamentele problemen waar veel mensen mee te maken hebben FInal Fantasy XI is hoe groepsgebaseerd het is. Het is effectief onmogelijk om vooruitgang te boeken (als alles behalve een Beastmaster) zonder dat een groep anderen je helpt. Er is geen invloed op de algemene wereld of het gevoel van werkelijke triomf op individuele basis.


Dus het levende verhaal is anders, hoe?

De nieuwste update van de Living Story wordt door Colin Johanson genoemd als een goed voorbeeld van iets dat van invloed kan zijn op de algehele plotontwikkeling voor Guild Wars 2 op beide niveaus. Spelers hebben de taak om te stemmen (via evenementen) voor wie een recent en gewelddadig ontruimde politieke zetel in Lion's Arch vult.

Je stemt om te bepalen wie dit personage zal zijn in de Lion's Arch-raad en de uitkomst van die stemming zal dat personage permanent in de raad plaatsen waar ze in de toekomst constant over de toekomst van het spel zullen beslissen. De raad zal stemmen over het al dan niet deelnemen aan oorlogen, of Lion's Arch vredesverdragen gaat ondertekenen of handelsverdragen ondertekent. Naar wie stem je? Ze gaan deel uitmaken van die beslissingen en deze zaken kunnen nog vele jaren gevolgen hebben voor het hele spel.

Het daadwerkelijke effect van de spelergestuurde beslissing zal naar ArenaNet gaan, maar Johanson lijkt in ieder geval geïnteresseerd in het idee dat de uiteindelijke beslissing een serieuze impact heeft op hoe het toekomstverhaal van de wereld van Guild Wars 2 ontwikkelt.

Speler Community-driven

Op grote schaal creëert deze opstelling een situatie die perfect is voor het vormen van feitelijke facties binnen de spelersgemeenschap. Meerdere keuzes? Controleren. Permanent effect op het spel? Controleren. Mogelijkheid voor spelers om zich direct verbonden te voelen met de wereld om hen heen? Controleren.

Wanneer de stemming voltooid is, laat het feit dat het vanaf dan verandert hoe het verhaal zich ontwikkelt, spelers zich eerlijk verantwoordelijk voelen voor de wereld waarin ze spelen. Het geeft hen een verbinding met de meeste MMO's kan het echt niet lukken, gewoon omdat de speler volgt gewoon het verhaal. In staat zijn om echt te helpen bepalen het is een opwindend vooruitzicht.

Door de gemeenschap bestuurde speler

Johanson heeft ook duidelijk aangegeven dat ArenaNet elementen uit het persoonlijke verhaal van elke individuele speler wil opnemen in toekomstige delen van het levende verhaal. Dit neemt een stap in een geheel andere richting van de gemeenschapsparticipatie en het gevoel van eigendom en voegt ook individueel eigendom toe. Als de keuzes die elke speler maakt door zijn eigen progressie naar voren komen in het zich constant ontwikkelende Living Story, maakt het beide verhalen aanzienlijk persoonlijker en opwindender.

Als speler wordt het potentieel van het levende verhaal steeds spannender. Ik hoop dat ArenaNet meer dan ooit tevoren al dit potentieel biedt en dat het spelbedrijf het misschien ook wel voor een verandering in de wereld van modern gamen kan doen.