Inhoud
Blizzard's nieuwe MOBA-achtige game is nu een week uit en aangezien het niet langer in de bètastadia is lijkt het alsof er geen beter moment is om het te vergelijken met andere games in het genre. Dus hoe gaat het? Voor het ontbreken van een beter woord: vreselijk.
De storm begint
Helden van de storm - zoals veel andere MOBA's - centreert zich rond een eenvoudig uitgangspunt: vijf helden gaan op één tot drie rijstroken om hun volgelingen te helpen bij het vernietigen van de kern van de vijand.
Belegeringskruipen (hier te zien) kunnen grote schade aanrichten aan een vijandige basis als ze niet worden betwist.Wat Blizzard heeft gedaan om hun spel van de menigte te scheiden, voegt een reeks doelen toe aan elk van hun zeven kaarten. Deze kaarten verdelen zich over het algemeen in een van de twee subcategorieën: haal het grote wapen dat op de vijandelijke basis schiet, of neem de leiding over een superkrachtig wezen om de verdediging van de vijand te vernietigen.
De doelstellingen die teams moeten voltooien om deze voordelen te behalen ten opzichte van je tegenstanders variëren afhankelijk van de kaart, maar de resultaten zijn over het algemeen hetzelfde. Wat meer is, is dat Blizzard verschillende huurkampen heeft geplant - vergelijkbaar met de 'jungle' van andere MOBA-titels - waarmee je extra krachten kunt aantrekken zoals belegering, huursoldaat of bazenkruipers die je zullen helpen na het verslaan ervan. Deze elementen geven spelers een frisse nieuwe draai aan MOBA's; de enige game om iets dergelijks te doen zou de third-person shooter MOBA zijn Super Monday Night Combat.
Presentatie
Over het geheel genomen helden van de storm is een mooie game. Zoals te zien is in de afbeelding hierboven, heeft de game een geweldige kunststijl die erin slaagt de drie universums die Blizzard in de loop van hun bedrijfsgeschiedenis heeft ontwikkeld naadloos te laten overvloeien. Helden zien er gepolijst uit en de aandacht voor detail is verbluffend.
Bovendien geven de menuschermen een eerste indruk dat de ontwerpers, artistiek gezien, wisten wat ze deden. Aangezien dit een Blizzard-titel is, verwachten we dat niet minder; de presentatie van het spel tijdens het spelen van het spel is echter niet zo goed uitgevoerd.
Waarin ontbreekt het helden van de storm - in vergelijking met een concurrent als die van Valve Dota 2 - is een gevoel van energie. Hoewel kaarten, NPC's en helden goed gedetailleerd zijn, hebben de vaardigheden van de held zelden merkbare visuele effecten die je het gevoel geven dat je iets toevoegt aan een teamgevecht. Terwijl sommige karakters (zoals Starcraft 2's Nova) hebben flitsende' heroïsche 'vaardigheden zoals een orbitaal kanon dat een gigantische bundel energie naar beneden haalt, helden zoals Sonya (zoals hieronder te zien) hebben niets meer dan een nauwelijks zichtbaar partikeleffect aan het einde van haar bladen. Dit is een ernstige downgrade voor fans van de Diablo-serie die verwachten dat Wrath of the Berserker het personage volledig zal veranderen.
Wat ook teleurstellend is - en zichtbaar is in dezelfde afbeelding - is de gemiste kans om geïnspireerd te worden door de andere spellen van Blizzard. Kaarten zijn generiek en variëren van een piratenbaai tot drie tuingebieden, evenals verschillende Egyptisch-themakaarten. Wat had kunnen worden gedaan - en werd aangetoond in de vroegste stadia van Blizzard DotA's ontwikkeling - waren kaarten geïnspireerd door Starcraft, evenals andere spellen zoals Diablo of Warcraft. Hoewel de tuinetappes * enige * gelijkenis hebben met Warcraft III's stadscentra, het is een beetje een afgang voor fans van Blizzard-spellen.
Karakterdialogen variëren van overijverige rivaliteit tot humoristische one-liners over het gehele universum.
Dit gebrek aan vindingrijkheid wordt enigszins gecompenseerd door de in-game dialoog en muziek van Blizzard. Veel van de muziek in de game leent zich inspiratie uit andere titels, met zware Terran-achtige gitaarbreuken, tot trompet- en hoornnummers die doen denken aan de RTS-dagen van Warcraft.
Karakterdialoog is geloofwaardig, met veel van de personages die in staat zijn om te communiceren (aan het begin van het spel of na teamgevechten) met lijnen die je het gevoel geven dat er echte rivaliteiten tussen personages zijn. Hoewel dit een leuke touch is, dient het alleen om de gemiste kans te markeren om hetzelfde te doen met de kaarten.
gameplay
Jammer genoeg wordt de weinige lof die ik kon zingen voor deze game qua presentatie volledig overschaduwd door de gameplay. Wat eerst opkomt in termen van helden van de stormDe gameplay-mislukkingen zijn het gebrek aan diversiteit in hero-builds. Terwijl alle personages een keuze krijgen tussen 3-4 vaardigheden om de 4 niveaus of zo, en een selectie van een van de twee 'heroïsche vaardigheden' op niveau 10 en 20, zijn veel helden slechts functioneel geluid als ze een van de twee builds gebruiken die kunnen worden gebruikt online gevonden.
Hoewel het gebruik van je eigen geïmproviseerde build je ervaring niet volledig zal verpesten, kan het je een groot nadeel bezorgen als je een mogelijkheid selecteert die doorgaans 'nutteloos' is in vergelijking met de andere. Gecombineerd met de slecht uitgevoerde vaardigheid van de game kunnen visuals veel spelers afvragen of ze überhaupt iets hebben bijgedragen in een gevecht.
Om het nog erger te maken, is de enige manier om te vertellen wat het andere team - of je bondgenoten - hebben ingesteld als hun vaardigheden om te bouwen is om de scorecard te openen (zoals hierboven te zien), selecteer je "toonvaardigheden" en beweeg je vervolgens over elk pictogram om te zien welke vaardigheden zijn geleerd omdat veel vaardigheden hetzelfde pictogram delen als het een vaardigheidsupgrade is. Dit is niet alleen een groot ongemak in een game waarbij real-time multiplayer-gameplay is betrokken, maar ook crimineel in-game ontwerp voor een MOBA waarbij tegenstrategieën afhankelijk zijn van weten wat je tegenstander mogelijk gepland heeft.Deze kwestie gaat ook over in teamgevechten waar je onvermogen om te zien hoeveel gezondheid je tegenstander heeft, je beschrijvingen van tooltipschade als niets meer dan willekeurige getallen doet voelen.
Hoewel de gimmicks van de kaart (zoals het vermogen om de Garden Terror aan te roepen) leuk zijn, zijn ze alleen plezierig als je deelneemt aan het winnende team.Een ander probleem komt ook van de kaartdoelstellingen van de game. In verschillende van deze kaarten hebben bepaalde teambuilders een duidelijk voordeel, een voorbeeld is de beruchte 'Haunted Mines'-kaart waar helden met een groter effectbereik en schade per seconde gemakkelijk het doel van de kaart kunnen wissen en een 100-schedel kunnen krijgen leiden, wat meestal resulteert in een overwinning van minder dan 10 minuten.
Hoewel dit excuseerbaar zou zijn als teamcomposities werden besproken in een planningsfase voordat de game startte, zijn de kaarten en helden die in elk team zijn gekoppeld volledig willekeurig, omdat spelers hun personages selecteren voordat ze in de rij gaan voor de Quick Match-modus. Dit is ook een probleem voor spelers die net aan het spel wennen, want zelfs de 'Trainingsmodus' gebruikt een volledig gerandomiseerde kaartvolgorde, waardoor sommige spelers volledig onbelicht blijven voor sommige kaarten als ze niet meer dan twintig ronden hebben gespeeld.
Een laatste probleem is het profielnivelleersysteem van de game. Denk aan League of Legends profiel level-up systeem, spelers hebben bepaalde vaardigheden voor hun helden beperkt totdat ze hun karakter of hun profiel op een bepaald punt hebben genivelleerd. Profielen moeten worden geëgaliseerd tot 25 voordat spelers toegang hebben tot alle heldenvaardigheden, of elke held moet worden genivelleerd tot 5 voordat ze toegang hebben tot de capaciteiten van die specifieke held.
Hoewel het begrijpelijk is dat Blizzard dit waarschijnlijk heeft gedaan om spelers een gevoel te geven voor de basis gameplay van een held voordat ze gebruik maken van wat ze 'geavanceerde vaardigheden' noemen, belemmert het echt spelers.
Veel efficiënte skill-builds vereisen dat deze ontgrendelde vaardigheden functioneren en zonder hen worden spelers ernstig benadeeld. Bovendien moeten spelers ten minste 10 helden en een profielniveau van 30 ontgrendelen om te spelen in gerangschikte matchmaking-modi, een prestatie die veel spelers waarschijnlijk een aantal maanden niet zullen behalen, tenzij ze vele dagen investeren in het spel.
Afsluitende verklaringen
Als je een hardcore liefhebber bent van de verschillende universums van Blizzard Entertainment en je je favoriete helden wilde laten zien in een Dota-stijl MOBA, dan is dit niet het spel voor jou. De nieuwe MOBA van Blizzard doet meer denken aan Mario Party en DOTA, maar dan op de verkeerde manier. De game is vreselijk ontworpen, volledig onevenwichtig in vergelijking met het gebruikelijke trackrecord van Blizzard met games als Starcraft, en biedt niet veel meer dan een glanzende laag verf.
Hoewel de game ongetwijfeld nog steeds kan worden gespeeld en je een vorm van plezier kan bezorgen, zullen alleen hardcore fans van MOBA en Blizzard-games elke verlossing kunnen vinden voor iets dat niets anders is dan een fancontrole door fans. Maar goed, het ziet er tenminste goed uit.
Onze beoordeling 4 "De nieuwe MOBA van Blizzard doet meer denken aan Mario Party en DOTA, maar dan op de verkeerde manier." Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean