Inhoud
- Kleinere, meer persoonlijke schaal
- Procedurele generatie
- Streven naar Niches AAA Studios Avoid
- Emotie over actie
Mijn gekloofde lippen barsten en splijten terwijl mijn mond in een grimas kruipt. Mijn vingers, verdoofd en verdoofd door de eindeloze koude, frumbelen met een vuursteenstrijker en slechts een paar magere vonken lopen over mijn aanmaakhout. Ze nemen niet. De wind snijdt door mijn jas en ik duik mijn hoofd lager, terwijl ik probeer mijn gezicht uit de sneeuw te houden.
Mijn heftige rillingen maken het moeilijk, maar uiteindelijk, na wat uren aanvoelde, begon mijn aanmaakhout te smeulen. Ik zal binnenkort een vuur hebben en vuur is drinkbaar water. Vuur is veilig voedsel. Vuur is bescherming. Vuur is warmte. Vuur is leven.
Net als ik mijn handen begin te verwarmen, springt een tak achter me en hoor ik een zacht gegrom ...
Overlevingsspellen zijn al lang een favoriet van mij. Hun mechaniek is moeilijk; ze zijn moeilijk te beheersen met bestraffende gameplay. Je krijgt te weinig instructies of aanwijzingen en vaak leer je met vallen en opstaan. Je begint met bouwen, spoelen, vechten en onvermijdelijk sterven.
Het is het spel van de mensheid - van het leven.
Overlevingsspellen zijn ook een favoriet van indie-ontwikkelaars. Enkele van de grootste titels in het genre, zoals Minecraft, dag Z, en H1Z1 werden allemaal gemaakt door niet-AAA-studio's. Het overgrote deel van de overlevingsspellen lijkt zelfs afkomstig te zijn van onafhankelijke ontwikkelaars.
Waarom is dat?
Kleinere, meer persoonlijke schaal
Nou ja, de meeste overlevingsspellen hebben maar heel weinig gigantische set-stukken. Verwacht geen actie-scènes in Hollywood-stijl met explosies zoals Plicht. Deze spellen hebben de neiging om kleinschalig te blijven, met een focus op dagelijkse overleving. Je verzamelt voedsel, water en bouwmaterialen, en met degenen die je wapens en schuilplaatsen maakt. Je huppelt niet van land naar land en verspreidt je vrijheid met een kogel.
Dit betekent dat een groot deel van het budget kan worden bespaard, niet voor een paar gigantische explosies, maar in plaats daarvan voor het bouwen van het geheel van het spel als één lange, langzame brandwond. Ontwikkelaars hoeven niet zoveel items te maken als ze u op een vaste kaart plaatsen, een die constant blijft. Natuurlijk hebben deze spellen verschillende omgevingen, klimaten en biomen, maar dat is veel gemakkelijker te bereiken dan het maken van verschillende totaal verschillende kaarten.
Aan de andere kant is er de tegenovergestelde route.
Procedurele generatie
Door een algoritme te gebruiken, spelen games zoals Minecraft en Niet verhongeren kan een oneindig aantal spawns creëren door variabelen en parameters vooraf te alloceren voor elke spawn binnen de code. Dit betekent dat ontwikkelaars zich kunnen concentreren op het schrijven en debuggen van de code, en vervolgens de generatie van de kaart achterlaten bij elke seed en willekeurige occurrences waar elke speler in valt.
Dit vereenvoudigt niet alleen werk, budget en bestede tijd, maar betekent ook dat er geen twee werelden vergelijkbaar zijn. Elke gegenereerde wereld zal uniek zijn - en het maakt niet alleen voor diverse gameplay, maar ook een geweldig verkoopargument om potentiële kopers aan te trekken.
Een spel zoals Roest maakt hier ook gebruik van, waarbij willekeurig wordt gekeken waar bekende herkenningspunten in het veranderende landschap verschijnen. 7 dagen om dood te gaan heeft een set-map voor de standaardmodus, en een tweede modus die gebruikmaakt van proceduregeneratie om de zaken goed te maken voor ervaren veteranen om ze te laten spelen.
Streven naar Niches AAA Studios Avoid
En van nature worstelen overlevingsspellen vaak om een beroep te doen op de massa. Op actie gebaseerde titels zoals Dag Z, H1Z1, en Roest competitieve FPS-spelers aantrekken, en Minecraft is een van de grootste games in de geschiedenis vanwege zijn revolutionaire mechanica en gezinsvriendelijkheid.
Maar meer hardcore titels zoals The Long Dark zou bijna onmogelijk zijn voor een AAA-studio om ROI te maken. De gameplay is traag en methodisch. De speler wordt voortdurend gestresst onder de hoge moeilijkheidsgraad. Er is weinig actie te vinden en geen ondersteuning voor meerdere spelers. Games zoals deze worden opzettelijk gemaakt om spelers aan te trekken die een meer realistische uitdaging willen, een die geen twitch-reflexen maar vindingrijkheid en planning test.
Gelukkig verzamelen deze indie-ontwikkelaars meer aandacht en waardering voor hun werk en komen ze met nieuwe manieren om spelers te helpen om te overleven.
Emotie over actie
Brandwacht, terwijl verdeeldheid in haar kijkcijfers, werd geprezen door velen; het won verschillende prijzen en verkocht meer dan een miljoen exemplaren. Het is niet zozeer om te overleven in fysieke zin, maar gaat veel verder dan de emotionele en psychologische schade die alleen kan hebben op de psyche terwijl je alleen door de wildernis reist.
En het is door een kleinschalige ervaring zoals een overlevingsspel dat Brandwacht was in staat om zo'n geweldig verhaal te hebben. Spelers waren niet bezig om buitenlandse landen te bevrijden of een buitenaardse invasie te bestrijden. In plaats daarvan hadden spelers te maken met depressie en de ziekte van hun vrouw. Veel in de manier waarop een dramatische indie-film minder geld verdient dan een grote zomerse kaskraker, zou een AAA-studio hard worden ingedrukt om een dergelijk spel uit te brengen zonder verlies te nemen.
Met een focus op kunst, gameplay en verhaal in plaats van op verbluffende graphics en enorme set-stukken, hebben indie-ontwikkelaars hun niche gevonden met overlevingsspellen. Het is een groeiend genre dat elk jaar groter en groter wordt en met elk succes is het een overwinning voor zowel kleine ontwikkelaars als spelers overal.