Hoe Sekiro & colon; Shadows Die Twice zal opvallen tegen Dark Souls

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 8 Kunnen 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Hoe Sekiro & colon; Shadows Die Twice zal opvallen tegen Dark Souls - Spellen
Hoe Sekiro & colon; Shadows Die Twice zal opvallen tegen Dark Souls - Spellen

Inhoud

Tot ieders genoegen was FromSoftware dit jaar erg aanwezig op E3. Ze hadden de gelegenheid om hun aankomende Samurai-spel te markeren Sekiro: Shadows Die Twice op het evenement met een trailer vol met gekke gameplay en meer details over het verhaal van de game.


U mag onmiddellijk denken dat dit nieuwe intellectuele eigendom op hetzelfde niveau zal werken bloodborne deed waar het zal bewegen, vechten en bijna hetzelfde aanvoelen als Donkere zielen, behalve met een unieke huid erover. Dit was niet het geval! Hier is hoe FromSoftware bepaalde stappen heeft ondernomen om ervoor te zorgen dat het spel aanvoelt Donkere zielen, maar komt ook met veel van zijn eigen smaken.

Als je de trailer van FromSoftware nog niet hebt uitgecheckt op E3, dan is het hier:

Het indrukwekkende kleurenpalet

Als een persoon wiens gespeeld Donkere zielen voorheen werd gevraagd welke opvallende kenmerken van het spel voor hen op te vallen, de levendige kleuren zou niet een van hen zijn. FromSoftware had altijd een duidelijk saaie en sombere toon in hun omgeving, waardoor het leek alsof het een verre mythe was die door de ene generatie naar de volgende werd verteld.


De omgevingen in Sekiro zijn gevuld met dynamische tinten en verleidelijke details. Terwijl je rondloopt, geniet je van de prachtige omgevingen waar FromSoftware om bekend staat en je zult niet denken dat je per ongeluk de schaduwmeter verder naar beneden schuift dan je zou moeten doen. Er zit een pop in de graphics die je normaal niet zou vinden in een Souls spel.

Niet alleen dat, er is nog steeds de merkbare groteske aard van kunst in Sekiro dat stuurt een rilling over je rug wanneer je het ziet. Veel van wat erin zit Sekiro wordt gegrondvest in realisme, dus moest het kunstenaarsteam werken in deze geloofwaardige maatstaven. Als ze te ver gingen in de bovennatuurlijke richting, dan zou je uit de ervaring gestoten kunnen worden, denkend dat je aan het spelen bent Donkere zielen in een ver weg fantasieland.


Maar zoals de trailer laat zien, kon het team een ​​zekere laag vuil toevoegen om de personages en bazen te laten lijken alsof ze ooit leefden in deze tijd van het 16e-eeuwse Japan. Hoewel hun uitzonderlijke eigenschappen werden gefantaseerd, leek het alsof ze uit mythen werden gehaald.

In de trailer is er bijvoorbeeld een moment waarop de hoofdpersoon in een brandende omgeving naar een kleine groep mensen loopt die op hem wacht om te naderen. Een grote man benadert de hoofdpersoon, waarschijnlijk de leider van de kleine entourage. Hij is niet op het kleine niveau van walgelijk als de Asylum Demon, maar zijn algehele grootte en vuile kledij doen hem er tegenopzien.

Oorspronkelijk, Donkere zielen heeft zijn inspiratie gehaald uit een mengeling van horror en fantasy overlevering, terwijl dit spel veel meer leunt op de weergave van de oude Japanse cultuur.Vanwege deze dramatische invloedsverschuiving is het logisch dat het kunstteam vond dat ze een stap terug moesten doen. FromSoftware heeft een andere benadering gekozen voor hoe deze game eruitziet, en het weerspiegelt zeker de unieke setting waarvoor ze hebben gekozen Sekiro.

Je speelt als een benoemd personage!

Dit aspect onderscheidt het absoluut van Donkere zielen en Bloodbourne. Normaal gesproken merk je dat je aan je lange reis begint op een karakterkeuzescherm waar je alle unieke fysieke kenmerken van je personage kunt kiezen voordat je ze allemaal in harnas bedekt. Deze keer komt de hoofdrolspeler in dit verhaal met een naam, een ambitie en een bekende geschiedenis.

Hoewel FromSoftware niet te veel heeft opgegeven over deze hoofdpersoon, weten we dat hij Sekiro heet en dat hij een shinobi-krijger is. Hij had de taak een heer te bewaken, maar een rivaliserende Samurai viel hen aan. De rivaliserende samurai was in staat om de heer te ontvoeren en Sekiro in de strijd te verslaan. Sekiro verloor zijn linkerarm tijdens dit gevecht. Na de strijd staat hij op uit de bijna-doodervaring om zijn reis voort te zetten om zijn heer te redden van deze samurai, terwijl hij ook op zoek is naar wraak.

Dat is niet heel veel informatie om door te gaan. Maar dat is nog steeds meer dan de meeste zouden ontvangen van een beschrijving van Donkere zielen! Hierdoor valt het spel al op. Het is natuurlijk dat we meer leren over de hoofdpersoon terwijl we door zijn verhaal gaan.

Veel gameplay-verschillen

De verschillende spelmechanismen in dit spel zijn niet gebruikt in andere FromSoftware-projecten. Deze sectie verdient alleen zijn eigen artikel, maar we houden ons aan de hoogtepunten!

De meest opvallende wijziging betreft de prothetische linkerarm van Sekiro en de grijphaak die eraan vast zit. Je kunt deze grijphaak gebruiken om de zijkant van gebouwen te beklimmen, waardoor je de mogelijkheid hebt om de verticale omgeving in je voordeel te gebruiken. Hoewel het vastgrijpen een constant onderdeel van het spel blijft, kun je een verscheidenheid aan verschillende wapens die aan het prothetische ledemaat zijn bevestigd, uitschakelen om je aanvalsstijl te variëren.

Je kunt er bijvoorbeeld een bijl aan vastmaken om als een zware slag het schild van een vijand te vernietigen. Als je extra licht nodig hebt, kun je hier een fakkel plaatsen terwijl je je katana nog steeds in je rechterarm hanteert.

Dit idee van een veelzijdige prothetische linkerarm is waarschijnlijk ontstaan ​​door het succes van bloodborne's sleutelmonteur waarbij spelers een pistool in hun linkerhand zouden hebben om te gebruiken als een parry. Hoeveel verschillende wapens je in de linkerarm van de prothese kunt plaatsen, is nog onbekend, maar in de cover art zit Sekiro met een vlammenwerper om zijn linkerpols, dus kijk daar naar uit!

Een uniek aspect van deze game ligt in het gebruiken van Sekiro's arm om gebouwen te schalen, wat je kunt doen om op een betrouwbare manier je vijanden te versluieren. Dat klopt: stealth. FromSoftware heeft stealth opgenomen en u kunt het in uw voordeel gebruiken. Neem de tijd om vijandige patrouilles te verkennen en hun aantallen te verdunnen voordat je een veel grotere groep aanneemt. Wat voor soort voordeel of moeilijkheid deze nieuwe monteur heeft, blijft onbekend, maar het feit dat ze erbij horen, toont hoe ver weg van de Donkere zielen reservering de ontwikkelaars zijn weg.

Dood wordt een strategie

Death werkt wezenlijk anders. Toen je stierf in Donkere zielen je zou merken dat je van al je zielen bent ontdaan en dat je terugkeert naar het laatste vreugdevuur waarop je rustte. Dit diende als een grote risico-rendementsbalans in het spel waarin je jezelf moest stoppen om door te gaan en besloot dat het een goed idee was om terug te gaan naar een hoger level; iedereen wiens ooit een speelde Donkere zielen spel kan je een verhaal vertellen waarin ze duizenden zielen verloren aan een eenvoudige minion omdat ze niet opletten.

In plaats van teleporteren naar een controlepunt of al je valuta verliezen, wanneer Sekiro tegen een vijand valt, wordt het scherm zwart en wit. Een rood Japans karakter wordt in het midden van het scherm weergegeven en het woord "Death" in het Engels gaat eronder. Je kunt duidelijk zien dat de vijanden beginnen weg te trekken van waar Sekiro viel en dan, na een korte tijd, staat hij weer op. Vandaar gaat hij door met vechten alsof er nooit iets is gebeurd.

Deze unieke uitvoering van de dood werd door de ontwikkelaars gemaakt om spelers aan te moedigen om soms het gevoel te hebben dat ze moesten kiezen wanneer ze het zouden stoppen en door de handen van hun vijanden zouden vergaan. Als een speler het correct genoeg had gepland, zouden ze kunnen sterven aan de zijkant van de kaart en dan hun nieuwe startpositie gebruiken om een ​​handvol volgelingen uit te schakelen voordat ze het gevecht met de baas voortzetten.

Hoewel niet alles op E3 ​​is onthuld. De ontwikkelaars willen niet dat je de doodstraf altijd opnieuw gebruikt. FromSoftware moet nog meer laten zien van de dodingsmonteur en wat ze nog moeten laten zien, zal een zorgvuldige balans vormen over hoe vaak je dood kunt gaan in Sekiro. De ontwikkelaars plaagden de dood in Sekiro zou dezelfde hoeveelheid spanning houden als een dood die je zou ervaren tijdens een Donkere zielen rennen.

Dit is geen RPG

Hoewel je niet door een character selectie scherm gaat, zou je verwachten dat je een level-up systeem hebt om Sekiro wat stat-boosts te geven om hem te laten passen in jouw spelstijl.

Verkeerd weer.

Je komt niet op niveau in deze game. Je hoeft niet te kiezen welke statistieken je wilt verhogen. En je kunt niet in een gebied blijven om vijanden voor zielen te bewerken, zodat je je level kunt verhogen om je voor te bereiden op het volgende bossgevecht.

Wat staat op zijn plaats? Tot nu toe heeft FromSoftware zijn mond open gehouden over wat te verwachten in deze game. En dat is oke! We hebben voldoende tijd tot de release van de game.

---

Op dit moment wil FromSoftware gamers alleen een voorproefje geven van hoe hun volgende spel eruit zal zien. We kunnen meer leren over specifieke functies in dit spel als we dichterbij komen Sekiro: Shadows Die Twice's release datum, die begin 2019 is.

Voor meer informatie over Sekiro: Shadows Die Twice, houd het hier bij GameSkinny.