Inhoud
Als onderscheid de bepalende factor van een geweldig videogame was, dan kon Ico als een onbetwist succes in het speellandschap worden beschouwd. Afgezien van veel van de meest voorkomende soorten videogames uit zijn tijd, Ico eind 2001 op het toneel verschenen met een ander perspectief op game mechanics en design dat meer op interactieve kunst leek dan een traditioneel spel.
Het was een risicovolle propositie en een die onbetwistbaar goed bleek in de ogen van de meeste gamers, zoals blijkt uit hoe de game al tien jaar na de release alom als een 'klassieker' wordt beschouwd. Ik had onlangs de mogelijkheid om te spelen Ico voor mezelf en zijn met een heel ander perspectief op het spel gekomen, eentje die misschien niet bepaald comfortabel zit bij oude fans van Team Ico's eerste creatie.
Verhaal
Ico volgt de reis van een jonge jongen genaamd Ico die wordt verondersteld te zijn vervloekt vanwege de aanwezigheid van vreemde hoorns die uit zijn hoofd groeien. In de traditie van zijn geboortedorp worden deze vervloekte kinderen in tombes geplaatst en over een brug naar een grafkamer binnen een groot eilandfort gebracht om te sterven. Een gelukkig ongeluk in de kamer zorgt ervoor dat het graf van Ico losraakt en uit elkaar valt en de speler neemt dan de controle over de jonge jongen die probeert te achterhalen waar hij is en hoe hij aan zijn huidige situatie kan ontsnappen.
Onderweg, Ico ontdekt al snel een mysterieus geestmeisje genaamd Yorda die gevangen wordt gehouden in een kooi die hoog boven een kasteelachtige behuizing bungelt. Wanneer ze haar bevrijden, beginnen de twee aan een game-lange zoektocht om elkaar te helpen samen uit het fort te ontsnappen. Omdat ze verschillende talen spreken, wordt hun communicatie op het scherm overgebracht door middel van fysieke beweging en hoorbare signalen, een interessante dynamiek die lijkt te zijn bedoeld om de relatie tussen Ico en Yorda sterker te laten zien in de loop van de ongeveer zes uur durende ervaring.
Het belangrijkste falen van het verhaal van het spel is echter dat deze dynamiek nooit met deze personages wordt onderzocht tot het laatste half uur van het spel. Afgezien van deze laatste sequenties, tonen de personages geen andere groei of verandering, en de ervaring voelt zich daardoor nogal gematigd. De opstelling van Ico bood veel mogelijkheden om zijn personages door het verhaal vertederend te maken voor de speler, maar vertrouwt in plaats daarvan op de speler om zijn of haar eigen conclusies te trekken.
Presentatie
Ico is een zeer minimalistische ervaring. Zonder echte heads-up-weergave, een zeer schaars muziekaanbod dat bijna uitsluitend in de cut-scenes van de game wordt gehoord, en een verwilderd kleurenpalet vol met oververzadigde lichtbronnen, valt de aandacht van de speler volledig op de personagemodellen waarvan het detail en animaties vormen het sterkste deel van de presentatie van Ico.
Ico en Yorda lijken bijna levensecht, ondanks de oudere technologie van de game vanwege hun zorgvuldig ontworpen animaties. Of het nu de manier is waarop Yorda struikelt wanneer Ico haar onhandig bij de arm trekt of hoe Ico onhandig een stok of een zwaard op vijanden zwaait, de animaties trekken de speler meer in het verhaal dan het verhaal zelf, omdat ze deze personages afschilderen als ongelukkige slachtoffers van hun omstandigheid in plaats van typische helden voor videogames.
In andere gebieden ontbeert de presentatie van Ico echter enige aantrekkingskracht. Hoewel het fort van het spel een enorme uitgestrekte structuur is met veel kamers en gebieden om te verkennen, zijn sommige zo artistiek saai dat ik het gevoel had dat ik door dezelfde kamers heen en weer speelde met een iets andere lay-out. Het gebrek aan ambient-muziek tijdens het spel is ook behoorlijk teleurstellend en draagt bij aan het gevoel van stijfheid in de omgevingen. Enkele lichte achtergrondcomposities in de trant van De legende van ZeldaDe kerkerruimtes zouden de sfeer hebben opgefleurd en elk gebied unieker hebben gemaakt.
Anders is Ico een technisch solide ervaring. De grafische stijl is schoon en consistent, de game werkt met een acceptabele frame-rate, geluidseffecten zijn goed voor de omgeving en ik heb tijdens mijn play-through geen glitches of bugs tegengekomen.De HD-heruitgave van Ico houdt het bronspel intact, maar brengt extra details in de presentatie naar voren dankzij een nieuw toegevoegde breedbeeldmodus en ondersteuning voor maximaal 1080p-resoluties.
gameplay
Het spel van Ico's gameplay-ervaring draait om zijn puzzels, die het grootste deel van de tijd besteden aan het spelen van het spel en helpen om een zeer ontspannend tempo op te zetten. In plaats van zich te gedragen als een reeks hersenkronkels, hebben de ontwikkelaars besloten om puzzels te gebruiken die je traversal skills, itemgebruik en ruimtelijk bewustzijn testen.
Helaas, als gevolg van het gebrek aan diversiteit tussen de gebieden van de game, roept het doorlopen van deze puzzels weinig op in de manier van denken of verkennen. De meeste hebben alleen betrekking op gewone tropen, zoals blokken duwen en hendels aantrekken om verschillende plaatsen in de omgeving toegankelijk te maken voor Yorda. Het puzzelontwerp schittert echter op een paar punten, vooral wanneer losse puzzels de loop van meerdere gebieden overspannen en grote manipulaties in de omgeving vereisen om vooruit te komen.
Een primair probleem dat ik had met het oplossen van enkele van Ico's puzzels vloeide voort uit het feit dat het spel heel weinig doet om aan de speler te illustreren wat wel en niet mogelijk is met betrekking tot de game-engine. Er zijn bijvoorbeeld puzzels waarbij het spel vereist dat de speler de natuurkunde gebruikt om bepaalde objecten in de omgeving te manipuleren, maar omdat het spel nooit een voorafgaande demonstratie is van welke objecten kunnen worden gebruikt, gaan deze puzzels meer over vallen en opstaan dan werkelijke probleemoplossing. Ten tweede missen sommige omgevingen een visuele identificatie om de speler te laten weten waar hij zijn inspanningen moet richten, dus moet de speler doelloos door het level dwalen totdat hij weet uit welke reeks kamers het spel je volgende stap wilt laten maken.
gevecht
Het andere hoofdbestanddeel van IcoHet gameplay-pakket is het vechtsysteem. In bepaalde gebieden van het spel zullen een paar mysterieuze schaduwbeestjes opstaan uit portalen in de grond en proberen Yorda te vangen om haar terug te brengen via de portalen naar haar ondergang, en het is aan de speler om Ico te gebruiken om deze wezens te verslaan voordat ze slagen erin dat mogelijk te maken.
Met slechts enkele varianten van vijanden en een onhandig vechtsysteem, kan Ico's gevecht soms frustrerend zijn, maar dit wordt enigszins gecompenseerd door hoe weinig het voorkomt in de totale ervaring. Misschien streefden de ontwikkelaars ernaar om de veldslagen overlast te bezorgen om de worsteling te overbrengen die Ico doormaakt om Yorda veilig te houden, en als dat het geval was, dan zijn ze zeker geslaagd, hoewel beter vechtmechanisme het spel leuker zou hebben gemaakt om te spelen.
Conclusie
Het is vermeldenswaard dat het laatste uur van Ico onderscheidt zich van de rest van de ervaring, biedt een meer unieke set van locaties, boeiender gevechten en betere verhalen die ons een idee geven van hoe goed Ico had kunnen zijn als de ontwikkelaars in staat waren om het hele zes uur durende avontuur te vullen met dezelfde overvloed aan ideeën en verhalen. Zoals het er nu uitziet, Ico is nog steeds een relatief plezierig spel, en hoewel het zeker geen normen stelt voor puzzelontwerp of gevechtsfinesse, maken het ontspannende tempo en de synchrone wereld het toch tot een lonend avontuur.
7/10
Onze beoordeling 7 Ico is een artistieke en unieke ervaring die zijn potentieel niet haalt vanwege een saai levelontwerp, repetitieve gevechten en een beperkte verhaallijn.