Verbetering van Freemium Design - Monsters Invade & colon; oz

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 1 Januari 2021
Updatedatum: 19 Kunnen 2024
Anonim
Verbetering van Freemium Design - Monsters Invade & colon; oz - Spellen
Verbetering van Freemium Design - Monsters Invade & colon; oz - Spellen

Inhoud

Ik zag het voor het eerst Monsters Invade: Oz (MIO) bij de GDC Play-stand dit jaar. Ik was er toe aangetrokken door de graphics en de beschrijving van "monsters vangen die lijken op Pokémon." Echter, zoals de meeste keren dat ik een GDC Play-stand bezoek, vind ik de sfeer te moeilijk om daar te staan ​​en te spelen en mezelf echt onder te dompelen in de game die ik aan het uitproberen ben. Ik weet niet of het de drukte, de muziek of het feit is dat ik weet dat mensen uit de industrie achter me staan ​​en kijken, maar ik kan gewoon niet een goede kans krijgen om de game te analyseren. Ik liet de demo van het spel in de war over mechanica of de reden waarom ik aan het spelen ben, maar ik zei dat ik het eens zou proberen wanneer het werd gelanceerd, dus laten we een kijkje nemen!


Wat ze goed deden

Kunst & geluid

Ik graai de kunst echt. De handgetekende karakters passen goed bij het concept van "inkt" en de muziek is net zo cool, uniek en leuk.

Het pictogram is ook uniek (op een goede manier). Het steekt uit tegen andere apps.

Collectie monteur

Ik heb gespeeld Pokémon sinds het in '95 zijn debuut maakte, dus natuurlijk kan ik de monsternameconstructeurs opgraven. Ik heb vaak het gevoel dat inzamelingsmechanica onder gewaardeerd wordt. Kijk naar alle roofsystemen in hardcore MMO's voor de plunderingen in niet-traditionele genres zoals FPS's zoals de Borderlands-serie. Er is geen reden waarom deze mechanica ook niet in casual of mobiele titels kunnen worden gebruikt.

modifiers

Met MIO kunnen spelers premium valuta uitgeven voor permanente en tijdelijke modifiers. De permanente spellen zijn niet moeilijk, maar worden al snel te duur voor niet-betalende spelers, wat een grote aanmoediging is om geld te verdienen zonder opdringerig te zijn. Met de tijdelijke spelers kunnen spelers een gevecht aangaan als dat nodig is. Geen pay-to-win omdat spelers nog steeds de meter goed moeten slaan, maar zeker voor concurrentievoordeel.


Permanente modifiers

Tijdelijke modifiers voor elk gevecht

Korte sessie vriendelijk

Ik kan het spel opstarten en binnen tien seconden een zinvolle ervaring hebben. Dit is de sleutel voor mobiele games, omdat je moet onthouden dat sommige spelers impulsieve verveling uithalen. Ze wachten misschien ergens in de rij of wachten op hun vrouw om kleren te passen. Het hebben van een spel dat kan schalen met de tijd van de speler is de beste manier om het spelontwerp op mobiel te benaderen. Vergeet niet: gemakkelijk te spelen, moeilijk te beheersen.

valuta

MIO heeft drie valutavormen; inkt, goudstaven en boeken. Spelers kunnen alleen goud kopen, maar kunnen op hun beurt worden gebruikt om inkt of boeken te kopen. De meeste F2P-titels hebben een dubbele valutastructuur nodig en veel kunnen profiteren van zelfs een derde. DragonVale was een van de eerste spellen die ik me herinner met een derde valuta en het was de best bezochte iPad-app van 2012, en # 4 was de beste van de iPhone. Heeft de derde valuta hen echt geholpen om deze ranglijsten te behalen? Ik denk van wel, omdat het genereren van inkomsten neerkomt op putten en bronnen in je game. In theorie geldt dat hoe meer dingen je spelers toestaat (of zelfs forceert) om te kopen, hoe waardevoller de valuta worden.


Wat kan worden verbeterd

Vertraag balanceren

Ik weet dat F2P-games vertraging nodig hebben, maar er waren er een paar ernstige vertraging in MIO. Toen ik de eerste inkt (die op dezelfde manier werkt als energie) verbrandde, verdiende ik misschien 200 inkt per dag als ik een of twee keer per dag inlogde om de "inkt" van mijn hond op te vullen. Dat klinkt misschien veel, maar dat geneest mijn monsters misschien een paar keer en ik moet genezen met bijna elk gevecht. Als niet-betalende speler kan ik maar een paar monsters bevechten voordat ik moet stoppen. Misschien werkt deze vertragingstijd voor MIO, maar als dat waar is, dan moeten er veel walvissen of veel betalende spelers zijn.

608 voor de wachttijd van een week

Compounding delays

Niet alleen regenereer ik inkt in een zeer langzaam tempo, maar ik moet enkele uren wachten om mijn monsters te "trainen" of te doen herleven. Natuurlijk hebben bijna alle F2P-spellen vertragingen die in uren meetellen, maar normaal heb je er geen last van dat lang van een vertraging meteen. Het eerste monster dat ik ving kostte 2 uur om te trainen voordat ik hem kon gebruiken. Tweede duurde 6 uur. Spelers wachten net zo lang tot monsters herleven als ze verslagen worden.

Ik wachtte 6 uur en kwam terug om te ontdekken dat wanneer je monster herleeft, het zonder gezondheid herleeft! Ik had niet genoeg inkt om hem te helen, dus rende ik weg uit de strijd. Ik liep rond totdat ik een helmknop tegenkwam en ontdekte dat ik ook niet meer kan rennen! Ik moest toen wachten tot andere monsters genezen, want de inkt regenereerde en nu kon ik niet rennen. Als speler had ik het gevoel dat ik lastig gevallen werd.

Ik kwam er uiteindelijk achter dat je door kunt gaan met het ontsnappen aan veldslagen als al je monsters zijn dood. Het doet niet veel goeds behalve dat ik rondloop op een verzamelquest, maar ik was in ieder geval niet buitengesloten.

meldingen

Dit gedeelte gaat over excessieve pop-ups. Dit gedeelte gaat over excessieve pop-ups. Dit gedeelte gaat over ... genoeg al! Ik heb meldingen ingeschakeld en het was slechts een kwestie van uren voordat ik mijn instellingen ging bekijken om de meldingen voor deze game te verwijderen. Het feit is dat sommige gebruikers de installatie van verwijderingsmeldingen ongedaan zullen maken. In de aanloop naar het uitschakelen van meldingen ontving ik een uur. Er is geen logische reden waarom ze meer dan eens per dag berichten versturen, en zelfs dat zou teveel als borderline kunnen worden beschouwd.

Nee, nee, Facebook

De eerste keer dat ik de game speelde, werd mij gevraagd om verbinding te maken met mijn Facebook-inloggegevens. Ik heb ervoor gekozen. In de volgende pop-up werd me gevraagd toestemming te geven aan mijn vrienden namens mij. Ik heb nee gekozen. Bijna elke keer dat ik de app sindsdien start, werd mij gevraagd toestemming te geven aan mijn Facebook-vrienden en mijn antwoord is NEE en zal dat blijven! Ik begrijp dat er een aantal echt succesvolle spellen met agressieve Facebook-strategieën zijn (ik zie Candy Crush voor je), maar ik denk niet dat het een goed idee is voor alle games om agressief te zijn. Er zijn factoren die het acceptabeler maken, zoals het publiek, het genre en het huidige succesniveau.

Questing

Ik ben dol op zoeken. Games zoals Skyrim zijn gevaarlijk voor mij omdat er gewoon zoveel te doen is. MIO heeft ook speurtochten, maar tot nu toe hebben ze niet veel gevarieerd. Ik moet dingen oppikken op de kaart, zoveel monsters verslaan of vangen of voor iets lopen. Ik begrijp dat mobiele games meer eenvoud vereisen, maar ik denk dat dit te simpel is.

Verwarrende kaartafbeeldingen

Voor iedereen die een JRPG (Japanese Role Playing Game) heeft gespeeld, weet je dat je potten kunt zoeken, kisten kunt openen of kunt communiceren met NPC's op de kaart. MIO heeft kisten, maar je kunt geen interactie met ze hebben (hoewel een gesloten kist inhoudt dat je deze kunt openen). Het bevat tekens op de kaart (en soms animeren ze), maar je kunt er geen interactie mee hebben. De eerste keer dat ik aan het spelen was, was ik zo in de war waarom ze op de kaart waren als ik niets met hen kon doen. Ik was vooral verward met de kleine geanimeerde paddenstoelenmannen. Ik bleef op ze tikken, of tegen ze aanlopen in de verwachting dat ze iets deden omdat ze in beweging waren, maar nee. Niets.

Waarom kan ik deze kisten niet openen? WAAROM?

Gevechtsmechanica

Ik hou van hoe eenvoudig het is, maar ik hou niet van hoe herhalend het is. Het zou leuk geweest zijn als verschillende monsters verschillende aanvalsmethoden hadden in plaats van dezelfde aanval op de tijdmeter. Een ander probleem dat ik met de meter heb, is dat het varieert met tegenstanders die ik ontmoet en ik kan er niet achter komen waarom. Komt het omdat bepaalde gekleurde monsters zwakke punten hebben ten opzichte van andere bepaalde kleuren? Is het per monster en niet per kleur? Maakt het niveau uit? Ik kan er niet uitkomen en het spel verklaart nooit waarom.

Een ander ding is dat de computer nooit mist maar ik wel. Het is mogelijk dat ik het nooit meer zou kunnen missen als ik elke keer de meter af zou slaan, maar dat kan ik niet doen. Het maakt het ontbrekende onderwerp nog frustrerender wanneer mijn monster een slechte gezondheid heeft, ik geen inkt meer heb en mijn vermogen om door te spelen, erop is gebaseerd dat ik in staat ben om het midden van de meter te raken wanneer het heen en weer draait op een waanzinnig snel Beoordeel om onbekende redenen aan de speler.

Little Box Apps hadden een serieus voordeel ten opzichte van andere indies omdat ze door Apple werden gezien, maar als je naar de topgrafieken (hieronder) kijkt, zie je dat MIO waarschijnlijk zijn hoogtepunt in omzet heeft bereikt.

Grafiek publiekelijk beschikbaar op appfigures.com

Ik denk dat de belangrijkste les om hier vanaf te halen, is om te optimaliseren voordat de wereld wordt gelanceerd, of als je weet dat een platform interesse heeft of je zal laten zien, is het van cruciaal belang om het deel waarmee je inkomsten kunt genereren te verslaan om de inkomsten uit zo'n geweldige kans te maximaliseren.

Als je het over deze of andere spellen wilt hebben, kun je me hier vinden op mijn blog, het NativeX-blog of op Twitter.