Interview: 8 vragen met Creative Director en producent van Mobius Games, ontwikkelaar van Outer Wilds

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 15 April 2021
Updatedatum: 1 November 2024
Anonim
Interview: 8 vragen met Creative Director en producent van Mobius Games, ontwikkelaar van Outer Wilds - Spellen
Interview: 8 vragen met Creative Director en producent van Mobius Games, ontwikkelaar van Outer Wilds - Spellen


In mijn zoektocht naar mijn eerste (ooit) game-ontwikkelaar om te interviewen, nam ik waarvan ik voelde dat het een complete opname was in het donker en reikte uit naar Mobius Digital Games, ontwikkelaar van het aankomende open tijd-warp kampeeravontuur in het zonnestelsel, Outer Wilds. De game haalde recent het nieuws als debuutproject voor het gloednieuwe crowdfundingplatform, Fig, en was al erg populair onder zijn volgers - de Alpha-build werd meer dan 90.000 keer gedownload.

Ik was verbaasd en vernederd dat ze erin toestonden om een ​​paar vragen van een rookie-journalist te beantwoorden, en ik heb hun hersens gekozen over de ontwerpfundamentals van de game- en crowdfunding-campagne.


volgende

GS: Ik heb veel games gespeeld, en ik kan gerust zeggen dat ik niets heb gezien zoals Outer Wilds. Wat zou je definiëren als de fundamentele pijlers van Outer Wilds ' ontwerp?

Alex Beachum: We hebben drie belangrijke ontwerppilaren die onze creatieve beslissingen bepalen.

De eerste is "op nieuwsgierigheid gebaseerde exploratie", wat slechts een mooie manier is om te zeggen dat het enige doel van onderzoek in Outer Wilds is om antwoorden te zoeken op vragen die je hebt over de wereld (bijvoorbeeld: "Waarom zit ik vast in een tijdlus?") Natuurlijk is het aan ons om ervoor te zorgen dat je de antwoorden daadwerkelijk kunt ontdekken.

De tweede pijler is dat "dingen veranderen in de tijd". Ruimte (de XYZ-soort) is natuurlijk een groot deel van de meeste verkenningsspellen, maar we wilden net zo veel als waar je naar op onderzoek ging. Het hebben van planeten die uit elkaar vallen en rond de zon razen, voedt zich ook in dat gevoel van kwetsbaarheid en onbeduidendheid dat zo centraal staat in het idee van verkenning van de ruimte.

De derde en laatste pijler is 'backpacken in de ruimte'. De toon van Outer Wilds is grotendeels geïnspireerd door dat gevoel dat je 's nachts rond een kampvuur zit te kijken naar de sterren. Alleen in onze versie ben je onderdeel van NASA en het kampvuur is op de maan.

GS: Wat was het moeilijkste deel over het krijgen van exposure voor Outer Wilds?

Avimaan Syam: Crowdfunding is grotendeels gebouwd rond het organiseren van een community tot actie. De gemeenschap van spelers en fans die houden van Outer Wilds was niet eerder bij elkaar gebracht, dus op veel verschillende manieren is deze campagne onze manier om die gemeenschap op te bouwen. Dat is een heel moeilijk ding om te doen, maar we hebben veel geleerd in het proces over hoe het beter te doen.

GS: Deze game heeft een aantal mooie prestigieuze prijzen gewonnen van het Independent Games Festival. Andere grote titels die deze prijs hebben gewonnen, gingen door met het doen van een aantal behoorlijk grote dingen (Minecraft, Fez, Papers, alsjeblieft). Is er een extra gevoel van druk binnen het team om ervoor te zorgen dat het spel aan die normen voldoet?

Avimaan Syam: Door die prijs te winnen, realiseerden we ons dat we het spel moesten afmaken en het voor onszelf en voor onze fans naar buiten moesten brengen. Het afronden van een game is een heel moeilijk proces en een uitdaging genoeg - we zijn dankbaar dat we onder zulke prestigieuze en geweldige games zitten, maar we zijn vooral gericht op het maken van Outer Wilds zo ontzagwekkend mogelijk ongeacht prijzen.

GS: Veel mensen kijken naar crowdfunding en stellen de hoeveelheid werk die nodig is om zich voor te bereiden op een campagne niet echt op prijs. Praat over enkele van de uitdagingen die u tegenkwam om ervoor te zorgen dat u er klaar voor was.

Avimaan Syam: Het is vermoeiend en er is geen perfecte manier om het te doen. Het plannen van beloningen, het maken van video's, het ontwikkelen van nieuwe inhoud, het bewerken van tekst, enzovoort. We waren er twee maanden aan bezig, en zelfs dan verandert alles zodra de campagne start: je ziet wat werkt en wat niet. Op basis van wat advies hebben we de demo verwijderd omdat het geen gemakkelijk ophaal-en-speelspel is. Twee weken later introduceren we een herziene demo omdat mensen een beter idee wilden hebben van wat ze aanmelden. Het is een goede, zware ervaring.

GS: Je hebt de alpha build van gehad Outer Wilds gedownload meer dan 90.000 keer (inclusief mijzelf). Hoe was de gamerreceptie?

Alex Beachum: De receptie van Gamer was overweldigend positief! Eerlijk gezegd sta ik er versteld van hoeveel mensen de alfa leuk vonden, vooral omdat de meeste verhalende inhoud nog niet eens is geïmplementeerd. Het is ook een geweldige hoorzitting geweest over alle gekke dingen die spelers hebben geprobeerd (zoals het overkomen van het ding dat gebeurt aan het einde van de tijdlus, waarvan ik niet eens wist dat het mogelijk was).

GS: Waar ben je het meest trots op? Outer Wilds?

Alex Beachum: Ik ben er heel trots op dat het ons gelukt is een verkenningsspel in de open wereld te houden dat vermijdt om spelers expliciete missies of speurtochten te geven, maar voelt zich niet doelloos. In plaats van spelers te vertellen wat ze moeten doen, wijzen we eenvoudig op mysteries en plaatsen die elders in het zonnestelsel bestaan ​​en vertrouwen op hun nieuwsgierigheid om de rest te doen. En wat weet u, het werkt echt!

GS: Wanneer alles gezegd en gedaan is, hoe wil je dat mensen zich herinneren Outer Wilds?

Alex Beachum: Ik zou blij zijn als mensen het gewoon onthouden als "die game waarbij je marshmallows in de ruimte laat roosteren". Wat ik echt hoop is dat het mensen inspireert om de echte wereld te verkennen (of dat nu ruimte of de bodem van de oceaan, of de menselijke geest of wat dan ook betekent) gewoon ter wille van nieuwsgierigheid. Daarmee bedoel ik kom op ruimtevaartprogramma's van de wereld, Europa zal zichzelf niet verkennen!

GS: Niet om als een fanboy te klinken (te laat), maar hoe gaaf is het om met Masi Oka aan dit project te werken?

Masi is een erg coole, creatieve baas, maar ook bekwaam in de wereld van zakelijk entertainment. Hij weet wat werkt in kunst en technologie en hij geeft heel veel - alleen afgelopen maandag heeft hij ons een improvisatiesessie gegeven!

Zoals het er nu uitziet, Outer Wilds heeft bijna 90% van zijn oorspronkelijke financieringsdoel bereikt met iets minder dan twee weken te gaan. In de tijd dat ik de Alpha heb gespeeld, is het meteen duidelijk dat de hoeveelheid zorg en detail die in het spel wordt gestopt, slechts in het niet valt door zijn meesterlijke ontwerp. Ik moedig iedereen aan om de nieuwe versie van de game te bekijken die hier is geüpload naar hun vijgpagina.

Hartelijk dank aan Alex Beachum en Avimaan Syam voor het wegnemen van de tijd om hun vragen te beantwoorden.