Interview & colon; CCP-games over het ontwikkelen van EVE & colon; Valkyrie voor de Oculus Rift & lpar; Deel 2 van 4 & rpar;

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 14 Augustus 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; CCP-games over het ontwikkelen van EVE & colon; Valkyrie voor de Oculus Rift & lpar; Deel 2 van 4 & rpar; - Spellen
Interview & colon; CCP-games over het ontwikkelen van EVE & colon; Valkyrie voor de Oculus Rift & lpar; Deel 2 van 4 & rpar; - Spellen

Inhoud

[Dit is deel twee van onze volledige transcriptie van het audio-interview van Crossing Zebras met Jon "CCP Unifex" Lander, tijdelijke uitvoerend producent van EVE: Valkyrie. Deel Een is hier te vinden.]


Xander: U bent dus momenteel zowel de beginnende mobiele divisie binnen CCP als de Walkure project. Welke kost momenteel het meeste van uw tijd? Is er een prioriteit?

CCP Unifex: Ja, absoluut. Op dit moment is de kans daar Walkuredus ik besteed de overgrote meerderheid van mijn tijd aan dat doen. Ik had een aardige tijd vrijwel direct na Fanfest, waar ik in staat was om de CCP-strategie rond mobiel te bekijken en daar wat goed werk voor kon doen. En dan Walkure begonnen en gewoon kijken naar de gelegenheid die we daar op korte termijn voor hebben.

Het is absoluut iets waar ik mijn uiterste best heb gedaan om het project op gang te krijgen. Maar de bedoeling is - zoals ik al zei - dat ik het overneem zodat ik me kan gaan richten op mobiel voor CCP en alle verschillende projecten en producten die we onder dat plan hebben gepland.


Xander: Is er een tijdsschema ... kunt u een geschatte tijdschaal opgeven wanneer u kunt overhandigen en teruggaan naar de mobiele kant van de dingen?

CCP Unifex: Het gaat dit jaar gebeuren. Tegen de tijd dat ik aan het einde van dit jaar kom moet ik volledig worden overgezet en kijken naar wat mobiel betekent voor CCP en hoe we dingen moeten gaan bouwen.

Xander: Walkure en het team dat daaraan werkt, is op dit moment gebaseerd op Newcastle, geloof ik. Flitsen jullie op dit moment tussen Rekyjavik [IJsland] en Newcastle [VK]? Of bent u gevestigd in Newcastle? Wat is je werkstrategie daarvoor op dit moment?

CCP Unifex: [Lacht] Het is vermoeiend en ingewikkeld. Ik ben vandaag in Newcastle, ik ben gisteren binnengevlogen. Het is brutale opstaan ​​om 4.50 in een zondagmorgen in Reykjavik.

Xander: Ik moest dat doen op de zondag van Fanfest. Ik moest die vlucht terugvinden. Oh mijn woord.

CCP Unifex: Absoluut, ja. Eigenlijk de taxi en we moesten rijden van waar ik woon in het midden van Reykjavik en ik ben net als waarom al deze feestgangers drinken en dat - oh ja, de bars staan ​​nog een uur open. Heel, heel vreemde ervaring die op dat moment in Reykjavik 's ochtends doorkwam.


Ik woon nog steeds en ben gevestigd in Reykjavik, ik kom eens in de paar weken naar het kantoor in Newcastle en de rest van de tijd hebben we hele goede faciliteiten voor videoconferenties. We hebben echt heel goede mensen die zich bezighouden met het dagelijkse [...? ...] Ik bedoel, alleen al vanwege de fase van het project, het grootste deel van wat ik moet doen is in Reykjavik; budgetten en accounts - al die soorten dingen met een groter beeld.

De uiteindelijke ontwikkeling gebeurt allemaal in Newcastle. Om eerlijk te zijn, doen de jongens hier fantastisch werk. Ze zijn hier snel op gesprongen en hebben geweldige vooruitgang geboekt.

Xander: Oke. Ik heb de gemeenschap om wat vragen gevraagd om je te vragen. Uiteraard zijn er veel mensen geïnteresseerd in dit project. Een van de vragen die naar voren kwamen dat een paar mensen me vroegen ... VOORAVOND is duidelijk een enorm doorlopend project, STOF is een spel waarvan ik denk dat delen van de community zouden suggereren veel werk kost, yep? World of Darkness is duidelijk een ander project dat op dit moment veel middelen in beslag neemt, neem ik aan.

Waar komen de ontwikkelingstijd, het budget, de middelen voor Walkure? Is dit een gloednieuw ontwikkelingsteam met nieuwe mensen die worden ingehuurd of is deze herplaatsing van elders? Hoe beïnvloedt dit het grotere geheel?

CCP Unifex: Dus de jongens in Newcastle werkten aan een deel van de DUST-motor en die rolde eerder dit jaar terug - ik kan me de exacte datum niet herinneren - en eigenlijk was hun deel van het werk gedaan. Het is een van de stukjes die zijn overgedragen aan het kantoor in Shanghai om verder te gaan, dus deze jongens waren weggereden en dat was een van de factoren die hen in staat stelden echt vooruitgang te boeken met Walkure.

De timing werkte gewoon heel, heel goed volledig uit door toeval. Deze jongens rolden weg en we keken naar - oke, wat zijn de mogelijkheden voor hen om vooruit te gaan in termen van hoe ze bijdragen aan wat CCP aan het doen zijn. En dat gebeurde ongeveer op E3. Toen we uit de E3 kwamen en zeiden: "Weet je wat, we zouden hier echt iets mee moeten doen. Hoe gaan we dat in vredesnaam doen zonder onze bestaande projecten te verstoren? "

Wat we hebben is een klein ontwikkelingsteam in Newcastle die hier iets mee kan doen. En het is een klein team van 14-15 personen. Geen groot kantoor in de verte.

Dus met dat: goed toeval en timing, en een product dat gedaan moest worden en deze jongens pasten precies wat we wilden doen met Walkure in termen van hun skillset en de graphics en een ton van gewoon erg gelukkige toevalligheden. We zeiden: "hey, studio - heb je interesse om dit te doen?"

Ze hebben er één naar gekeken en ik heb zelfs een van de Oculus Rifts hierheen gebracht, we hadden de jongens in Reykjavik allemaal op de andere headsets staan ​​en we hebben echt gerend wat de eerste cross-country demo was van wat toen E-VR.

Het was eigenlijk in deze kamer dat we een stroom van ontwikkelaars hadden die net binnenkwamen, een biertje dronken, het spel speelden en aan het eind zei ik: "Wat denk je? Denk je dat het iets is dat je studio leuk vindt om bij betrokken te zijn? "En ze gingen unaniem akkoord met" Ja! Laten we dit doen. "

Dus dat deden we en toen waren er enkelen van de kern die de oorspronkelijke ontwikkeling deden [aan wie] we zeiden: "Kijk, dit is je baby. CCP wil deze liefdeswerk nemen en er een echt product van maken, we hebben een studio die het kan. Zijn jullie daar blij mee? "

Natuurlijk waren ze dat. Ze wilden dit ding graag in een echt product veranderen. Kortom, we hebben ze naar Newcastle gebracht om te helpen met die overgang en we zullen zien waar dat toe leidt tot het einde van het jaar.

Xander: Ik weet dat je hebt gezegd dat deze jongens afkomstig waren van DUST waar ze op dat moment aan werkten, maar is er een reden voor de DUST-speler om nerveus te zijn dat ze een aantal ontwikkelaars kwijt zijn. DUST is een game waarvan ik denk dat bepaalde delen van de community suggereren dat het nog steeds erg in ontwikkeling is en dat ze dat personeel hebben verloren. Hoe werkt dat precies?

CCP Unifex: Ze moeten zich geen zorgen maken. Ik denk dat dingen waar DUST nu aan moet werken - als je kijkt naar wat er in de 1.4-release staat, ik bedoel 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - ze zijn allemaal zonder deze jongens ontwikkeld. Ik denk dat spelers zullen zien, wanneer het morgen uit gaat - fantastische vooruitgang.

De meningen die we kregen van Gamescom, veel van de jongens die speelden gingen, "ah, je hebt dat opgelost, je hebt dit opgelost ..." dus de dingen die moeten worden geïtereerd en waaraan gewerkt wordt zijn een verschillende soorten dingen van waar de jongens in Newcastle aan hebben gewerkt, dus daar hebben we eigenlijk geen zorgen over. [...? Niets? ...] erg op de hoogte van het feit dat hij verstopt zit.

Xander: Oke. Dus je hebt het al aangeraakt, maar op welk punt ging CCP, "right - E-VR, het heeft deze geweldige pers gehad, het heeft al deze geweldige ontvangst gehad, maar op dat moment was het slechts een technische demo, het was een voorbeeld van wat mogelijk zou kunnen worden gedaan met Oculus Rift.

Wat was het punt waarop jullie gingen, "we moeten doorgaan, dit moet een volledige game zijn? Wat is daar gebeurd? "

CCP Unifex: Het was in een hotelkamer in Los Angeles en daar was ik, Hilmar [CEO van Veigar Petursson - CCP], David Reid onze CMO, en Thor, onze VP van BizDev. We gingen zitten en gingen door alle verschillende stukjes en beetjes heen en keken elkaar gewoon aan en gingen gewoon: "Weet je wat? We moeten dit gewoon laten gebeuren, "en het kwam echt van die geweldige ontvangst op de E3.

Dus vanaf dat keek iedereen rond en we hadden dat ding van, "ja, maar hoe gaan we dit eigenlijk doen? Wie gaat het doen? En toen keken ze allemaal naar mij ... "

Xander: [Lacht]

CCP Unifex: Maar zoals ik al zei, we hadden een hele hoop ontwikkelaars die gelukkig ook beschikbaar kwamen. Ik bedoel, voor mij was dit de grote zorg: is er een manier waarop we daadwerkelijk van deze gelegenheid gebruik kunnen maken? Omdat het een geweldige kans is. Ik bedoel, je hebt het gespeeld ...

Xander: Ja, dat heb ik gedaan.

CCP Unifex: ... en het zijn de mensen die het op E3 ​​en Gamescom hebben gespeeld - en eigenlijk is de Gamescom-build enorm toegenomen sinds Fanfest. Ik bedoel, het is in 1080P HD, in plaats van 720 op de kits die je had. En ze hebben gepolijst en er een hoop dingen aan toegevoegd. Ik bedoel, het is gewoon een geweldige kans, maar hoe doe je dat zonder alle andere dingen die we momenteel doormaken te verpesten. Ik denk - iedereen die mijn achtergrond kent op EVE en bij CCP - we hebben in de loop van de jaren behoorlijk harde lessen geleerd; hoe niet alles te proberen en de meeste dingen niet bijzonder goed te doen.

We hebben ons gericht en zijn heel duidelijk over wat onze prioriteiten zijn. We hebben deze andere projecten; EVE Online, STOF 514 [ ...?World of Darkness? ...] - dit zijn zeer belangrijke dingen voor ons, dat we niet zomaar ineens kunnen verdwijnen en iedereen weg kunnen halen, want er is daar iets leuks in de hoek.

Dus dat was echt onze grote zorg en de grote horde die we moesten overbruggen; hoe bouw je en profiteer je hiervan zonder de andere projecten op een slechte manier te beïnvloeden?

Dan heb je het ding, zoals ik al zei, met de toevallige timing en daar zijn we nog steeds heel duidelijk over; Hoewel dit geweldig is, maken we grote vorderingen met wat we ontwikkelen en hoe het verder gaat, we kunnen niet zomaar andere producten negeren, omdat ze het levensbloed zijn bij CCP, de spellen die we daar hebben, zij ' De gemeenschap die we hebben.

We zullen ze niet kort veranderen.

VOLGENDE: De EVE-gemeenschapsvragen CCP Unifex over Valkyrie

Jon "CCP Unifex" Lander Interview door Xander Phoena

  • Deel een: Het begin van de Virtual Reality Revolution
  • Deel twee: CCP Games over het ontwikkelen van EVE: Valkyrie voor de Oculus Rift
  • Deel drie: De EVE-gemeenschapsvragen CCP Unifex over Valkyrie
  • Deel vier: Valkyrie Betaalmodel en Oculus Rift voor EVE Online?