INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun!

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 18 Kunnen 2024
Anonim
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Spellen
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Spellen

Inhoud

Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.


Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>

... wat er zo uitziet als het in het spel wordt uitgevoerd ...

Deze week sprak ik met Lockhart over zijn spel en wat we ervan kunnen verwachten.

Waar was je inspiratie voor?

Welnu, het idee is hiermee begonnen: "Wat als Logo een spel was, in plaats van een stuk speelgoed?" LOGO is een programmeertaal voor kinderen uit de jaren 80 en het was enige tijd de enige manier om kinderen bloot te stellen aan programmeren. De meeste inspanningen om programmeren toegankelijk te maken - Scratch, Greenfoot, Alice, enz. - zijn veel te danken aan LOGO.


Maar de meeste mensen maakten meer gereedschap - meer speelgoed. Deze appels doen een beroep op kinderen die hun eigen doelen voor ogen hebben, zoals degenen die waarde hechten aan zelfexpressie. Er zijn andere kinderen die afhaken wanneer je ze een speelgoed met een open einde geeft. Ze vragen 'Wat moet ik hiermee doen?' en wanneer je 'Alles!' zegt wat ze horen is 'Niets!' Wat die kinderen nodig hebben, is een spel. Spellen geven de speler doelen en redenen voor het nastreven van die doelen.

Oorspronkelijk ging het spel over Robots, en dan Tanks - ik heb daar eigenlijk een prototype voor gebouwd - maar ik realiseerde me dat kinderen die robots of Tanks willen programmeren kinderen zijn die waarschijnlijk toch programmeren leren. Ze hebben me niet nodig om een ​​spel voor ze te maken. Dat is waarom ik besloot dat het een fantasiespel zou zijn, en dat spreuken programma's zouden zijn.

Mijn eerste inspiratie was The Last Airbender, dat magie en vechtkunsten analiseert, en een geweldige inclusieve stijl heeft. Toen begon ik alles te lezen wat ik in handen kon krijgen, inclusief een personage dat opgroeide en tegelijk magie leerde. Ik liet me inspireren door Harry Potter, The Golden Compass, The Neverending Story, Sabriel, Mistborn, The Name of the Wind en nog veel meer.


Ik denk dat als ik een van die 'X meets Y'-statements voor Codemancer moest schrijven, ik zou zeggen dat Codemancer' LOGO meets Sabriel 'is.

Je zegt dat het verhaal van het spel is geïnspireerd op populaire werken van jonge volwassen fantasieën zoals Harry Potter, Mistborn, het Gouden Kompas en meer. Op welke manieren dragen deze populaire fantasieverhalen bij aan je spel?

Een ding is slechts de toon - soms grappig, vaak erg interieur voor het personage, sporadisch angstaanjagend. Het is een toon die ze meestal delen, zelfs de meer abstracte zoals 'een tovenaar van Earthsea' en 'Leana.'

Een ander ding is karakterelementen. Het is geweldig als de hoofdpersoon het verhaal een beetje opstandig begint - in de eerste plaats omdat ze in schrammen kunnen komen die de plot verhuizen, maar ook zodat je het personage zacht en geïrriteerd kunt zien als ze volwassen worden.

Er zijn ook specifieke plot-apparaten. Zowel Sabriel als The Golden Compass hebben betrekking op een dochter die naar het noorden reist en magie leert om haar vader te redden. Het Gouden Kompas en veel volksverhalen waarbij heksen gebruik maken van het concept van een bekend dier. In Harry Potter, en in The Last Airbender (waarvan ik weet dat het geen boek is, maar wel hetzelfde gevoel heeft), heeft de hoofdpersoon in de loop van de tijd verschillende leraren, die de fase weergeven waarin het personage zich bevindt in zijn studie en ook in het leven.

Hoe lang werk je al aan deze game?

Nou, ik had het oorspronkelijke idee vier jaar geleden, maar ik heb bijna een jaar aan deze versie van het spel gewerkt.

Wat is het moeilijkste om de grondlegger van een game te zijn?

Ik denk dat het moeilijkste deel een solostichter is. Ik praat veel met mijn vrouw over beslissingen die ik moet nemen, en mijn vriend Ryan Olsen helpt me met PR-beslissingen, maar soms is er echt niemand om mee te praten en ik moet of met mijn gevoel meegaan of gewoon een beslissing nemen voor een terwijl en zie hoe ik er later over voel.

Ik denk dat ik de volgende keer dat ik een bedrijf start een of meerdere medeklinkers zal hebben.

Lockhart verdeelt zijn tijd tussen het maken van leerspelletjes voor klanten en het zelfstandig werken. Met welke andere games heb je geholpen creëren?

Ik werkte aan een game voor een onderzoek aan de University of Alabama en een game die te zien is in het Notebaert Nature Museum. Op dit moment werk ik samen met de Anti-Cruelty Society aan een game genaamd Paw & Order: Furry Victims Unit die eigenlijk door ongeveer 15 achtste-klassers zal worden ontworpen.

In het begin van het spel, kiest de speler een bekende die ze controleren en fungeert als hun metgezel door de activiteiten. Welke opties zijn er om uit te kiezen voor een bekende?

Er zijn drie keuzes, een Macrocat (die eruit ziet als een rode tijger), een Hyperhound (die er erg wolfachtig uitziet) en een Lambdasaur (die eruit ziet als een gigantische houthagedis). Elk van hen heeft een aanvalsvaardigheden, die relatief vergelijkbaar beginnen, maar uiteenlopen naarmate je meer bedreven raakt met hen.

De hoofdpersoon Aurora Li wordt door Lockhart omschreven als een creatief, maar rechtmatig klein meisje. Kun je me wat meer vertellen over haar karakter? Op welke manieren heeft ze recht en hoe draagt ​​dat bij aan haar karakter- en karakterontwikkeling?

Aurora is opgevoed door haar vader en ze is een beetje verwend. Soms worstelt ze met zelfzuchtige impulsen die haar misschien niet het goede doen, vooral niet als de druk van haar reddingsmissie haar op het hart drukt. Haar hart is echter op de juiste plaats en de betere engelen van haar aard winnen in de loop van de tijd steeds meer.

Lockhart heeft gezegd dat het concept dat door deze spellen wordt geleerd vergelijkbaar is met wat je in een cursus Programmeren 101 zou kunnen leren. Denk je dat dat te moeilijk zou zijn voor iemand in de leeftijd van 9 tot 14 jaar waarin het spel is gericht?

Eigenlijk niet. Ik denk dat veel kinderen in die leeftijd dat materiaal al aan het leren zijn. Kinderen die erg geïnteresseerd zijn in programmeren, zijn zelfstudielessen en leren zichzelf. Mijn doel met deze game is om kinderen te helpen die niet automatisch zo geïnteresseerd zijn om ook aan de slag te gaan met programmeren.

Hoop je dat je spel ooit zal worden opgenomen in een klaslokaal?

Ik weet het niet. Er zijn zoveel dingen die werken tegen educatieve spellen en een van hen wordt als educatief beschouwd. Dat maakt kinderen meteen een stuk minder leuk, en dan moet je ze tijdens de game-ervaring terugwinnen. Dat is zelfs meer waar in een klaslokaal. Dat gezegd hebbende, denk ik dat hoe meer kinderen het spel spelen hoe beter, en dat school de enige plaats is waar ze de kans krijgen, om technologische of andere redenen.

Eén ding waar ik in geïnteresseerd ben, is het spel in bibliotheken plaatsen, die in toenemende mate de informele leerhubs zijn in een gemeenschap - vooral omdat het mogelijk is dat Codemancer zal een begeleidende roman hebben.

De game is beschikbaar voor pc-, Mac-, iPad- en Android-tablets. Heb je er ooit over nagedacht om het mogelijk uit te breiden naar een mobiel niveau (Android of iPhone), zodat het spel onderweg kan worden gespeeld?

Ik heb aan telefoons gedacht. Meestal is het probleem hoe de gebruikersinterface op kleinere schermen werkt. Het is een ontwerpprobleem waar ik aan moet werken.

Lockhart's kickstarter-campagne was oorspronkelijk ingesteld op $ 12.000 en met meer dan 1.500 klanten is $ 43.704 verhoogd (op het moment van publicatie) en er is nog meer tijd om te doneren! Welke extra functies kunnen we verwachten van de extra donaties?

Nou, ik heb verschillende stretchdoelen gesteld:

  • Als het project bereikt $ 20.000: Level Editor

Ik maak er zelf een voor mezelf, zodat het proces van het maken van niveaus sneller kan zijn, maar ik wil het een openbaar gerichte functie van het spel maken, zodat iedereen zijn eigen Codemancer-niveau kan maken.

  • Als het project bereikt $ 30.000: Python voor Codemancers

Ik zet een online cursus in Udemy-stijl op onder de naam 'Python voor Codemancers' en maak hem gratis voor alle donateurs. Deze cursus brengt de vaardigheden die je leert spelen met Codemancer over naar een echte programmeertaal.

  • Als we het bereiken $ 40.000: Codemancer: The Novel

Ik zal samenwerken met een andere auteur om een ​​metgezel voor jongvolwassenen te maken die zich afspeelt in de wereld van Codemancer. De roman is gratis voor alle donateurs, bevat toverspreuken die nuttig kunnen zijn in het spel, en zal uitbreiden op de Codemancer Lore.

We kunnen dus zeker een nieuwe en speciale functie verwachten in de toekomst! U spreekt over een niveau-editor die u beschikbaar wilt stellen voor het publiek en die spelers de mogelijkheid biedt om hun eigen niveaus te creëren, kunt u me hier meer over vertellen? Kan het worden voorbereid op het bouwen van andere aspecten van andere games, zoals Minecraft?

Het zal niet zo expressief en gedetailleerd zijn als Minecraft! In principe kunnen spelers een speelveld creëren - het zeshoekige raster en er werelditems op plaatsen. Werelditems kunnen dingen zijn zoals rotsen, bomen, vijanden, vallen, triggers, muren, deuren en zeer game-specifieke items zoals magic-jammers.

Wat kun je nog meer vertellen over de 'Codemancer Lore' die je noemde?

Welnu, de magische vermogens van mensen worden verleend door een compact met de natuur. Ieder mens kan deze controle uitoefenen, ervan uitgaande dat ze over de juiste apparatuur beschikt (een runestablet) en de knowhow om het te gebruiken. Het probleem is dat het heel moeilijk kan zijn om het te gebruiken, en de meeste mensen geven het op.

Wat ik leuk vind aan deze mythologie is dat het magie niet het enige gezichtspunt van de genetisch begaafde maakt. Iedereen kan het doen als je hard genoeg werkt en creatief denkt. Het feit dat de meeste mensen beginnen met het bevel voeren over een dierentrek is meer pedagogische conventie dan neccesiteit. Het is gewoon makkelijker om te leren door te beginnen met een dier zoals jij dat je kunt leren kennen.

Dat is een deel van het achtergrondverhaal.

En tot slot, wanneer hoop je dat het voor het publiek beschikbaar zal zijn?

Ik hoop dat de game over een jaar klaar zal zijn, op tijd voor het begin van het schooljaar 2015-16. Wens me geluk!

Veel succes, Rob! Wens Lockhart geluk en doneer hier aan zijn campagne.