Interview & colon; Culture Attack Studio's Tyler Doak praat over Aces Wild & comma; game-ontwikkeling & comma; en moeilijk ontwerpen

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 14 Maart 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Culture Attack Studio's Tyler Doak praat over Aces Wild & comma; game-ontwikkeling & comma; en moeilijk ontwerpen - Spellen
Interview & colon; Culture Attack Studio's Tyler Doak praat over Aces Wild & comma; game-ontwikkeling & comma; en moeilijk ontwerpen - Spellen

In 2013 werd Culture Attack Studio uitgebracht Aces Wild: Manic Brawling Action! (AW) voor pc en stoom. De game vertelt het verhaal van een jongeman op zoek naar gerechtigheid terwijl hij zich een weg baant door zijn vijanden - vele, vele vijanden. Battles vinden plaats over kleurrijke 2D-stadia van gevaren, variërend van ninja's, robots, valkyries en enz.


AW is niet zomaar een ander soort beat'em up volgens zijn beschrijving:

Aces Wild is een snelle, hardcore, aerial beat 'em up! Neem deel aan waanzinnige luchtvechtkunsten tegen ontelbare tegenstanders!

Het maakt gebruik van een 'Wild Meter' die de kracht van je aanvallen verhoogt maar ook vijanden agressiever maakt!

Je speelt als Ace Wilder die probeert je broer Rex te verslaan in een toernooi waar hij en alle andere nieuwkomers tegen je hebben samengewerkt. Gebruik een breed scala aan aanvallende en verdedigende vaardigheden om hordes vijanden in één keer te verslaan en ga voor een hoge score! Er zijn verschillende speelbare personages en lokaal coöpspel!

AW is een nieuw ras van beat 'em up; een die je test om je te allen tijde bewust te zijn van je beweging, ruimte en vijanden.

We spraken met Tyler Doak, de enige ontwikkelaar / artiest, over de invloeden van de game, zijn inspiraties en de fijne lijn moeilijkheidsgraden.


JR: Wat inspireerde je om in de game-ontwikkeling te komen?

Tyler Doak: Ik heb mijn hele leven games gespeeld. Het is altijd mijn grootste verleden geweest naast kunst en het is gevuld met zoveel prachtige dingen: visuals, muziek, personages, mechanica, verhaal, technologie. Het gaat maar door! Ik heb altijd interesses gehad die iets breder zijn dan alleen illustratie, dus mijn talent voor een breder scala aan dingen helpt me enorm als je games wilt ontwikkelen.

Toen ik op het punt studeerde om af te studeren met een kunstopleiding, was ik aan het kletsen met een vriend over wat we zouden gaan doen als we afstudeerden. Ik vertelde haar dat ik altijd al in games wilde werken, maar het leek altijd meer op een droom dan op een doel. Ze vertelde me dat ik belachelijk was - en ze had gelijk.


Normaal gesproken ben ik het type persoon dat gelooft in een overdreven zelfmotivatie, maar zelfs ik werd het slachtoffer van angsten. Dus die nacht kwam ik omhoog RPG Maker, waar ik op de middelbare school mee had gewerkt, en begon met het maken van personages - heel groot, vechtspel geïnspireerd op sprites. Ik heb ongeveer anderhalf jaar aan dat spel gewerkt en uiteindelijk het spel verlaten, maar ik heb veel geleerd op dat moment.

Ik probeerde heel hard om een ​​goede speelbare demo te krijgen voor deze game, maar ik bleef maar denken aan deze beat 'em up-style game die ik wilde maken - en zelfs toen ik met mijn vriend sprak, wilde ik graag een actiespel, maar RPG Maker leek het gemakkelijker te zijn. Ongeveer 3 maanden lang zou ik aan dit actiespel denken in plaats van aan het spel waaraan ik werkte. Uiteindelijk gaf ik toe en maakte ik de eerste animaties voor Azen Wild.

Ik had veel te leren, maar ik zorgde ervoor een straat te kiezen die me veel zou leren. Ik wilde echt weten hoe ik moest programmeren, zodat ik alles kon doen zonder (veel) probleem. Ik besloot tot het XNA-raamwerk dat in feite al die behoeften vervulde - plus dat het gratis was en Microsoft had tonnen gratis tutorials om erbij te helpen.

Over het algemeen denk ik als kunstenaar aan dingen - ideeën die ik wil uitdrukken - in termen van games. Ik had dit altijd gedaan, maar het was pas nadat ik diep in ontwikkeling was Azen Wild, ben ik het echt helemaal gaan begrijpen. Ik moet gewoon spellen maken!

JR: Wat waren je artistieke invloeden?

TD: Visuele invloed: toen ik jonger was, keek ik veel naar Rumiko Takahashi en dingen van Mega Man, Squaresoft en Hal Lab-spellen. Kortom kopiëren Kirby, Final Fantasy en Chrono Trigger non-stop, lol. Specifiek, met Azen Wild--Kirby Superstar had een grote invloed op de gameplay en visuals - echt dynamische 2D-gameplay.

Naarmate ik ouder werd, werd ik meer en meer verliefd op Capcom - vooral met hun vechtspellen. Sinds de 2de klas heb ik vechtspellen gespeeld - de ouders van mijn beste vriend hadden een speelhal, dus we werden heel goed, lol. Ik hou gewoon van de focus op unieke, gespierde lichamen, verschillende rassen en karakters. Het is allemaal zo geweldig. Ik heb ook net een liefde voor gevechtskunsten gehad en ook gevochten.

Tegenwoordig heb ik gemerkt dat ik veel op Tetsuya Nomura lijk. Ik veronderstel dat zijn stijl veel van me opneemt - erg gestileerd en cartoonachtig en toch lijken alle personages uniek - zoals echte mensen. Mijn andere idolen zijn Akihiko Yoshida en Kinu Nishimura.

Game Design-invloed: ik heb niet veel Treasure-spellen opgegroeid, maar terwijl ik aan het werken was Azen Wild, Ik realiseerde me dat ik spellen vaak benader. Zeer arcadey, maar ook diep. Maar zo veel vechtspellen gespeeld dat het ook speelt. Laat op de universiteit kwam ik ook in Manic Shooters ...ESPRade, Dodonpachik, enz. Nu zijn ze een van mijn favoriete genres naast personage-actie en vechtgames. Godhand + Kirby Superstar + Bangai-O is eigenlijk wat Azen Wild is.

JR: Azen Wild vangt een sterk gevoel van "je kunt me niet stoppen" terwijl vijanden je blijven bevechten. Wat heeft dit geïnspireerd?

TD: Wist je dat het hoofdthema voor Azen Wild heeft de naam "you can not stop me" ?!

Mijn uitgangspunt was het ontbreken van een Dynasty Warriors type spel dat niet zo geesteloos en maf was (sorry als je wilt Dynasty Warriors). Ik wilde een spel waarbij je tonnen vijanden vocht maar een beetje meer diepte had Devil May Cry of Godhand.

Ik wilde ook een game die echt profiteerde van de 2D-ruimte. Dit is de reden waarom de aanvalsbesturingselementen op richtingen zijn gebaseerd. In het begin kon je niet echt vliegen, want elke build kwam uit de steeds meer mobiliteit die je kreeg en uiteindelijk werd het manische luchtgevecht dat Azen Wild is vandaag. Ik had ook veel meer vernietiging van het milieu gewild, maar het was toen te moeilijk voor mij. Kijk daar naar uit in een vervolg!

JR: Dus wat is de deal met de willekeurige podiumvijanden die uit de lucht schieten? Heb je ze toegevoegd om spelers te allen tijde scherp te houden? Opmerking: er zijn vijanden die niet zichtbaar wachten om aan te vallen zoals de meeste vijanden.

TD: Dat zijn bonus-ninja's! Maar ja, het is gewoon een leuk willekeurig moment van angst dat je een geweldig gevoel geeft als je het overwint. In werkelijkheid is het niet willekeurig, er is een teller gebaseerd op het aantal ninja's dat je hebt verslagen en het wordt vermenigvuldigd met je wild en rang.

JR: Aces Wild is een behoorlijk veeleisend spel, was je van plan om vanaf het begin deze uitdaging aan te gaan?

TD: Ja, ik hou van moeilijke games - of liever gezegd - games die je testen en je pushen. Het zal je misschien verbazen dat ik best vreselijk ben in videogames die geen vechtspellen zijn. Ik heb het gevoel dat mijn heldere tijden altijd het dubbele zijn van wat mijn vrienden in spellen als zijn Donkere zielen. Een van de beste complimenten die ik ooit heb gekregen Azen Wild was - "Al deze gekke dingen gebeurden op het scherm" - maar het was allemaal bij mijn hand, ik deed dat. Dat is het gevoel dat ik wil vastleggen in al mijn actiegames; talent, stijl, expressie.

JR: Wat was het moeilijkste deel bij de ontwikkeling van Aces Wild?

TD: Alles! Ik moest veel leren. Ik had een klein beetje programmeerervaring, maar mijn diploma was in Art. Alles is helemaal opnieuw gedaan, dus ik moest naast het spel zelf een niveau- en animatie-editor bouwen. De game maakt gebruik van frame-voor-frame 2D-animatie en er zijn - veel sprites. Ik kan niet geloven dat ik dat zelfs heb gedaan.

In zekere zin was al het animatiewerk moeilijk omdat het tijdrovend was, maar eigenlijk is het eigenlijke "gameontwerp" het moeilijkst. Het ontwerpen van mechanica, het bedenken van nieuwe of arcade-concepten en het vervolgens implementeren en balanceren ervan, het is super ruw. Het is wekenlang alleen maar naar een lege laptop te staren, tonnen ideeën uit te proberen en te slopen. Dit wordt gemakkelijker naarmate je beter wordt in ontwikkeling, maar het is zo'n nieuwe discipline op het gebied van kunst als geheel.

Er is geen beproefde methode voor het 'schetsen' van ideeën, maar naarmate de cultuur groeit en de technologie verbetert, wordt het gelukkig gemakkelijker.

JR: Meer dan ooit lijkt moeilijkheid in games een slechte rap te worden. Vooral als ze te zwaar worden gevonden. Sommige ontwikkelaars vinden het misschien nodig om hun games te patchen om de markt te sussen. hoe denk jij erover?

TD: Ik vind het een heel moeilijke vraag. Soms word ik gewoon zo boos Donkere zielen, me afvragend waarom ik zelfs speel, maar dan passeer ik eindelijk dat deel en voel ik me geweldig!

Er was een tijd dat een playtester zei dat er een blokkering moest zijn Azen Wild, dus ik heb het geïmplementeerd en het was helemaal stom. Ik wist dit voordat ik het zelfs deed, maar soms kan de feedback, zelfs van een enkele persoon, echt krachtig aanvoelen. Michael O'Reilly, de maker van Ik wil de man zijn en Dappere aarde, gaf me een goed advies hierover - denk er alleen maar serieus over na als je iets uit meerdere bronnen hoort. Ik veronderstel dat dit moeilijk is als je echter een AAA-ontwikkelaar bent, lol.

Moeilijkheid is een 'smaak' zoals al het andere. Bepaalde niveaus worden slechts enkele keren getolereerd, zelfs een hoge moeilijkheidsgraad is een aanvulling op andere thema's in het spel.

Ik denk wel dat er iets opvallends is aan het toestaan ​​dat meer spelers alle content in je games zien. Ik denk dat moeilijkheidsinstellingen - hoe oud ze ook zijn - nog steeds goed werken. Ik denk terug aan alle games die ik als kind heb gespeeld op de makkelijkste manier en hoe ik nog steeds zoveel van die spellen hield. Maar nu dat ik ouder ben, leest iets dat te gemakkelijk is voor mij als "moet uit het spel worden verwijderd" of moeilijker worden gemaakt.

Ik heb veel mensen zien zeggen Undertale was te moeilijk en ik heb het persoonlijk alleen verslagen tijdens een pacifistische vlucht en ik denk dat die mensen helemaal gek zijn.

Moeilijkheid is een hulpmiddel om te gebruiken en ik denk dat de moeilijkste spellen dit weten. Ik hoop dat andere soorten games, die minder moeilijk zijn gemaakt, kijken naar andere manieren waarop hun systemen beter hadden kunnen worden gemaakt.

JR: Indie-games bevatten de meest uiteenlopende spellen die een speler kan vinden. Zie je dit in de toekomst in welke mate dan ook veranderen? Zal dit hetzelfde blijven?

TD: Ik denk dat de indie 'scene' zal blijven groeien en diverser zal worden, maar ik denk dat de blootstelling eraan de grote vraag zal worden. Ik ben slecht in het voorspellen van dergelijke dingen, maar ik denk wel dat er meer 'populaire' indies zullen zijn die anderen zullen overschaduwen. Dus hopelijk zullen al die verschillende groepen hun eigen gemeenschap kunnen koesteren - en hopelijk zal dat dubbel zo bekend zijn als onderdeel van de meer reguliere gemeenschap.

JR: Voor de ontwikkeling van games als geheel, wat wilt u dat meer mensen wisten of wisten voor het proces?

TD: Niets echt, denk ik. Zelfs senioren met wie ik spreek zijn in het algemeen onder de indruk van het feit dat ik spellen ontwikkel, lol. Maar over het aspiratieaspect - ik hoop dat iedereen weet dat iedereen er in kan komen. Je hoeft geen games te maken die je eerder hebt gezien. Je kunt een super-niet-moeilijk spel maken.

Zoveel van de game-ontwikkeling kijkt naar alle dingen die je in oude games haatte en dat deel beter maakte. Elk aspect van kunst of technologie waar je zin in hebt kan worden veranderd in een spel of een interactieve ervaring, als je dat wilt doen! De tools en community zijn beschikbaar en ze zijn helemaal gratis!

JR: Eindelijk, wat kunnen fans van je verwachten?

TD: Veel actiegames! Ik heb altijd al een dungeon-duivenspel gewild dat interessante gevechten had, dus daar ben ik mee bezig Citadel diep, mijn huidig ​​project.

Ik denk veel aan manische shooters. Ik heb het gevoel dat ik met spijt zal leven als ik nooit een competitief vechtspel of een verhaal heavy adventure-game heb gemaakt gadelijks of Undertale - maar ik ben een vreselijke schrijver, dus verwacht actiegames tot ik beter word.

Maar echt, ik hou gewoon van vechten, dus ik hoop nieuwe coole ideeën en personages te bedenken in dat rijk.

Blijf wild!

Je kunt een horde ninja's pesten in actievolle levels in Aces Wild: Brawling Manic Action, nu beschikbaar.