Invisigun Heroes is een multiplayer-game met één scherm waarin spelers het onzichtbaar uitvechten. Spelers mogen kiezen tussen een aantal personages die elk hun eigen speciale vaardigheid hebben. Met verschillende gamemodi gebruiken spelers ecologische signalen en geluiden om door de arena te navigeren.
Sombr Studio geïntroduceerd Invisigun Heroes in een Kickstarter-campagne eind januari 2016. Shadi Muklashy werkt al meer dan anderhalf jaar aan de ontwikkeling van Invisigun Heroes. Tussen de laatste hand aan het spel gelegd en de presentatie op PAX South, ging Muklashy akkoord met een interview.
GameSkinny: Hoe ben je in de game-ontwikkeling gekomen?
Shadi Muklashy: "Ik groeide op en was gefascineerd door games op alle mogelijke manieren - de kunst, de muziek, de technologie en de verhalen. Ik kan zeggen dat ik behoorlijk geobsedeerd was door de 8- en 16-bits tijdperken, en ik kreeg mijn eerste kennismaking met de technische kant op de Amiga 500 en Mac classic van mijn vader. Ik veranderde altijd spelbestanden die ik kon vinden om dingen te veranderen en uiteindelijk leidde dit tot programmeren. Ik studeerde computerwetenschappen op de universiteit en werkte eigenlijk als een UI / UX en webontwikkelaar al jaren, hoewel mijn hart altijd in games was, ik heb een paar iOS-games uitgebracht als excuus om de taal Objective-C te leren, en daarna werkte ik voor Adhesive Games op de pc-titel Hawken als een componist, UI en geluidsontwerper. Toen Adhesive Games de winkel sloot, besloot ik een full-time prototype van een bijproject te volgen, wat mijn huidige titel is Invisigun Heroes.'
GS: Heeft iets specifieks de creatie van beïnvloed? Invisigun Heroes?
SM: Mijn favoriete mech in Hawken was de infiltrant en had het speciale vermogen om te sluipen en tegenstanders te vangen. Dit inspireerde direct de onzichtbare spelmonteur van Invisigun Heroesen de esthetische gevoeligheden zijn geïnspireerd door veel van de Super Nintendo-klassiekers. Ik zou de Bomberman franchise en meer recent, Towerfall, als directe genre-invloeden.
GS: Wat gaf je het idee voor de onzichtbare wending voor je spel?
SM: Zoals ik al eerder zei, denk ik dat de Infiltrant binnen is Hawken was de directe inspiratie voor de onzichtbaarheidsmonteur. Daarnaast wilde ik een couch-multiplayer-game maken die zich onderscheidde van de ultrasnelle en hectische trend van de nieuwste games met 4 spelers. I denk InvisigunHet tempo is iets langzamer en meer opzettelijk, dus spelers die van partij- en competitieve spellen houden, moeten iets vinden dat anders aanvoelt in deze titel.
GS: Heb je een favoriet personage om op te spelen?
SM: Dat is een moeilijke vraag, omdat het een constant doel is om ervoor te zorgen dat elk personage zich overmeesterd voelt aan de speler, en dus iedereen in balans is. Dat gezegd hebbende, ik hou echt van spelen als Selene - de leaper - omdat haar mobiliteit en het vermogen om kaarten te doorkruisen heel bevrijdend aanvoelt.
GS: Je hebt 50 kaarten gepland voor het spel, met zo'n variëteit hoe belangrijk is het spel ingesteld?
SM: Dat was een grote must-have voor mij vanaf het begin van de ontwikkeling. Ik hou echt van afwisseling, en ik vind het geweldig wanneer een game in je complexiteit kan schalen naarmate je vaardigheid verbetert. Het hebben van vijf heel verschillende planeten - elk met hun eigen unieke interactieve elementen - zorgt voor een mooie progressie van zeer eenvoudige interacties naar zeer betrokken. Het is ook ongelooflijk belangrijk voor me dat elke spelmodus op elke kaart werkt, waardoor een zeer groot aantal mogelijke combinaties van games en variëteit mogelijk is. Ik hou meestal niet echt van eenmalige uitzonderingen, zowel in spelmechanica als in regels. Mijn favoriete actiegames zijn die waarbij je in een paar minuten kunt leren hoe te spelen, en alle herbergbaarheid op diepte en op lange termijn komt van situationele verscheidenheid in plaats van inputvariatie - zoals een elegante sport.
GS: Je was net op PAX South aan het demonstreren Invisigun Heroes, hoe werd het ontvangen?
SM: Ik werd volledig weggeblazen door de receptie van PAX South. Toen ik de show binnenkwam, was ik heel erg nerveus over dat eerste moment voor nieuwe spelers en ging ervan uit dat het onzichtbare concept misschien niet goed zou vertalen naar een volgepakte congresvloer. Het bleek een non-issue te zijn, tot mijn grote opluchting. Spelers begrepen meteen de core-monteur in hun eerste ronde en speelden al in hun tweede ronde met de metaspel. De stand zelf was constant vol met veel gejuich na de ronden, geweldige demonstraties van behendigheid en bedrog, en de meest vriendelijke en positieve spelers die ik heb ontmoet. Er was veel extreem positieve pers tijdens en na de show, en veel mensen deden hun uiterste best om me te laten weten dat het hun favoriete spel was.
GS: Heb je nog tips voor toekomstige spelers in je game?
SM: Invisigun Heroes gaat alles over bewustzijns- en herspellen. Ik denk dat het belangrijkste is om je aanpak van rond tot rond te variëren. Omdat iedereen onzichtbaar is, probeer de aannames van je tegenstander tegen hen te gebruiken!