& Lbrack; Interview & rsqb; 'Zonsondergang' onderzoekt complexe relaties in een verhaal in oorlogstijd

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 4 Februari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; 'Zonsondergang' onderzoekt complexe relaties in een verhaal in oorlogstijd - Spellen
& Lbrack; Interview & rsqb; 'Zonsondergang' onderzoekt complexe relaties in een verhaal in oorlogstijd - Spellen

Het is in 1972 in Anchuria, Zuid-Amerika en na een vijandige overname van de regering ben je Angela Burns, een Amerikaanse toerist, die vast komt te zitten in het land zonder uitweg. Je bent gedwongen om een ​​baan als huishoudster te krijgen voor de rijke man genaamd Gabriel Ortega.


Naarmate de dagen vordert, merk je dat je nieuwsgierig wordt naar je nieuwe baas en stijgt de drang om zijn bezittingen te doorstaan. Je geeft deze drang alleen op om meer te weten te komen dan je had verwacht. Je beseft dat je baas misschien betrokken is bij een of andere rebellie. Wat moet je doen? Zul je jezelf toestaan ​​om een ​​rebel zoals hij te worden, verliefd te worden, of misschien iets anders?

Wat gaat u doen als u een uur voor zonsondergang verslag uitbrengt bij uw baan?



Zonsondergang is verhalend verhaalspel van de beroemde Tale of Tales. Deze specifieke groep ontwikkelaars heeft goed ontvangen spellen gedaan in het narratieve gamegenre zoals Begraafplaats, Het pad, en andere titels. Deze goede ontvangst hielp hen de volledige financiering voor hun Kickstarter te ontvangen en ze ontmoetten ook nogal wat van hun stretch-doelen. Tale of Tales staat altijd bekend om hun unieke vertelstijl, donkere tonen en goed ontwikkelde karakters.

Met hun nieuwste inzending, Zonsondergang, ze hebben een verhaal in oorlogstijd gecreëerd in een fictieve Zuid-Amerikaanse stad, met meer aandacht voor de mensen erin en de oorlog die als een meer overkoepelend verhaal dient. De "actie" in het spel is voornamelijk gericht op het appartement waar je personage Angela werkt. Van daaruit verandert elke keuze die de speler maakt en verandert het verhaal.


Er zijn meerdere manieren waarop je kunt omgaan met Angela in het leven van Gabriel Ortega. Haar baas en hoe je hun relatie ontwikkelt, reflecteert hoe het verhaal uitpakt. Uiteindelijk is het aan de speler en hoe ze omgaan met de wereld om hen heen, wat de meeste spelers leuk vinden. De wereld om hen heen kunnen beïnvloeden door de kleinste acties.

Ik heb onlangs geïnterviewd Sunset's team, Tale of Tales, en kreeg de gelegenheid om meer te weten te komen over dit spel van episch oorlogstijddrama en intriges.

GS: wat inspireerde je om te beginnen met het maken van videogames in plaats van andere vormen van media?

Tale Of Tales: We kwamen redelijk geleidelijk in videogames terecht. We hebben allebei een achtergrond in traditionele beeldende kunst, werkten in grafisch ontwerp en stapten volledig over naar het web in het midden van de jaren negentig.


Onze interesse in niet-lineair interactief ontwerp groeide toen de technologie evolueerde. We hebben een aantal behoorlijk geavanceerde websites gemaakt rond het begin van de eeuw. Maar toen stortte het web in als een creatieve omgeving toen het als een sociale omgeving explodeerde. We waren verslaafd aan interactiviteit en proceduraliteit en schakelden eenvoudigweg over op mediums in plaats van op te geven of terug te gaan naar meer traditionele vormen (zoals veel van onze collega's deden).

Videogames leek een verlengstuk van alles wat we met kunst en technologie hadden gedaan. Met als bijkomend voordeel dat er een publiek was dat hongerig was naar nieuwe ervaringen. Een publiek op zoek naar dingen om van te genieten.



GS: Hoe vormde Tale of Tales en hoeveel projecten heeft het team samen gedaan?

Tale Of Tales: Toen we overschakelden naar videogames, vonden we dat we een afzonderlijke identiteit nodig hadden. In het begin, voordat onafhankelijke ontwikkeling mogelijk werd, richtten we een bedrijf op en werden 'managers'. Zo werken, paste ons helemaal niet. En dingen veranderden snel toen we erachter kwamen hoe we de spellen konden maken die we wilden maken. We hebben manieren gevonden om het creatieve werk en de programmering zelf in balans te brengen. En we vinden bijdragers aan elke game die alle dingen bijdraagt ​​die we niet goed kunnen doen of waarvan we denken dat ze het project sterker zullen maken met hun werk.

We hebben tot nu toe 7 titels uitgebracht voor Tale of Tales, maar we hebben er heel wat meer aan gewerkt. Sommige waren gewoon nooit af, anderen waren projecten voor onderzoek en prototyping.

GS: Is een sterk verhaal het belangrijkste deel van videogames voor jou?

Tale Of Tales: Nee. Voor ons draait het allemaal om sfeer en onderdompeling. Als een game ons in staat stelt enige tijd in zijn wereld door te brengen, zijn we blij.

GS: Wat is dat wel Zonsondergang wat betreft?

Tale Of Tales: We creëren een omgeving waarin mensen worden gestimuleerd om na te denken over conflicten, geweld, cultuur, romantiek, enz. Dat wil zeggen, als we ons werk goed doen. Maar we hebben geen enkele boodschap, behalve misschien "Is het niet leuk om over deze dingen na te denken?"

En voor ons is het zeker een manier om na te denken over hedendaagse kwesties van racisme, seksisme, sociale klasse, economisch imperialisme, culturele onderdrukking, enzovoort. Fictie is geweldig. We kunnen een gebeurtenis in het verleden laten plaatsvinden om over vandaag na te denken.


GS: Hoe kwam je op het idee voor Zonsondergang?

Tale Of Tales: In 2005 hadden we een idee dat we een prototype hadden gemaakt, een liefdesverhaal over een echtpaar in een appartement waar je een vlieg op de muur speelde, een voyeur bijna. Overdag zag je met een snelle vervaging wat er in het appartement gebeurde en 's nachts terwijl je sliep, kon je vrij rondlopen en door hun spullen gaan om aanwijzingen te vinden over wat er met hen aan de hand was.

Uiteindelijk hebben we die gedachte opzij geschoven omdat we ons er toen nog niet volledig konden op concentreren. Maar de kerngedachte is wat uiteindelijk zou worden Zonsondergang. Het oorspronkelijke idee had niet echt een avatar.Je hebt een ongedefinieerd spookachtig wezen gespeeld. Maar later hebben we een schoonmaakster toegevoegd als de avatar, een immigrant zelfs toen.

GS: De hoofdpersoon lijkt heel anders dan de meeste hoofdvirtuighowspel-personages die we nu zien, waar kwam het idee voor haar vandaan?

Tale Of Tales: Dat was heel geleidelijk. Bij het ontwerpen ZonsondergangOorspronkelijk was de avatar, terwijl hij huishoudster was, nogal vaag als een personage. We hadden, tamelijk willekeurig, 1972 gekozen als het jaar waarin het spel zou plaatsvinden. Toen we begonnen te lezen over de geschiedenis, ontdekten we dat dat de tijd was van de Black Panther-beweging en Black Power in het algemeen. En we werden erg geïnspireerd door professor Angela Davis, de rechtszaak tegen wie destijds een symbool werd voor sociale onderdrukking en racisme in de VS.

We wilden dat onze Angela ook uit de Verenigde Staten kwam, zodat veel spelers zich op een bepaald niveau met haar konden identificeren, al was het maar omdat ze misschien denken dat haar uiterlijk een cliché is ... maar toch daagt ze de verwachtingen van een videogamekarakter uit. Ze is een vrouw met een onconventioneel wereldbeeld geplaatst in moeilijke omstandigheden. Ze bevindt zich in een situatie waarin ze als een vis uit het water is, net als de speler.




GS: The Kickstarter vermeldt dat de game plaatsvindt in de jaren 70, wat een enorme tijd van verandering was. Op welke momenten in de geschiedenis heb je inspiratie gehaald om dit specifieke verhaal over games te maken?

Tale Of Tales: Het zijn niet zozeer specifieke gebeurtenissen als een algemene geest van die tijd waar we door geïnspireerd worden. Er was enerzijds de burgerrechtenbeweging, maar er was ook een soort verfijnde herenlevensstijl, in de nasleep van de seksuele revolutie, een nieuw soort hedonisme. Het appartement in de game is bijvoorbeeld gebaseerd op een ontwerp dat we vonden in een uitgave van Playboy magazine uit die tijd.

Voor het Zuid-Amerikaanse aspect van de setting hebben we gekeken naar een bredere historische periode. Er zijn al meer dan een eeuw staatsgrepen en revoluties in dat gebied. We zijn vooral geïnteresseerd in de jaren zestig en zeventig, toen de Amerikaanse regering vele dictators ondersteunde in een poging het communisme te bestrijden (wat griezelig lijkt op hun huidige inspanningen tegen het terrorisme).



GS: Het spel speelt zich af in een appartement dat veel geheimen bevat, wat voor soort dingen de spelers kunnen verwachten te vinden Zonsondergang?

Tale Of Tales: Het penthouse van Gabriel Ortega is in het begin gewoon een onbekende plek, voor jou en voor Angela Burnes, het personage dat je speelt. Jullie gaan allebei het appartement binnen zonder er veel van af te weten of de persoon die daar woont. Samen ontdek je dingen terwijl je rondsnuffelt.

Wat betreft de dingen in het appartement, naast het gebruikelijke boek, tijdschriften en muziekalbums, enz., Is het appartement uitgerust met allerlei technische snufjes uit de jaren 70 die we interactief hopen te maken. En dan is er Gabriel Ortega's vreemde verzameling exotische artefacten en kunstwerken, allemaal zeer merkwaardige items die sterk contrasteren met het coole modernisme van het ontwerp van de flat.

GS: De relatie tussen de hoofdpersoon en de nietsvermoedende vrijgezel lijkt een belangrijk onderdeel te zijn van het spelverhaal, hoeveel beïnvloedt de speler hun relatie en het verhaal in het algemeen?

Tale Of Tales: We gebruiken een heel eenvoudige monteur. Voor verschillende taken of acties in de appartementen zijn er twee manieren om ze uit te voeren. Iets op één manier doen zal je relatie intensifiëren, op een andere manier doen zal enige afstand creëren.

Je ontmoet nooit de eigenaar van het appartement, maar hij laat wel aantekeningen voor je achter, en je kunt dingen in het appartement doen die hij zal opmerken, interpreteren en beantwoorden. Het is een erg speelse, minimale manier om met een vreemde te communiceren. En u beslist of u dingen neutraal of vriendelijk houdt, of dat u voor romantiek kiest.

Het grotere verhaal kan niet worden gewijzigd. Maar je beslist tot op zekere hoogte hoeveel je betrokken bent bij de gebeurtenissen. En gegeven de aard van deze evenementen, maakt dat een groot verschil.


GS: verhalende games zijn een polariserend onderwerp onder velen in de videogamecommunity. Kun je ons in je eigen woorden vertellen wat je vindt van narratieve spellen als geheel en wat dit specifieke genre toevoegt aan het gamen als een vorm van interactieve media?

Tale Of Tales: Dit is afhankelijk van wat je bedoelt met "narratieve spellen". Voor ons gaan videogames over onderdompeling, een gevoel van aanwezigheid, ergens anders zijn, dingen zien door de ogen van iemand anders, enz. Te veel leunen in de richting van zwaar gestructureerde competitieve gameplay staat dat vaak in de weg. Maar dat geldt ook voor zwaar leunen op conventionele verhalen. Beide voegen een buitenaards element (lineariteit, causaliteit) toe aan een medium dat niet noodzakelijkerwijs plezierig hoeft te zijn.

In Zonsondergang, het verhaal is er om spelers te helpen bij het doorlopen van de ervaring. Hoewel de thema's die door het verhaal worden behandeld belangrijk voor ons zijn, is de kern van de ervaring gewoon tijd doorbrengen in dat appartement, in die wereld, in de schoenen van Angela Burnes, terwijl een oorlog uitbreekt naar buiten. Vanaf daar is het verhaal helemaal in je gedachten.

Bedankt Tale of Tales omdat ik je heb mogen interviewen. Voor meer informatie over Zonsondergang bekijk hun Kickstarter, de Tale of Tales Twitter, Facebook en Website. Sunset zou overal in maart 2015 naar gamers moeten komen volgens de Steam Store-pagina. Zonsondergang is een game die lijkt op een fascinerende kijk op een oorlogsverhaal van een kleinere schaal. Voor diegenen die sceptisch staan ​​tegenover het op verhaal gebaseerd gamegenre, kijk eens naar Zonsondergang het kan van gedachten veranderen.