& Lbrack; Interview & rsqb; Vagabond Dog op altijd soms monsters

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 23 Juni- 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; Vagabond Dog op altijd soms monsters - Spellen
& Lbrack; Interview & rsqb; Vagabond Dog op altijd soms monsters - Spellen

Inhoud

Ik had het genoegen Justin Amirkhani bij Vagabond Dog een paar vragen te stellen over hun nieuwe spel Altijd soms monsters. Onlangs op de pc gelanceerd, heeft de media een gonst over deze retro-stijl RPG.


Altijd soms monsters is een RPG van het type "choose your own adventure", maar met een unieke draai. In het begin kies je een mannetje of een vrouw, je etniciteit, je seksuele geaardheid en een simpele outfit. Uit de 144 mogelijke combinaties, zal je personage worden bekeken en beoordeeld op basis van je keuzes door degenen die je in het spel ontmoet.

Uit geld en uit het ongeluk, merk je dat je hart gebroken is en op het punt staat in te storten. Uw huisbaas heeft de sleutel teruggenomen, u kunt uw manuscript niet afmaken en uw geliefde trouwt met iemand anders. Met geen andere keus dan om te gaan met wat het leven je oplevert, ga je op een open missie op pad om de liefde van je leven terug te winnen. Het verhaal vanaf daar is aan jou. Kan jouw leven worden gered of zijn we altijd monsters? - Stoombeschrijving

Een van de unieke dingen in dit spel is de eenvoud. De bedieningselementen zijn net zo eenvoudig als omhoog, omlaag, naar links en naar rechts bewegen, en de enter-toets gebruiken om te communiceren met mensen en de omgeving. Maar zelfs in eenvoud, Altijd soms monsters is een unieke ervaring elke keer dat je speelt. Door een ander antwoord zelfs één keer te selecteren, kun je een heel ander pad volgen in dit verhaal.


Ten eerste wil ik, voordat we beginnen met het interview, een uiting geven aan Justin Amirkhani en Jake Reardon. Ik ontmoette hen in het midden van hun reis op weg naar PAX Prime in het vliegtuig. Ze hadden net Devlolver Digital opgepikt als hun uitgever en waren op weg naar de indie-stand op de conventie. Zowel Justin als Jake waren buitengewoon oprecht en beleefd tegen me, en we hadden goede gesprekken in het vliegtuig en op de conventie. Gefeliciteerd met de lancering van ASM!

Kun je ons iets vertellen over de inspiratie die je had voor Always Sometimes-monsters? Waarom een ​​game en geen boek of een documentaire?

JA: Voordat ik besloot om het spel te maken, bracht ik ongeveer een jaar door met reizen als een rondvliegende gameontwikkelaars in Amerika als onderdeel van een journalistiek project dat ik aan het doen was. Die reis zou op een gegeven moment een boek worden, maar een van de interessantere dingen die ik probeerde over te brengen in de teksten was hoe je vrijheid om te kiezen wie je bent en wat je onderweg doet enorm verschilt van die van wanneer je zijn binnen de maatschappij. Daar buiten ben je de enige rechter en je vrijheid is onbegrensd. Een spel kan dit veel beter overbrengen dan een boek vanwege speler agency.


Wat voor publiek denk je dat Always Sometimes Monsters zullen aantrekken?

JA: Iedereen die ooit lang en hard heeft nagedacht over de vrije wil versus het determinisme-debat. Iedereen die nieuwsgierig is naar hoe ze het volhouden wanneer hun waarden op de proef worden gesteld. Iedereen die geïnteresseerd is om te zien hoe het leven kan afwijken bij een moment van beslissing.

Ook hipsters en filosofie majors.

Het concept van ASM is echt uniek voor de game-industrie. Kun je uitleggen hoe het was om uit de industrienorm te stappen? Heb je veel sceptische feedback ontvangen?

JA: Als er sceptische partijen waren, was het zeker Jake en ik. Tijdens de ontwikkeling waren we constant aan het twijfelen of het spel zou werken, of we al dit werk alleen zouden gebruiken om erachter te komen dat het gebrek aan "plezier" ervoor zorgde een complete boring om te spelen.

Wat ons het meest verbaast over het vrijgeven van het spel is hoe receptief mensen zijn geweest voor het idee. De meeste mensen lijken het snel te "begrijpen" en we hebben heel veel positieve feedback over de ervaring gehoord.

ASM neemt een stap weg van bestrijden en opdoemend kwaad om zich te concentreren op morele keuzes en de menselijke conditie. Is dit een stap voorwaarts in narrative gaming?

JA: Eerlijk gezegd, er bestaat niet zoiets als een "stap voorwaarts" of "een stap terug" als het gaat om verhalen vertellen. Geloven in deze concepten plaatst een definitie van kwaliteit en dat kun je gewoon niet doen met kunst wanneer het volledig subjectief is. Dit verhaal is niet meer of minder waardevol of waardevol dan verhalen over dinosaurussen, enorme geweren, cartoon knaagdieren of andere dingen die games gebruiken. Het kan meer persoonlijk met jou in contact komen dan anderen, omdat het onderwerp meer te relateren is, maar dat maakt het niet universeel "beter" als een verhaal.

Denk je dat iemand een probleem heeft met het voltooien van het spel, omdat het hen dan misschien te ongemakkelijk laat voelen?

JA: Wat echt interessant is, is dat de meeste 'zware' inhoud in het spel alleen toegankelijk is door ernaar te streven of door keuzes te maken die de scènes mogelijk maken. Soms verrassen we mensen met gevolg, maar voor het grootste deel proberen we mensen bewust te maken van wat er komt als ze slim genoeg zijn om tussen de regels door te lezen.

Bij het kijken naar mensen die spelen, voelen de meesten van hen die vroegtijdig stoppen omdat ze zich ongemakkelijk voelen meestal een soort van schuldgevoelens of een verontrustend besef van hun eigen vermogen tot egoïsme. Je bent per slot van rekening je eigen strengste rechter.

Waren er momenten op je reis door Noord-Amerika dat je besloot om jezelf te houden en niet in de game te stoppen?

JA: Absoluut. Sommige dingen kunnen gewoon niet goed vertaald worden in een andere context.

Wat zou spelers ertoe verleiden om het spel opnieuw te spelen nadat ze het de eerste keer voltooid hebben? Is het verhaal anders genoeg om te spelen?

JA: De variantie in het verhaal draait volledig rond de variantie in je keuzes. Als je andere beslissingen neemt, verschillende paden verkent, zul je nieuwe verhalen vinden en een heel ander verhaal gaan schrijven.

Altijd Soms zijn Monsters net deze week gelanceerd. Hoe voel je je?

JA: Nu meteen, kalm. Mijn geest bewoog honderd kilometer per uur in de dagen vóór de lancering als paranoia en ego probeerde me te dwingen om het spel nog een beetje langer vast te houden - maak het een beetje meer perfect. Nu het is losgelaten, is er deze zalige kalmte die is overgenomen en ik voel me echt op mijn gemak. We lossen nog steeds kleine problemen op en wachten op beoordelingen en dergelijke, maar het voelt in vergelijking veel minder turbulent aan.

Nog een woord over een console-release?

JA: Dat willen we graag. We onderzoeken het. Er zijn technische problemen om mee om te gaan. We zullen je op de hoogte houden.

Altijd soms monsters gelanceerd op 21 mei en is beschikbaar op Steam en op de officiële site van Vagabond Dog voor $ 9,99.