Een vakman is alleen zo goed als zijn gereedschap, zoals het gezegde luidt, en dat is net zo waar in het spelontwerp als in andere handel. Aangezien de prijzen van kwaliteitsgereedschappen zijn zoals ze zijn, is het altijd een aangename verrassing om hulpmiddelen van AAA-kwaliteit te vinden voor een prijs die redelijk is voor indie ontwikkelingsbudgetten. Gelukkig voor ontwikkelaars met zowel budget als hobbyisten, heeft Axis Game Factory, LLC met de nieuwe software AGF Pro een grote overwinning behaald voor de indie-ontwikkelingsscene.
Deze geweldige tool weegt een zeer betaalbaar prijskaartje van $ 100 en biedt een snelle en gemakkelijke manier om snel rijk gedetailleerde omgevingen te creëren met minimale problemen, vanaf de basis opgebouwd om hand in hand te werken met de Unity-game-engine. Als een vroege gebruiker van het product was ik zeer verrast dat het leuk was om landschappen te maken (iets dat ik altijd al had gevreesd). Na de initiële leercurve in verband met een nieuw hulpmiddel, moest ik echt moeite doen om mezelf ertoe te brengen mijn muis neer te leggen en terug te gaan naar ander werk.
Het andere aspect dat buitengewoon interessant was, was het ontwikkelteam achter de software. Het ontwikkelingsteam van Axis Game Factory bestaat uit een zeer klein team dat zeer interactief is met hun publiek. Als een 'grass roots'-start-up die heeft gewerkt in de AAA-omgeving en vervolgens teruggeschaald, wilden we meer te weten komen over deze ontwikkelaars en het product dat ze leveren. Daarom hebben we contact gezocht met Tammy McDonald, het zakelijke gezicht van Axis Game Factory om te zien of ze ons wat inzicht kon geven vanuit zowel het AAA- als indieperspectief met betrekking tot het werken in de game-industrie.
Afgezien van jezelf en Matt McDonald, wie zijn de belangrijkste medewerkers van Axis Game Factory, LLC en wat zijn hun rollen in het bedrijf?
"Toen we begonnen met de ontwikkeling op Axis Game Factory, beseften we dat dit geen typisch project zou worden. Het vereiste dat Matt en onze hoofdprogrammeur, Luke, urenlang naast elkaar zouden werken om functies en functionaliteit te implementeren die niet zouden werken. maak alleen een stand-alone toolset, waarmee gebruikers snel niveaus en kaarten kunnen maken, maar flexibel genoeg zijn om door te gaan met het toevoegen van functies en attributen die de software in vele richtingen brengen. Omdat de AGFPRO van Axis Game Factory een hoogtepunt is van functies en functionaliteit die werden afgeleid door Matt's 25 plus jaren als een creatief in de speelruimte, ons kernteam bestond uit Matt, Luke en ik. We hebben ook de industrie-veteraan gameprogrammeur Jim Buck meegenomen om bij te dragen aan toekomstige builds, DLC en de toevoeging van de Workshop voor Steam. Verder hebben we een paar extra teamleden die bijdragen aan klantenondersteuning, curriculum opstellen voor scholen, evenals marketing-, distributie- en teamleden rking op extra spelers, assets en productfuncties. "
Op je website vermeld je dat je met opzet je team opzettelijk klein hebt gehouden. Hoe heeft dat uw bedrijfs- en ontwikkelingsproces beïnvloed?
"Eind 2012 hebben we gewetensbezwaren genomen om de koers van ons bedrijf te veranderen. Sinds we in 1997 onze eigen game-ontwikkelstudio zijn begonnen, zijn we van de uitbreiding van de studio met 125 ontwikkelaars in San Diego Studio en een outsourcingteam in China en India die ooit 300 overschreden hebben, om onze huidige studio neer te zetten bij een handvol sleutelteamleden. De gamesindustrie ebt en stroomt en als je daarmee niet verandert, word je weggevaagd. de tijd nemen om zich te ontwikkelen en we hebben deze nieuwe entiteit zelf gefinancierd, dus we moesten het klein houden en onze tijd nemen totdat het klaar was om te publiceren. "
Indie game-ontwikkelaars eindigen vaak in unieke omgevingen op het gebied van personeel en de relaties tussen de teamleden. Hoe heeft het werken aan een start-up als een echtpaar-team invloed gehad op uw bedrijf? Denkt u dat dit de hele operatie ten goede is gekomen? Heeft het uitdagingen gepresenteerd die je normaal niet zou vinden in een traditionele omgeving?
"Dit is een interessante vraag ... Zoals je je wel kunt voorstellen, zijn er veel uitdagingen waar elk bedrijf mee te maken kan krijgen." We zijn altijd onafhankelijk geweest, hebben nooit investeerders aangenomen en hebben veel 'hoeden' moeten dragen om de zaken vooruit te helpen. Het 'team' van man en vrouw is een uitdaging, maar Matt en ik hebben voor het grootste deel heel verschillende aandachtsgebieden in het bedrijf, hij is de creatieve geest achter alles wat we doen en ik ben verantwoordelijk voor het bedrijf en alles wat het met zich meebrengt.Er zijn momenten waarop we koppig zijn, maar meestal vinden we een manier om door dingen te werken en als we het niet eens kunnen worden, gaan we terug naar regel # 1, "Tammy heeft altijd gelijk."
"Door de jaren heen dat we onze ontwikkelingsstudio ('s) hebben laten groeien, hebben we onze drie jongens, Tyler - 16, Gage - 13 en Gavin - 8 grootgebracht en hadden ze een grote flexibiliteit en waren ze opgegroeid met het ontwikkelen van games. Ze maken deel uit van wat we doen en de software die we als testers maken, en geven feedback en ontwerpsuggesties en modererende fora. "
Uw bedrijf doet zaken onder de paraplu van Vision-Scape Interactive en maakt deel uit van een aantal echt opmerkelijke games en franchises, zoals de Everquest-franchise van SOE en het PSN-netwerk Playstation Home van SCEA. Sterker nog, je lijkt een lange rij ervaring te hebben met het werken met Sony in het algemeen, door aan verschillende titels gewerkt te hebben. Kun je een korte beschrijving geven van je ervaringen met Sony en is er een advies dat je zou kunnen geven aan indie-ontwikkelaars die op zoek zijn naar een baan bij Sony of andere grote uitgevers?
"Toen we onze studio voor het eerst lanceerden in 1997, hebben we Vision Scape Interactive, Inc. opgenomen en begonnen we met Sony's 989 Studios te werken aan een aantal opmerkelijke titels waaronder Jet Moto 3 en Twisted Metal 3 & 4. We zijn later begonnen met werken voor SOE en hebben bijgedragen aan verschillende iteraties op de EverQuest MMO, variërend van karakterontwikkeling tot het ophalen van 17.000 + texturen en het publiceren van een EverQuest "Maps" -boek, we waren als hun lokale "outsourcing" -team. Al ons vroege werk met SOE en SCEA waren work-for-hire en hebben ons geholpen onze studio uit te breiden naar het maken van next-gen-titels met partners zoals Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK en anderen. Terugkijkend kunnen we gerust stellen dat we heb gewerkt met elke grote uitgever, met uitzondering van Nintendo.
"We hebben onze ups en downs gehad met SOE en SCEA ... ik denk dat het eerdere werk vrij eenvoudig was, we zouden het werk inkaderen, als er grote change-orders waren, werkten ze het altijd met ons uit en waren eerlijk Wat het PlayStation Home van SCEA betreft, was het een ander verhaal ... terwijl we een van de eerste ontwikkelaars / uitgevers waren op het platform, was het moeilijk om het concept 'thuis' te verkopen aan andere externe uitgevers, tenzij ze een eerdere verbintenis hadden met Sony deed dit. We deden behoorlijk wat projecten voor het huren van werken rechtstreeks voor het SCEA Home-team, maar de meeste concepten en projecten kwamen uit verkoop- en marketingcampagnes en misten een duidelijk begrip van hun SKD en beperkingen van het platform We hadden een paar keer last van de hoofden, maar uiteindelijk vonden we het leuk om met hun team te werken en hopen dat het platform in een of andere vorm doorgaat naarmate de overgang tussen PS3 en PS4 plaatsvindt.
"Wat advies aan indie-ontwikkelaars betreft, stel ik voor dat als ze de mogelijkheid hebben om zichzelf te publiceren en op Steam te lanceren, ervoor gaan! Steam is een geweldig platform met meer dan 75 miljoen gebruikers en de community is behoorlijk ondersteunend en nuttig. je hebt een hit in handen, uitgevers beginnen je te verleiden en dan is het aan jou om een beslissing te nemen als je wilt uitverkopen of onafhankelijk wilt blijven.
"De game-industrie is zo veranderd, toen we onze studio begonnen, moesten we demo maken na demo en op roadshows gaan met onze agenten en pitchen naar uitgevers. We hadden een grote studio en mond om te voeden, met een overhead van meer dan $ 600ka maand in 2002, we konden het ons niet veroorloven om fouten te maken of een riskante deal te nemen. Als je dat allemaal op je schouders hebt, is het moeilijk om trouw te blijven aan wat je echt wilt doen, omdat je de loonlijst moet maken en wil uw medewerkers niet teleurstellen.Grooter betekent niet per se beter, en we hebben geleerd dat met de juiste mix van getalenteerde mensen aan boord, we productiever kunnen zijn dan een team dat vier keer zo groot is. "
Hoe heeft het werken met bedrijven zoals Sony jouw bedrijf gevormd? Heeft de ervaring de manier veranderd waarop je de ontwikkeling van spellen in de loop der jaren hebt bekeken?
"Ons bedrijf zoals het er nu uitziet, is niet afhankelijk van uitgeverijen van de eerste of derde partij, dus ja, ik zou zeggen dat al onze eerdere ervaringen met uitgevers ons hebben geleid op het creëren van onze eigen inhoud en het opzetten van onze eigen distributiekanalen. het zijn niet zozeer de uitgevers die onze business hebben veranderd, maar ook de staat van de industrie en de kansen die eenieder van ons heeft als onafhankelijke ontwikkelaars.Onze eindgebruikers zijn onafhankelijke ontwikkelaars, gamers, studenten en leraren en onze software is niet beperkt tot een genre, leeftijdsgroep of eindgebruiker "
Daarom heeft Axis Game Factory, LLC zojuist een gloednieuwe landschapseditoringstool uitgebracht onder de naam Axis Game Factory AGFPro, die ook kan worden gebruikt met de Unity3D-game-engine. Ik was een vroege gebruiker van de software en ik kan zeggen dat dit een absoluut geweldig hulpmiddel is. Wat heeft jullie ertoe aangezet om in deze richting te gaan, in tegenstelling tot wat je eerdere focus op het maken van content lijkt te zijn geweest?
"Nogmaals, AGFPRO is iets dat Matt altijd al wilde creëren. Aan het einde van 2012 hebben we besloten om" all-in "te gaan en Axis Game Factory te realiseren. Hij wilde software maken die het leven van mensen zou kunnen veranderen door hen toegang te geven om onmiddellijk te beginnen met het creëren van omgevingen voor games die de LightWave-software van Newtek voor hem deed toen hij voor het eerst in de gamesindustrie stapte. We hebben honderden projecten voor het huren van werk gedaan en terwijl het de rekeningen betaalt, is het gewoon dat, en we wilden iets creëren dat ons elke dag uit bed bracht, enthousiast over wat we creëren en hoe we anderen helpen. We hebben zo'n geweldige community en ze houden van AGFPRO, ze vinden dat het maken van niveaus en kaarten met de software leuk is en net zo vermakelijk als een game zelf spelen. "
Vertel ons een beetje over AGF Pro. Welke mogelijkheden heeft het product? Wat is de uiteindelijke reikwijdte van de tool die u ermee wilt bereiken?
"We namen de beslissing om met Axis Game Factory te leiden met een" pro "-product, omdat we veel belangrijke functies moesten uitbouwen voordat we het later als een consumentenproduct konden vereenvoudigen. AGFPRO is een op zichzelf staande toolset waarmee gebruikers de mogelijkheid om in real-time levels en terrein snel te creëren en wordt geleverd met een bibliotheek met inhoud en texturen zodat gebruikers hun eigen niveaus kunnen creëren. We hebben zoveel geweldige functies die de ontwikkeling van levels versnellen, als je een spel maakt met het Unity-spel motor, dit is een natuurlijk product om te integreren in uw pijplijn en zal sneller en kosteneffectiever zijn.
"We zullen functies blijven toevoegen aan AGFPRO en de Premium DLC en zullen ook een" Yu-MAK-it "-consumentenproduct van AGFPRO introduceren dat een vereenvoudigde versie van het huidige product zal zijn. Yu-MAK-It zal zich richten op specifieke gamegenen en game mechanics voor gamers om hun spellen te "Build, Play and Share", terwijl ze gebruik maken van het uitgebreide Workshop framework van Steam. Zodra onze Steam Workshop is gestart voor AGFPRO en Yu-MAK-it, kunnen gebruikers verkopen hun inhoud en kaarten in de Workshop, onmiddellijk inkomsten te genereren op een platform met meer dan 75 miljoen gebruikers. "
Hoe verschilt de ervaring met het werken met software voor het maken van inhoud van het maken van inhoud?
"Dit lijkt enigszins op het maken van volledige game-ontwikkeling vanaf het moment dat de engine is opgestart, aangezien het bouwen van de belangrijkste tools in onze games een belangrijk element was voor Matt en onze dev-teams. Matt's focus is altijd geweest:" hoe kan ik het gemakkelijker maken voor het team? " om snel en efficiënt inhoud in het spel te krijgen "en hij heeft deze ideologie met hem meegenomen in het ontwerp van Axis Game Factory. We creëren nog steeds content voor het Warehouse in AGFPRO, maar wat er vandaag anders is aan ons denkproces, is dat we het maken voor gebruikers om hun inhoud toe te voegen en te delen met anderen. "
Ik weet dat je onlangs je Steam Greenlight hebt gekocht, wat echt een groot probleem is in termen van blootstelling en levering van producten. Wat is uw ervaring met Steam en denkt u dat u deze in de toekomst zult blijven beschouwen als een platform voor het lanceren van een nieuw product?
"We zijn helemaal weg van het Steam-platform! We waren groen licht in slechts 12 dagen na de indiening, wat ik begrijp is een hele prestatie.We hebben extra distributiekanalen, maar ze zijn allemaal bleek in vergelijking met wat we hebben gezien voor zover verkoop en community feedback en ondersteuning We waren vorige maand aanwezig op de eerste Steam Dev Days in Seattle en werden overweldigd door de extra functies en uitgeverscontroles die uit de pijplijn komen. Al onze communicatie met onze Steam-rep was uitstekend en hun SDK is Eenvoudig en gebruiksvriendelijk. Ik behandel al onze pagina's en aankondigingen van de winkelpagina's en stel het online-account in, dus als ik het kan, is het best wel goed! "
Dus je hebt versie 1.0 nu de deur uit. Hoewel ik zeker weet dat dat op zijn eigen manier een opluchting is, waar ga je dan naartoe? Welke functies en upgrades kunnen AGF Pro-gebruikers in de toekomst verwachten?
"In de nabije toekomst zijn we van plan om de Steam Workshop voor AGFPRO en Premium-gebruikers vrij te geven zodat ze UGC kunnen creëren en ontwikkelingskansen kunnen uitbreiden. We zullen ook een" save "-functie opnemen in het basisproduct, AGFPRO, dat gebruikers in staat zal stellen om afbeeldingsbestanden op te slaan om terreinen in andere programma's opnieuw te maken, zodat de export van afbeeldingsbestanden kan worden gebruikt in elk programma dat gebruik maakt van hoogte en op splatkaarten gebaseerd terrein. Dit zal gebruikers in staat stellen kaarten en MODS voor andere spellen te maken (en kan worden verkocht in de werkplaats).
Daarnaast zijn we van plan het GUI-ontwerp bij te werken en een header en tool shelf te bieden om gebruikers een optie te geven tussen dit en het radiale menu. We zullen AGFPRO updaten zodat gebruikers OBJ-bestanden rechtstreeks in de software kunnen importeren.
"Er zal een extra DLC worden aangeboden die spelers zal omvatten, we hebben een off-road race-speler, een side-scroller platformer met een hoop leuke personages en een" Hack-n-Slash "RPG-speler. Daarna komt er een update met nieuwe browsercode om de invoer van .WAV-bestanden en afbeeldingen met een display-functie, nieuwe texturen en items in het magazijn mogelijk te maken voor het ondersteunen van interieuromgevingen en extra game-thema's.
"Mijn favoriete twee toevoegingen op de routekaart omvatten een functie voor het maken van personages en" Scene-Linking ", waarbij gebruikers start- en eindpunten kunnen verbinden met andere kaarten, waardoor eindeloos spelverloop mogelijk wordt voor scènes en verbinding wordt gemaakt met andere AGFPRO & Premium-gebruikers."
Zijn de plannen om zich te concentreren op AGF Pro, of heeft de ervaring met het ontwikkelen van deze software de vooruitzichten van het bedrijf voor de toekomst veranderd?
"We zijn absoluut gefocust op Axis Game Factory en zullen doorgaan met het toevoegen van functies, game mechanics, assets en de mogelijkheid voor gebruikers en ontwikkelaars om hun eigen content te creëren, deze in de Steam Workshop te delen en MODS aan hun games toe te voegen. solide interesse van ontwikkelaars die AGFPRO gebruiken voor het ontwikkelen van games en scholen die AGFPRO toevoegen aan hun curriculum voor game-ontwikkeling. Er is een ZEER lange lijst met functies die we zullen toevoegen en we zijn verheugd om dit als het brandpunt van onze kernactiviteit te hebben model."
---
Bedankt, Tammy, omdat je de tijd hebt genomen om met ons te praten, en graag Matt en de rest van het personeel van Heavy Water H20 bedankt. Speciaal voor onze lezers en indie-ontwikkelaars hebben Tammy en de geweldige mensen van HeavyWaterH20 een tijdelijke korting van 50% korting op hun Axis Game Factory-software met behulp van de kortingscode onderaan het artikel en is deze beschikbaar via Steam. Het is echt een prachtig stukje software en kan echt helpen om je pijplijn voor het maken van terreinen te versnellen en de productie van omgevingen tot een waar genoegen te maken. Happy Gaming!
Krijg AGPro op http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50
Zie ook voor meer artikelen:
http://indiegamesource.com/
www.gamasutra.com