Als je toevallig op Kickstarter bent om het volgende potentiële spel te bekijken, zul je waarschijnlijk gebeuren bij de selectie van Kickstarter, de 2D sidescroller, Wees. Het eerste grote project voor Windy Hill Studio, Wees heeft een rijke fotografische achtergrond, een silhouetstijl die doet denken aan Limboen een kippenvel-inspirerend verhaal. Ik heb onlangs geïnterviewd Wees maker en Windy Hill Studio head Brandon Goins op zijn Kickstarter-project, dat momenteel wordt uitgevoerd.
Jessa Rittenhouse: Je zegt in je Kickstarter-video dat je bent geïnspireerd door de 2D sidescrolling-platforms die je vroeger speelde. Was er een bijzondere invloed op het verhaal dat werd verteld in Wees? Waarom een jonge hoofdpersoon, in plaats van een volwassene?
Brandon Goins: Ik denk dat games in het algemeen voor kinderen zijn. Zeker, volwassenen vinden het leuk om ze te spelen, maar over het algemeen - en het maakt me niet uit dat volgens de statistieken de gemiddelde gamer 29 is of wat dan ook - gamers zijn kinderen en dus moeten games voor het grootste deel aantrekkelijk zijn voor kinderen. Toen ik jonger was, leek het erop dat veel meer gamehelden jong waren, maar dat is er tegenwoordig minder. Hoofdpersonages zijn vaker een soort van donkere antiheld waar kinderen zich niet mee kunnen identificeren. Wees is een beetje een fantasiespel voor kinderen omdat het een kind de held laat zijn, met wapens kan spelen en alleen een avontuur kan gaan. Dat is wat jonge jongens vooral in het echte leven willen doen.
JR: Denk je Wees zal jonge meisjes net zoveel aanspreken als jongens?
BG: Dat is een uitstekende vraag en daar heb ik goed over nagedacht. Het zou eenvoudig zijn om de speler te laten kiezen tussen een jongens- en een meisjekarakter. Het zou waarschijnlijk niets anders in het spel veranderen dan een tweede stemacteur te krijgen.
Als het werd gevraagd, zou ik het zeker overwegen, maar mijn eigen mening hierover is dat het daardoor het karakter verwisselbaar maakt en ik wil dat het personage substantie heeft.
JR: Je hebt gezegd dat je vele jaren als fotograaf hebt doorgebracht. Waarom besloot je om over te stappen op het maken van games?
BG: Nou, toen ik jong was, vond ik het leuk om te tekenen en toen ik een computer kreeg speelde ik graag met afbeeldingen. Toen ik een camera kreeg, vond ik het net zo leuk om foto's te bewerken als ik ervan vond ze te nemen, soms meer. Maar ik denk dat al deze obsessie met beeldende kunst kwam van het kijken naar grafische afbeeldingen die evolueerden op de spelsystemen die ik aan het spelen was. Het duurde lang voordat de cirkel rond was, maar uiteindelijk kwam ik erachter dat alles waar ik goed in was, de ingrediënten voor gameontwerp waren.
Orphan's visuele stijl combineert rijke, echte wereldbeelden met gedetailleerde rasterafbeeldingen.
JR: Waarom besloot je om het spelontwerpdocument open te maken?
BG: Wees verkeert in een zeer vroege staat, wat betekent dat de video-trailer die ik kon produceren een zeer beperkte gameplay heeft. Ik hoopte dat het delen van mijn ideeën grondiger zou zijn om mensen een beter begrip te geven van het type spel dat ik maak.
JR: U hebt dit project alleen uitgevoerd. Als Wees is succesvol, denk je dat je denkt andere spellen te maken? Zo ja, wil je je studio uitbreiden? Heb je al ideeën voor toekomstige games?
BG: Ik zal zeker andere spellen maken, maar ik zie het nooit uitbreiden. Ik zou mijn eigen kleine games op mijn eigen kleine manier willen maken. Ik zou het moeilijk hebben iemand anders te laten werken aan iets dat ik aan het maken was. Het kan een fout zijn, maar dit is iets dat ik op mijn eigen achterwaartse manieren wil doen.
JR: De video wordt geopend met een fragment uit een preek - "Blow the Trumpet, Sound the Alarm" met dank aan Bruce Ray van de Juanita Baptist Church. Wat is de betekenis van deze preek in Wees? Zal het verschijnen in het voltooide spel?
BR: Welnu, opgroeiend in de Bijbelgordel, denk je uiteindelijk aan dingen als de "Eindtijd", die heel veel heel vreemde dingen beschrijven [...] wanneer je in de Schrift over een leger van mensen hebt die niet zijn gezien voordat ze over bergen springen en vuur en vernietiging achterlaten in hun kielzog, is het heel gemakkelijk om je dat voor te stellen als een Steven Spielberg-film met gigantische buitenaardse machines in de hoofdrol.
De voltooide game bevat zeker meer prediking. Wees speelt zich af in de Appalachen en als je ooit 's nachts door een kleine stad in de Appalachen bent gereden en door de radiozenders bent gegaan, zal er altijd een prediker met vuur en zwavel praten.
Er zullen radio's in staan Wees en dus zullen er enkele mogelijkheden zijn om meer apocalyptische en vreemd passende preken te horen.
Orphan is een jonge jongen die zich een weg baant door Appalachia na een massale buitenaardse invasie van de aarde.JR: U hebt ervoor gekozen om te maken Wees voor pc, Linux, Mac en Steam, met als strependoel de game naar PS4 te brengen. Als je genoeg geld zou verzamelen om dit strekkingsdoel te overschrijden, zijn er dan plannen om Orphan naar andere platforms te brengen?
BG: Waarschijnlijk niet. Ik word meer dan elk ander platform gevraagd over de WiiU, maar op dit moment ondersteunt Nintendo GM: Studio niet, wat dat uitsluit. XBox wordt ondersteund, maar het is niet haalbaar om op Xbox te starten als een first-time indie-ontwikkelaar. Wees zal ook niet erg mobielvriendelijk zijn.
JR: Waarom denk je dat fotografie goed zou bijdragen aan gamen? Was er een specifiek moment of ervaring waardoor je besloot dat gamers deze visuele ervaring zouden waarderen in een 2D sidescroller?
BG: Nou, fotografie en videografie zijn al heel lang mijn favoriete hobby en daarom zie ik graag dingen die er zo uitzien. Ik ben altijd een sukkel geweest voor games met realistische graphics en dus toen ik aan het werk ging Wees, het leek gewoon het natuurlijke ding om te doen om in mijn eigen archief met foto's te graven en te zien wat ik kon veranderen in afbeeldingen.
Orphan's Kickstarter eindigt dinsdag 3 maart, dus bekijk het snel!