Interview met Christopher Ekins Of Indie Shmup Risk System

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 15 Juni- 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
Indie Arcade II: I interview Chris & Chris - the minds behind shooter, RISK SYSTEM
Video: Indie Arcade II: I interview Chris & Chris - the minds behind shooter, RISK SYSTEM

Onlangs een nieuwe demo voor de ambitieuze shmup Risicosysteem werd uitgebracht door ontwikkelaar Newt Industries. Bij elke update biedt de titel nieuwe mechanica die niet binnen het genre te zien is. Om een ​​goed beeld te krijgen van de gedurfde indie-titel, gingen we zitten met Chris Ekins, de ontwikkelaar van de game - en de helft van de ontwikkelaarstudio.


We moeten praten over wat er onder de motorkap ligt voor de arcade-shooter, maar ook kijken naar de meer intieme kant van indie game-ontwikkeling en zijn verzameling unieke obstakels.

GameSkinny (GS): wanneer / hoe heeft de naam plaatsgevonden Risicosysteem pop in je hoofd voor deze titel?

Chris Ekins (CE): Risicosysteem werd de naam door middel van een beschrijvende werktitel die nooit eindigde met veranderen, vergelijkbaar met Monster Jager. De systemen van de game moesten allemaal gaan over het belonen van het risico dat je neemt. Dus de naam bleef gewoon steken.

GS: Kun je vaststellen wanneer je je realiseerde dat je je eigen games wilde ontwikkelen?

CE: het origineel afspelen Sonic de egel in de tweede klas. Vroeger tekende ik levels op papier waarop mijn vrienden 'doorheen liepen' door met een vinger over de pagina te bewegen. Als ze een obstakel tegenkwamen, hield ik het papier omhoog naar een klaslokaal zodat de valstrikken aan de andere kant zichtbaar werden.


Ik heb me niet meteen ingezet voor de ontwikkeling van games, terwijl ik in de 20s heb gestudeerd op beeldende kunst, animatie en muziek. Ik ben mezelf begonnen programmeren in 2010, 2011.

GS: waren er specifieke spellen waar je naar keek als inspiratie voor het? Die binnen het genre? Degenen buiten het genre?

CE: De primaire inspiraties voor Risicosysteem zijn eigenlijk Gekke taxi en Burnout Takedown. Beide games gebruikten bijna ontbrekende botsingen, risico-beloningssystemen bij het scoren, die ik wilde zien toegepast op andere plaatsen. Ik bleef de focus van Risicosysteem over beweging en improvisatie gekoppeld aan belediging. De beste shmup-inspiraties zouden zijn Einhander en Ikaruga.

Er zijn andere shmups die weidetechnieken gebruiken, maar ze zijn erg hecht aan alle andere genreconventies. Tegelijkertijd zijn universele binaire beweging en alternatieve vuurmodi bedoeld om de behoefte aan defensieve beweging te benadrukken. Daarom is het maken van een game met de nadruk op beweging, stunts en belediging onontgonnen terrein in het genre.


GS: Game-ontwikkeling kan nogal stressvol zijn. Wanneer doe je tijdens de ontwikkeling aan welke activiteiten je mee doet om die stress te compenseren?

CE: Ik ben echt slecht in zelfzorg. Ik weet dat ik het beter moet doen, want ik ben al 30-40% ziek Risicosysteem 's ontwikkeltijd. Als ik eindelijk toegeef om niet een beetje aan iets te werken, kijk ik graag naar snelheden, spel Monster Jager, of schrijf muziek op mijn telefoon.

GS: Je bent een ervaren multi-getalenteerde artiest en game-ontwikkelaar. Welke andere hobby's / vaardigheden heb je tijdens de ontwikkeling door elkaar ingebouwd?

CE: Ten eerste, dat is echt aardig van je, dank je. Ik schrijf de muziek voor het spel en maak ook de geluidseffecten. Ik heb ook een aantal stemacteurs bijgedragen en een draagbaar opnamepaneel gemaakt van PVC en oude dekens om een ​​redelijk geluidsarm gebied te krijgen om in te werken.

GS: met je nieuwste demo is de muziekselectie gewijzigd. Shmups gebruiken over het algemeen grote, stijgende muziek. Kun je uitleggen waarom je hebt besloten om een ​​andere route te gaan?

CE: Mijn eerste benadering van de muziek was bijna meer een sci-fi mecha / anime-score. Het klonk goed in isolatie of passief luisteren, maar het hype niemand echt helemaal zoals ik dacht dat het tijdens het spelen zou doen. Ik herschreef de soundtrack als meer techno / industrial / euro beat / poppy om de game het soort puls te geven dat je in een racespel zou vinden.

Ik gebruikte ook FM-synthese via Deflemask om een ​​goed lettertype te maken dat leek op een hi-bit Genesis / MegaDrive. Mensen hebben de nieuwe soundtrack veel meer genoten dan de oude en hebben zeer gunstige vergelijkingen met muziek gemaakt, die ik toen naar huis ging en de kans kreeg om naar te luisteren.

Notitie: De vorige demo bevatte muziek die meer ambient van aard was. De muziek is nu meer pulserend. De verandering is om een ​​gevoel van betrokkenheid in plaats van passiviteit te benadrukken.

GS: Onlangs hebt u meer functies voor kwaliteit van leven geïmplementeerd. Kun je verder uitleggen waarom en hoe belangrijk het was om dit als een optie te hebben?

CE: Toen ik me realiseerde dat games toegankelijker konden worden, moest ik het proberen. Het onderwerp zelf kwam op mijn radar toen ik de snelheden van half gecoördineerde zagen. Als je je eenmaal bewust bent van die wereld, probeer je het zo goed mogelijk te doen om het je werk aangenamer te maken, zodat meer mensen je werk kunnen ervaren zoals het bedoeld is.

Het aanpassen van de besturing duurde erg lang vanwege de ouderdom van de engine waarin de game is gebouwd. Momenteel werk ik aan het maken van de game die kan worden afgespeeld zonder naar het scherm te hoeven kijken.

Alleen audio spelen was onmogelijk voor de eerste versie van het spel. Dit kwam omdat de motor een beperking heeft voor hoe geluiden een stereoveldpositie kunnen krijgen. Nu zetten we het spel over naar een meer moderne engine terwijl we het afmaken, dus we proberen alle maatregelen te implementeren die we hebben opgesteld om het mogelijk te maken.

Er zijn echter flinke verkeersdrempels geraakt. Het ziet er ook naar uit dat het mogelijk zal zijn voor deze game, we zullen het als een aparte modus moeten doen. Een modus waarin alle botsingen anders worden berekend (op basis van een cirkel) om te werken met ons sonarsysteem en de vijanden onzichtbaar zijn om geen hitbox-dissonantie te creëren. Andere kwaliteit van levensfeedback die we implementeren is van live evenementen of van onze itch.io-commentaren.

Notitie: halfCoordinated is een speedrunner die games met één hand speelt vanwege hemiparese.Hij is een advocaat / consultant voor gaming-toegankelijkheid en een consultant.

GS: Van de ace-piloot, haar bevelvoerende officier en meer lijken alle personages vrouwen te zijn. Zelfs in 2018 is een hele vrouwelijke cast zeldzaam. Zijn er bepaalde invloeden die het verhaal hebben geïnspireerd? Shows, boeken, enz.?

CE: Er zijn twee mannelijke personages in het spel, baas drie en een achtergrondkarakter in de eindes van het spel, maar verder is de cast overwegend vrouw.

Het absorberen van de werken van Kenichi Sonoda als een kind had waarschijnlijk veel met me te maken, zelfs niet op te merken dat het spel bijna volledig bevolkt werd door vrouwen. De Phantasy Star serie, in het bijzonder, en andere JRPGS in mijn jeugd, had een schat aan goed-gerealiseerde en aantrekkelijke vrouwelijke personages. Dat soort van een standaard voor mij, dat ik niet zou beseffen, was tot ver in mijn tienerjaren op veel plaatsen niet de norm.

Ik denk dat ik toevallig op een bepaald moment werd geboren met een bepaalde samenstelling van vrienden die opgroeiden tot in de volwassenheid, dat deze keuzes niet erg opzettelijk waren.

Ik voel dat ik het feit moet erkennen dat ik een man ben die regelmatig verhalen schrijft en spelletjes maakt met vrouwen als hoofdpersonen. Hoewel er veel vrouwen in mijn leven zijn, kan ik ideeën opdoen door en uitstellen naar / om advies vragen, ik schrijf vanuit een universaliteitsgeloof dat niet altijd 100% overeenkomt met onze realiteit. Iedereen in Risicosysteem heeft hetzelfde potentieel voor emotionele diepgang, verlangens en fouten, als ook het potentieel om heldhaftig te zijn of een schurk, ongeacht geslacht.

Ik heb de neiging om verhalen te schrijven in werelden die veel minder seksistisch zijn, dus deze universaliteit van bestaan ​​kan ongehinderd bestaan, ook al kunnen deze werelden nog steeds spreken met een of andere waarheid of ziekte van onze eigen wereld. De instelling van Risicosysteem is een beetje zoals de onderzeeër in 20.000 mijlen onder de zee, iets dat nog niet volledig is gerealiseerd op het moment van schrijven maar heel goed mogelijk is en waarmee het verhaal verteld kan worden.

Ik erken dat dit als problematisch kan worden gezien als de wereld erin Risicosysteem heeft geen institutioneel seksisme of racisme ingebouwd, dus op die manier lijkt het niet op onze eigen wereld. Mijn hoop is dat bij het presenteren van een wereld als [dit], dat wordt geabsorbeerd waar het zinvol is voor spelers. Op die manier is mijn onderzeeër-analogie meer geschikt.

Het einde van A van het spel bevat ook een aantal subtitels over het onderwerp. Ik zal niet in details treden. Ik wil dat mensen het op hun eigen manier kunnen voelen en hoe het op hen van toepassing kan zijn wanneer ze het bereiken.

GS: het onderwerp moeilijkheidsgraad is gevoelig. Het schaalt of is meedogenloos vanaf het begin, of vereist vallen en opstaan. Hoe zou je omschrijven Risicosystemen nadering?

CE: De aanpak voor Risicosysteem is niet om de uitdaging een kwestie van basale overleving te maken, maar om te streven naar meesterschap. Risicosysteem wil dat je een aas wordt. De dood leidt direct terug naar een nieuwe poging, zodat spelers hun emotionele momentum / focus niet verliezen.

Alleen overleven is niet erg moeilijk, maar goed spelen is een uitdaging en het spel drijft je naar. Zolang je plezier hebt en experimenteert / risico's neemt, word je beter.

GS: Iets over game-ontwikkeling waarvan je denkt dat die mensen zou verrassen?

CE: De tol die het fysiek op je neemt. Ik werk een afzonderlijke fulltime baan en moet vaak slaap opofferen om werk gedaan te krijgen. Dit komt niet door een slecht tijdsbestuur, maar letterlijk geen keuze hebben omdat al het andere dat ik moet doen om mezelf financieel te ondersteunen zoveel kost van elke dag - en als ik een gezond slaapschema had, Risicosysteem zou niet uit zijn tot 2027.

GS: Een idee over een vrijgavevenster?

CE: Dat is moeilijk. Ik geloofde absoluut dat het twee of drie maanden geleden zou zijn, maar ziekte en werken aan toegankelijkheidsopties hebben de zaken veel teruggeschoven. Spoedig. Niet te veel langer.

Bonusvraag: Wat is je favoriete spel om mee te ontspannen?

CE: Op dit moment Monster Hunter World, hoewel ik nu al een paar maanden geen tijd heb om te spelen. Phantasy Star 4 en Phantasy Star Online zijn beide games waar ik graag mee relax, maar momenteel heb ik geen consoles om ze op aangesloten te spelen.

We willen Newt Industries bedanken voor hun inzicht en om onze opwinding voor een release binnenkort te voeden. Fans van shmups en uitdagende games kunnen dit checken Risicosystemen nieuwste demo hier.