Interview met Dexter Chow Van Codex Worlds

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 28 Januari 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
Interview met Dexter Chow Van Codex Worlds - Spellen
Interview met Dexter Chow Van Codex Worlds - Spellen

Dexter Chow is de CEO en Creative Director voor codexwerelden. Hij begon oorspronkelijk bij Broderbund Software en ging vervolgens naar Ubisoft, waar hij uiteindelijk zijn weg terug naar de indiescene maakte door Codex Worlds te creëren. Ik kreeg een kans om te chatten met Dexter Chow om hem een ​​paar vragen te stellen over de overgang van een groter game-bedrijf naar een Indie-game-bedrijf plus, alle spannende dingen die Codex Worlds in petto heeft voor gamers over de hele wereld.


GameSkinny: Hoe was het om over te stappen van een groot gamebedrijf als Ubisoft naar het creëren van je eigen code met Codex Worlds?

Dexter Chow: Eerlijk gezegd zag ik mezelf niet in de overgang die ik maakte van een enorm bedrijf met tonnen aan middelen, zoals Ubisoft of Mattel, naar de uitdagingen van een kleine indie-ontwikkelaar te zijn. Ik had het geluk dat ik drie jaar na Ubisoft bij GarageGames had gewerkt, waar ik in een veel kleiner bedrijf (25 mensen) en met gepassioneerde Indiërs werkte die elke dag voor uitdagingen staan. Ik heb daarna de indiebug gevangen.

GS: Kun je enkele uitdagingen beschrijven die kleinere game-studio's tegenkomen? Hoe overwint Codex Worlds ze?

DC: De grootste uitdaging is de almaar toenemende kwaliteit van andere indieteams en hun producten. Het is tegelijkertijd zowel inspirerend als ontmoedigend. Onze beslissing om PBR 3D-graphics (fysiek gebaseerde rendering) met een klein team te doen, is een uitdaging op zich. Hoe dan ook, we voelden dat het soort producten dat we aan het doen waren veel beter zou zijn als 3D-producten. Indië zal constant vragen wat hun beste keuze is om de kwaliteit te verhogen. Vaker wel dan niet, komt het neer op toenemende productiewaarden en game-ervaringen van een hogere kwaliteit. Dit wil niet zeggen dat elke Indie-game een complexe productie moet zijn, maar algemene visuele game-ervaringen zijn belangrijker dan ooit. De grote VR-push ondersteunt ook dit punt dat de massamarkt hogere productiewaarden verwacht en kleine ontwikkelaars zoals wij zullen altijd worden uitgedaagd door grotere budgetspelprojecten.
Time-to-market is nu ook belangrijker. In deze competitieve omgeving is het erg moeilijk voor een product om relevant te blijven als het twee of drie jaar te laat is. Laat vrijgeven is een veel groter risico dan vijf jaar geleden, omdat de concurrentie zo intens is. Sommigen zullen misschien zeggen dat het OK was om modieus vijf jaar geleden modieus te zijn, maar nu is de kans groot dat je gewoon vergeten bent.


GS: Codex Worlds heeft een zeer getalenteerde selectie. Hoe zijn jullie allemaal samen gekomen?

DC: Zowel Michael, onze productiedirecteur, en ik zijn al heel lang in ontwikkeling. We hebben relaties opgebouwd met collega's en met getalenteerde studenten in lokale game-ontwikkelingsprogramma's. We hebben onze cultuur gecommuniceerd van nauw samenwerken met getalenteerde nieuwe afgestudeerden en veteranen op originele games met hoge productiewaarden. Het merendeel van ons team is gekomen als persoonlijke aanbevelingen door Michael en ik's contacten uit onze respectieve loopbanen en natuurlijk ook hun contacten.
We zijn resultaatgericht en houden niet per se vast aan een cv of een ervaring. Ons jonge team heeft frisse ideeën en komt meer in contact met de nieuwere trends. Cameron Loui is bijvoorbeeld nog niet klaar met zijn studie en hij besloot zich fulltime bij ons aan te sluiten als hoofdprogrammeur ... hij is toevallig een meester-gerangschikt StarCraft 2 speler en zijn competitieve ervaring helpt ons bij het ontwerpen van games.


GS: Als een grote fan van RPG en dungeon-crawler, kun je wat uitleggen Battlecursed brengt het naar het genre?


DC: Er zijn drie gebieden die we proberen te innoveren: vechtsysteem, het mengen van de genres van rogue met klassieke crawlers van de kerker en op vaardigheden gebaseerde actie.
Gevecht: we hebben een apart vechtsysteem dat we een Tactical Action Combat System noemen dat tactieken en precisie introduceert in wat lijkt op first-person-actie. Er zit veel achterliggend systeem in het spel, maar de kern hiervan is dat de personages geanimeerd zijn en dat hun AI geprogrammeerd is met een aantal tactieken in gedachten, zodat de vijanden niet blindelings aanvallen zoals in zoveel andere spellen. Wanneer je spreuken, buffs en speciale aanvallen gooit, hopen we dat dit interessante veldslagen oplevert. U kunt bijvoorbeeld de vorstspreuk van de Mage gebruiken om de pijlen van de boogschutter te bedekken en af ​​te leveren is een bevriezende aanval die de vijand opsluit in ijs. Dit stelt ons in staat om grootschalige gevechten te hebben die niet typisch worden geassocieerd met dungeon-crawler-spellen.
Rogue / Dungeon Crawler: De beloningen om dieper in het avontuur te komen, zijn er veel. Door telkens opnieuw te spelen, kunnen spelers experimenteren met verschillende soorten partijen, wat nieuwe speelstijlen en misschien meer succes zal introduceren. Er zijn veel klassieke producten die vechten en verhaal bieden door het verkennen van een avontuur in kerkersstijl. Echter, in Battlecursed, we willen een steeds groter wordend verhaal bieden met expansieve hero-ontwikkeling naarmate spelers beter worden en dieper in de kerkers gaan. Ook, met tien helden en hun respectieve gilden, is er veel onthulling van verhaal en helden talenten, niet alleen diepte.
Op vaardigheden gebaseerde acties: het tempo van gevechten in kerkerracers zoals Dungeon Master en Grimrock is meestal traag en op kleine schaal. Battlecursed voelt niet zo snel aan als een first person shooter, maar we hebben de schaal van gevechten verhoogd tot meer dan tien vijanden tegelijkertijd, en geven spelers de tijd om tactische acties te ondernemen. Er is veel uitdaging om dit vechtsysteem goed te krijgen, maar we schieten op deze grotere schaal zonder de tactiek van dit genre van het spel te verliezen.

GS: Met uw eerste titel op het punt om te lanceren, kunt u onze lezers hierover vertellen Infinium Strike.


DC: Het is een 3D-strategie / actie-hybride waarbij je de wapenofficier bent van het grootste slagschip dat ooit is gemaakt. Je hebt geen controle over het schip of een torentje, maar alle strategie is gebouwd rond het beschermen van je schip. Onbeperkte stroom- en vloeistofmetaalreparaties laten enorme slagen toe met het juiste gebruik van de turretsystemen van het schip, vloten van schepen en speciale technologie, noemde SuperTech. Voorbeelden van SuperTech zijn onder andere een satelliet die de zwaartekracht verandert en alle eenheden beginnen deze te volgen, evenals een enorme kern die bijna alles in een kwadrant wist.
We denken dat deze originele real-time strategie / actiehybride als een strategiespel en een arcadespel speelt vanwege alle keuzes die een speler moet maken in de 4 windrichtingen.

GS: Ik weet dat jullie een kans hebben om beide titels op GDC 2016 te showen. Hoe was dat voor jou?

DC: De belichting die we voor beiden hebben gekregen Infinium Strike en Battlecursed was uitstekend. Het mooie was om te zien dat mensen beide producten heel snel begrepen door ernaar te kijken, wat belangrijk voor ons is. De gameplay-mechanica is uniek gebleken, maar nog steeds erg herkenbaar.

GS: Je hebt een blog met de naam Game Life Coach. Wat inspireerde je om te beginnen met bloggen?

DC: Ik heb het geluk gehad in de gamesindustrie te zijn en door de jaren heen zoveel mentoren gehad te hebben. Ik wil dat geluk delen. Door te schrijven, ben ik ook gedwongen om mijn vroegere en huidige processen te analyseren, vooral degenen die niet werken. In het verleden heb ik gewerkt als docent spelontwerp en heb echt genoten van die ervaring.

GS: Last but not least heb ik je top 5 inspirerende games aller tijden nodig:

DC: Wizardy Proving Grounds van de Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics en Final Fantasy X.

Ik zou Dexter Chow willen bedanken voor het wegnemen van de tijd die hij buiten zijn drukke agenda had om hier met ons te praten op GameSkinny.com. Zorg ervoor dat je Codex Worlds bezoekt voor meer informatie over Battlecursed en Infinium Strike. Vergeet ook niet Dexter Chow op Twitter te volgen.