Inhoud
- Kickstarter overleeft
- 20 jaar en tellen
- Old-School Invloed en Table-Top Feel
- Uw peg veranderen
- Er is geen plaats zoals thuis
- Ongebruikelijke invloeden
- Bouw het en zij zullen komen
- Bindingen zijn geen probleem
- Het verhaal behoort tot de spelers
- Waarom doen de grote jongens dit niet?
- Wat moeten mensen weten dat ze misschien niet al hebben?
- Voorposten - Het BOO voor Clans en nog veel meer
- Alles over mechanica
- Nu beschikbaar in Early Access
Als je een MMO-fan bent die nog nooit van gehoord heeft Stash RPG: geen buit achtergelaten daarvoor zou je het misschien willen bekijken. Het nieuwste project van Frogdice - makers van spellen zoals Toren van elementen en Drempel RPG, stash is een turn-based, tactisch gridgevecht MMO met een unieke tafelstijl en echt interessante sociale en housing-systemen.
Aangekondigd op PAX East 2014, stash - net als andere Frogdice-projecten - een succesvolle ronde van gemeenschapsfinanciering doorlopen op Kickstarter. Frogdice vroeg om een vrij bescheiden bedrag van $ 50k, en met de hulp van meer dan 800 supporters overtrof het het aantal in september 2014. Sindsdien hebben ze hard gewerkt om het spel tot leven te brengen en alle dingen te doen die nodig zijn om krijg een spel voor de spelers, zoals het spel Greenlit op Steam krijgen voordat het in september wordt vrijgegeven voor Early Access.
Nadat ik door een van mijn collega's aan het spel was voorgesteld, werd ik aangetrokken door de kunststijl en het idee van een turn-based MMO - om nog maar te zwijgen van het idee van een MMO die spelers in staat stelt een plaats in de spel zonder dat ze al hun tijd hoeven te besteden aan het vechten tegen monsters en rennende kerkers. Omdat ik meer wilde weten over het spel, ging ik met Frogdice oprichter en president Michael Hartman zitten om over het bedrijf te praten, stashen een deel van het proces achter de game.
Kickstarter overleeft
Sinds stash is een Kickstarter-succes, ik begon met vragen te stellen over de campagne en hoe deze te laten werken in een omgeving waarin gamers sceptisch zijn geworden over crowdfunding-spellen. Erop wijzend dat de mislukkingen van andere spellen Kickstarter een beetje een negatief imago bij gamers hebben gegeven, vroeg ik waarom het bedrijf ervoor koos om de service te gebruiken en wat ertoe heeft bijgedragen stash succesvol op.
Volgens Hartman is een van de grootste componenten voor een succesvolle Kickstarter tegenwoordigo heeft al een soort van fanbase. Zoals hij opmerkte, bestaat Frogdice al 20 jaar, en in die tijd hebben ze een loyale aanhang voor hun games en hun gedeelde universum ontwikkeld. In feite heeft dit volgende het bedrijf toegestaan om Kickstarter vier keer te gebruiken voor succes - twee keer voor stash alleen.
Hartman voelt dat een ingebouwde fanbase noodzakelijk is omdat Kickstarter niet de hoeveelheid verkeer genereert die het vroeger wel was. Zoals Hartman de situatie uitlegde met zijn eigen projecten als voorbeelden:
"Het organische verkeer van Kickstarter is nu veel lager, hoewel de campagnes van Kickstarter en de games in de loop van de tijd groter zijn geworden."
Als een ontwikkelaar echter een solide schare fans heeft en deze goed behandelt, zullen ze veel meer kans van slagen hebben in de crowdfunding-ruimte. In het geval van Frogdice is er een relatiegeschiedenis van 20 jaar tussen hen en hun fans.
20 jaar en tellen
Gezien de wispelturige aard van de game-industrie, met ontwikkelaars die om de paar jaar van bedrijf naar bedrijf gingen, was ik nieuwsgierig naar wat Frogdice in stand hield en Hartman en zijn collega's gingen.
Een deel van het antwoord is eenvoudig dat Frogdice is, in wezen, een familiebedrijf. Michael en zijn vrouw Pang startten het bedrijf en runden het samen gedurende 15 jaar voordat ze aan hun personeel begonnen toe te voegen rond 2011. Nu bestaat het bedrijf uit een kerngroep van 7 individuen (plus ongeveer 5 parttime stafleden). Zes mensen werken eraan stash.
Twee andere factoren die het team op gang hebben gehouden, zijn het simpele feit dat ze ervan houden games te maken en zo ze houden van hun gemeenschap. In feite kennen ze hun fanbase op een meer persoonlijk niveau dan veel bedrijven vanwege hun interactie op hun conventie FroggaCon. In tegenstelling tot conventies vergelijkbaar met PAX, wordt FroggaCon gepland en uitgevoerd door het ontwikkelingsteam, dat tijd besteedt aan interactie met hun fans en een wederzijds respect tussen hen creëert.
"We hebben onze eigen conventie, puur omwille van het koesteren van een sterke gemeenschap, we willen spelers helpen elkaar te ontmoeten en kennen elkaar als mensen.We willen hen ook ontmoeten en op een puur sociale basis rondhangen.FroggaCon heeft een veel games en evenementen gerelateerd aan onze games, maar in de eerste plaats is het gewoon een sociale ontmoeting waar mensen die spelen en werken aan onze games als gewone mensen rondhangen. Het is heel veel werk en heel stressvol, maar na 16 FroggaCon's zijn we nog steeds hou ervan en ik hoop het te blijven doen. "
Zoals Michael opmerkt, toen hij dit voor het eerst begon, waren hij en Pang niet eens getrouwd. Nu zijn ze niet alleen getrouwd, maar hebben ze ook twee kinderen. En net zoals de fans hen hebben zien veranderen, ze hebben de fans die ze in de loop der tijd hebben leren kennen, ook bekeken.
Dat gezegd hebbende, geeft hij toe dat het runnen van een conventie bruut kan zijn, maar het voordeel is de wederzijds zorgzame relatie tussen het bedrijf en de fans.
Old-School Invloed en Table-Top Feel
Voortbouwend op de geschiedenis en filosofie van het bedrijf, bespraken we wat de beslissing om een MMO te maken met een kaart in de vorm van een tafelmodel en miniaturen (of in dit geval "Pegs") als spelerpersonages heeft beïnvloed.
Zoals je zou verwachten, er is een klein beetje nostalgie bij de beslissing betrokken. Michael en zijn vrouw begonnen hun game-carrière met Kerkers en Draken, en later overgegaan op klassiekers zoals Bards Tale, Baulder's Gate, en Warhammer. Hij merkt op dat hoewel deze vroege games om technische redenen turn-based waren en werden vervangen door de real-time gevechtsstijl toen de technologie evolueerde, mensen beginnen te beseffen dat er nog steeds plaats is voor turn-based.
Om te beginnen is turn-based combat "meer cerebraal", waardoor spelers de tijd hebben om echt na te denken over wat ze moeten doen om te slagen voordat ze actie ondernemen. Het spreekt een groter aantal mensen aan - het is gemakkelijker voor zowel jong als oud om op te halen en te spelen. Toch beloont het nog steeds de harde kernspeler zonder te straffen voor diegenen zonder reactietijden op basis van twitch.
Michael merkte dat ook op het wordt tijd voor een spel als dit, vooral als je een van die mensen bent die zich herinnert wat iedereen verwachtte toen MMO's voor het eerst uitkwamen. Vóór World of Warcraft, gamers gingen ervan uit dat er een breed scala aan MMO-typen zou zijn. Een keer Wauw sloeg en werd ongelofelijk succesvol, maar iedereen probeerde het te kopiëren, waardoor de meeste MMO's losse klonen van elkaar werden.
Nu beginnen spelers opnieuw iets anders te zoeken en ontwikkelaars zoals Frogdice zijn er om unieke spellen met unieke functies aan te bieden.
Uw peg veranderen
Toen Frogdice ervoor koos om personages te ontwerpen als miniaturen in een tafelmodel, was ik nieuwsgierig hoe dingen als bergen en huisdieren met hen zouden werken. (stash heeft zowel mounts als pets als een kenmerk van het spel.) Op dit moment zullen volgens Mounts Mounts niet visueel worden weergegeven in het spel - hoewel ze dat in de toekomst hopen te veranderen. In plaats daarvan zal het uitrusten van een mount eenvoudig de snelheid van de speler verhogen.
Dat gezegd hebbende, kunnen spelers het uiterlijk van hun Peg veranderen, met behulp van karaktercosmetica en harnas. Ze kunnen zelfs het uiterlijk van hun basis veranderen. (Bij het maken van een personage zijn er momenteel vier basen om uit te kiezen.) Uiteindelijk wil Frogdice mounts - en huisdieren - onderdeel maken van die cosmetische verandering. Uiteindelijk zullen spelers in staat zijn om hun huisdieren uit te rusten en ze met hun aan de basis van hun Peg te laten zitten. (Ze kunnen ook met hun huisdieren spelen in hun BOO.)
Er is geen plaats zoals thuis
Over eigenschappen gesproken, waarschijnlijk een van de meest unieke functies in Stash is het behuizingsysteem van de game - bekend als "Basis of Operations" of BOO. Alle spelers beginnen met een BOO vanaf level één. Het is niets bijzonders. In feite is het slechts een instantie met een slaaprol op een stuk grond. Maar de mogelijkheden zijn eindeloos, aangezien spelers het kunnen ontwikkelen en op niveau brengen tot het een kasteel is - dat wil zeggen, als dat is wat ze willen doen. Er is geen vereiste om de BOO waterpas te stellen en de speler kan ervoor kiezen om gewoon de porties te effenen die hij nodig heeft - stash, stall, farm, enz. - terwijl hij de slaaprol behoudt.
Dat gezegd hebbende, Degenen die hun BOO op een hoger plan brengen, zullen evenveel tijd besteden aan het nivelleren ervan als aan hun personages. In stash, het behuizingssysteem is een kernkenmerk van het spel. Het is waar spelers hun knutselen, landbouw en marktacties zullen behandelen.
"Als spelers een stukje van de wereld bezitten, voelt het alsof ze deel uitmaken van die wereld en de gemeenschap."
De binnenkant van het huis is ook upgradebaar. Wanneer het huis voor het eerst wordt gebouwd, bestaat het uit een eenpersoonskamer. De speler kan dan beginnen met het bouwen van meer kamers, de vorm van kamers veranderen en meubels en objecten toevoegen.
Ongebruikelijke invloeden
Gezien hoe uniek stashHet huisvestingssysteem is, ik was nieuwsgierig naar wat andere spellen mogelijk enige invloed op het ontwerp van het team hadden gehad. Zoals je zou verwachten, noemde Michael een paar MMO's, met name Dark Age of Camelot wat huisvesting nuttig maakte. Hij nam nota van de craftingmachines en NPC's die als een verkoper functioneerden. Hij en zijn vrouw waren zo dol op DAoC's huisvestingssysteem dat ze hun abonnementen een jaar lang hielden nadat ze bleven spelen om te voorkomen dat ze het huis zouden verliezen. Een andere MMO die hij noemde was EverQuest 2 - voornamelijk vanwege de decoratie en de marktkenmerken.
Interessant is dat niet-MMO-spellen en casual RPG's een zware invloed hadden. Deze omvatten niet-gevechtsgames zoals die op Kongregate of van ontwikkelaar Big Fish. En dan zijn er de klassiekers zoals Animal Crossing en Harvest Moon.
Bouw het en zij zullen komen
Een ander echt uniek kenmerk in Stash is het crafting-systeem. Simpel gezegd, spelers kunnen al hun tijd besteden aan het maken van crafting en zich geen zorgen maken over iets anders. In feite kunnen spelers een level één karakter hebben en nog steeds 100 raken in het craften. Het is niet nodig om een krijger te zijn. Je hoeft niet de wereld in te gaan, speurtochten uit te voeren, mobs te doden en de meeste dingen die MMO's nodig hebben om te craften te halen.
Michael merkte op dat terwijl spelers zich misschien in de wereld moeten wagen om een startkapitaal te krijgen voordat ze aan hun carrière beginnen, ze in theorie geld en recepten van een vriend kunnen krijgen en zich geen zorgen hoeven te maken over het hele avontuurlijke aspect.
Om het nog beter te maken voor hobbyisten, heeft het Frogdice-team gemaakte materialen en items het beste gemaakt in het spel, dus er zal altijd een markt zijn voor wat ze maken. Een baas kan legendarisch materiaal laten vallen dat tot een legendarisch wapen kan worden gemaakt, maar het laat het wapen niet vallen.
Het is de moeite waard om op te merken dat als diegenen die geïnteresseerd zijn in crafting, de wereld in moeten om aan de slag te gaan, zij je hoeft je geen zorgen te maken over doodstraffen tot ze level 10 bereiken.
Bindingen zijn geen probleem
Een ander interessant kenmerk van crafters is dat - voor het grootste deel - items niet binden wanneer ze zijn uitgerust of opgepakt. In feite was het concept van bindende items met uitzondering van zeldzame uitzonderingen volledig afgeschaft. Spelers kunnen items weggeven of tijdelijk lenen aan andere spelers - wat betekent dat je nooit vast zult zitten aan een item dat iemand anders zou kunnen gebruiken (of vernietigen).
Michael is van mening dat dit meer zal bijdragen aan het epische fantasiethema, waarbij hij luistert naar punten waarop mensen een voorwerp aan de avonturier geven of uitlenen om hun speurtochten te voltooien.
Vaak voelen ontwikkelaars en spelers in MMO's dat dit soort delen van gratis wielen een negatieve invloed heeft op de economie van het spel. Michael vergelijkt het echter met zoiets eenvoudigs als het bezitten van een auto. Zoals hij het zegt:
"Als je een auto bezit en besluit dat je een nieuwe wilt, bewaar je de oude auto niet en bewaar je hem gewoon in de garage? Nee, je verkoopt hem. Waarom zou je een auto vasthouden?" ga je niet meer gebruiken? "
Volgens hem zit een deel van de waarde van items in het vermogen om items te verwerven. Als een speler vastzit, vasthoudt aan een item en er niet vanaf komt, heeft het geen waarde.
Natuurlijk heeft Frogdice andere mechanismen om te voorkomen dat de economie overspoeld raakt met bepaalde items. Dit omvat een donatiesysteem waarin spelers doneren aan goden en buitenposten (waarover we hieronder meer vertellen).
Het verhaal behoort tot de spelers
Veel games scheppen op over hoe de spelers invloed kunnen hebben op het verhaal van de game. Als het er echter op aan komt, hebben ze niet echt de impact die men zou denken. Dit geldt met name voor MMO's waarbij spelers over het algemeen worden weggegooid als de enige held die is belast met het redden van de wereld ... samen met alle anderen.
Met dit in gedachten vroeg ik Michael hoe Frogdice bezig is met het creëren van een verhaal dat spelers kunnen beïnvloeden. Het blijkt dat dit iets is dat het bedrijf al een tijdje doet - zelfs in eerdere games, zoals Drempel. Gebruik van twee soorten evenementen, verhaallijn en basislijn.
Michael beschrijft verhaallijngebeurtenissen die een grote impact hebben op het spel en waarbij de interactie van het personeel betrokken is. De meest fundamentele hiervan zijn invasie. Als spelers zich niet verdedigen tegen de invasie, kunnen leveranciers of diensten verdwijnen. Goden kunnen op een of andere manier veranderen, of hun functie verandert, of ze worden vervangen of verdwijnen zelfs.
Een evenement dat groot genoeg is, kan zelfs de geografie van de wereld veranderen. Michael bood een voorbeeld van een gigantische meteooraanval die het landschap eromheen vernietigt. Voor zoiets zou het team een script schrijven, of een overzicht van dingen die op bepaalde punten kunnen gebeuren. Vervolgens implementeren ze één stap tegelijk in het spel, kijken wat er gebeurt en passen het script aan in de volgende fase om rekening te houden met spelersreacties. Soms hoeven ze helemaal niet te worden aangepast, andere niet.
Het Frogdice-team vindt het belangrijk om te respecteren wat de spelers doen en erop voorbereid te zijn. Er is echter een voorbehoud.
"Zet het nooit op, zodat het spel wordt geruïneerd als er iets gebeurt."
In feite neemt het team meer een table-top DM-benadering van evenementen in plaats van het alleen te plannen en te laten vallen op de server.
Baselinegebeurtenissen maken ook spelerimpact mogelijk. Deze omvatten redelijk standaard dingen, zoals spelers die in teams strijden om te zien wie een gebied regeert, items doneren aan de goden om hun krachtiger te maken en soortgelijke activiteiten. Vechten, knutselen en economie kunnen allemaal invloed hebben en de wereld van veranderen stash een beetje.
Waarom doen de grote jongens dit niet?
Gezien het feit dat Frogdice hiertoe in staat is, maar het is niet iets wat je echt ziet van grote MMO-bedrijven, vroeg ik Michael of hij vond dat de bedrijfsgrootte iets te maken had met de implementatie.
Naar zijn mening zou het voor een groter bedrijf gemakkelijker zijn om dit soort verhalen te vertellen - en hij weet niet zeker waarom ze het niet doen. Hij speculeerde wel dat het misschien gewoon zou kunnen komen doordat grote bedrijven wars zijn van alles dat een negatieve reactie tussen spelers kan veroorzaken. Natuurlijk zijn er technische moeilijkheden bij het vertellen van dit soort verhalen, maar er zijn ook sociale kosten. Wanneer spelers iets verliezen vanwege een plotpunt, zijn ze mogelijk geneigd om te stoppen.
Dat gezegd hebbende, Michael voelt dat wat ze winnen van deze gebeurtenissen de kosten tenietdoet.
"Het voordeel van een dynamische wereld maakt het verdriet dat mensen hebben als iets verdwijnt goed."
Wat moeten mensen weten dat ze misschien niet al hebben?
Tegen het einde van het interview vroeg ik Michael of er iets was waarvan hij vond dat mensen het moesten weten stash dat ze misschien niet. Omdat zijn vrouw niet in staat was om deel te nemen aan het interview, pende hij haar ook met de vraag.
Voorposten - Het BOO voor Clans en nog veel meer
Michael wilde Voorposten bespreken - zie, ik zei al dat we dat later nog eens zouden zien. Dit zijn iets dat nog niet in de game is geïmplementeerd maar waar aan wordt gewerkt. Voorposten lijken veel op de basis van de speler, alleen meer.
Wanneer spelers het spel beginnen, heeft de eerste regio een stad met services, verkopers en plaatsen om craftingvaardigheden te leren. Als ze echter de wereld intrekken, hebben andere regio's dit niet noodzakelijk. Dit is waar Voorposten komen binnen.
"Tijdens je ontdekking heeft elke grote regio buitenposten die door een clan kunnen worden opgeëist en als een BOO worden genivelleerd door materialen te doneren, zelfs niet-clanleden kunnen doneren."
Als een clan een Voorpost in een specifieke regio runt, kunnen andere clans het gebruiken als tussenstation voor andere dingen die ze doen.Deze buitenposten bieden sterke opscheprechten voor clans en op een bepaald moment in de toekomst kunnen clans Buitenposts van andere clans aanvallen in de hoop het over te nemen. Dit voegt een nieuwe politieke dynamiek toe aan hen, aangezien spelers die een buitenpost gebruiken die eigendom is van één clan, misschien niet vriendelijk zijn als ze worden aangevallen - zelfs als ze geen deel uitmaken van de clan die de buitenpost bezit.
Een bijkomend voordeel van de buitenposten is dat ze spelers toegang tot hun BOO zullen bieden zonder terug te keren naar de startregio.
Alles over mechanica
Michael's vrouw en partner Pang vonden dat mensen op de hoogte moesten zijn van de balans van de mechanica in het spel. Ze merkte dat op stash heeft een hele goede mix van zowel casual als hard core mechanica. Als je een harde kern hebt, beloont het dat aantal crunching - de veeleisende manier van spelen. Maar informele mechanica, zoals knutselen, een boerderij runnen en vissen - terwijl casual vriendelijk - zijn nog steeds belangrijk voor het spel.
Ze heeft ook Buitenposten aangeraakt, waarbij ze opmerkte dat ze voor spelers het moeilijkste punt zijn om te doen. Echter, voor deze buitenposten om te functioneren moeten zowel informele als hard-core spelers samenwerken. Gevechtsmensen zijn nodig om ze over te nemen en hen te beschermen, maar er zijn incidentele mensen nodig om te doneren en een bijdrage te leveren om ze op te bouwen en te verbeteren.
Nu beschikbaar in Early Access
stash is vanaf nu beschikbaar voor Steam Early Access en voert spelers uit $ 15 of $ 50, afhankelijk van het pakket dat ze willen kopen. Elk pakket heeft een winkelvaluta die gelijk is aan het bedrag dat ze hebben uitgegeven en bonusitems. Ik vroeg de Early Access-prijzen aan en vroeg aan Michael of het spel bedoeld was om te kopen, gratis te spelen of iets anders.
Hij merkte op dat het momenteel inderdaad B2P is, maar dit zal veranderen bij de officiële lancering, wanneer het wordt wat hij 'betalen wat je wilt' noemt. Hij wil het F2P niet noemen vanwege de associaties met vrij te spelen mobiele markten en dergelijke die mensen proberen te dwingen vanaf het begin dingen te kopen. Integendeel, hij is van mening dat spelers gewoon moeten worden aangemoedigd om te spelen en van het spel houden, en wanneer de tijd rijp is, zullen ze dingen op hun eigen manier kopen.
Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in het kopen van een Early Access-pakket voor stash, Er is mij verteld dat Frogdice een evenement in het spel organiseert tot maandag 16.00 uur Eastern. Spelers kunnen 50% extra verdienen in gevechten, knutselen en verzamelen. Resource-knooppunten produceren het dubbele van de uitvoer. Er is ook een verscheidenheid aan spellen, evenementen, wedstrijden en beloningen. EN! Het personeel zal in de kou staan, vragen beantwoorden en over het spel praten.