Interview met GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 18 Maart 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Interview met GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Spellen
Interview met GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Spellen

De side-scrolling pixel shooter, GunWorld, is heel erg een anomalie. De gameplay is duidelijk geïnspireerd op klassieke NES-games zoals Mega-Man en tegenen de muziek en kunst van de game volgen heel erg hetzelfde sentiment. Voor alle rechten had het spel een kritiek succes moeten zijn, maar een groot deel van het publiek vond het te moeilijk en een beetje ongepolijst.


Ik had onlangs de kans om de ontwikkelaar, Joe Modeleski, te interviewen over de moeilijkheden die hij ondervond tijdens het ontwikkelingsproces van het eerste spel en de enorme verbeteringen die hij heeft aangebracht in het vervolg van het spel.

---

GameSkinny: Het verhaal van GunWorld gaat over een invasie van buitenaardse wezens, en het gebruik van de Gun Mother-fabriek om ze te bestrijden. Hoe ben je op dit verhaal gekomen en wat waren je belangrijke inspiraties?

Joe Modeleski: Het verhaal kwam nadat de GunPlant / GunMother-spelmonteur was beslist. Ik had dit dwaze idee dat het spel gaat over geweren die groeien als bloemen, en dat de hele planeet en zijn beschaving net zo lang van deze natuurlijke GunPlants hebben genoten als ze zich konden herinneren. We waren aan het fotograferen voor een vrij generieke jaren 80-achtige stijl. Aanvankelijk werd ik geïnspireerd door Alien en Predator (vandaar dat Dwayne is gemodelleerd naar Carl Weathers), dus gingen we met buitenaardse wezens.

Eigenlijk bestaat de basisplot eigenlijk alleen om mensen voor een lus te gooien wanneer ze bij het einde komen.Er is een hele grap (die de meeste mensen nooit zullen zien omdat het spel te moeilijk is), waarbij je leert dat de aliens eigenlijk probeerden de wapens weg te nemen voor GunWorlds eigen bestwil, en het is verwrongen tot een generieke "man is het echte monster" "ding wanneer je reageert door ze weg te blazen. Ik vond het gewoon heel grappig.


GS: Dit is een niet-lineair spel, heel erg in het voordeel van de Mega-Man franchise. Waarom heb je besloten om dit formaat te volgen in plaats van een meer lineaire progressie zoals de Mario franchise?

JM: Het spel is Mega Man geïnspireerd omdat ik hou van spellen zoals Mega Man en Metroid. Niet-lineaire progressie geeft de speler meer een stimulans om te spelen en te experimenteren in de sandbox, tenminste meer dan wanneer ze uit een meer lineaire platformgame zouden komen. Het idee was oorspronkelijk dat elk niveau vertakte paden had en dat alle vijanden / bazen zwakheden hadden voor specifieke wapens. Hiervoor moet de speler experimenteren voordat hij een "optimale" route door het spel vindt. Het was een poging om de speler een reden te geven om te blijven spelen na het beëindigen van het spel.

Natuurlijk kwam het niet zo uit. Het spel had een strikt 4-maands budget toen het voor het eerst werd gemaakt, dus de vertakkende paden en groter Metroid stijlconcepten werden doorgesneden. Het kwam eruit als een schaduw van wat ik wilde dat het was.


GS: Er waren een paar patches na de eerste release van het spel, evenals een port naar consoles. Welke gebieden denk je dat de game verbeterd is na de release?

JM: Het spel is vooral verbeterd in moeilijkheidsgraad en toegankelijkheid. Nu is het nog steeds veel te moeilijk en vervreemdend voor alle, behalve de meest toegewijde en bekwame platformgamespelers, maar het was veel erger bij de lancering. De opslagfunctie bestond niet, dus als je het spel sloot, moest je opnieuw beginnen. Dat was te bruut. Sommige niveaus en bazen zijn ook aangepast om ze eerlijker te maken.

GS: GunWorld is zelfverklaard om heel moeilijk te zijn. Waarom is deze ontwerpkeuze genomen in plaats van het spel gemakkelijker te maken voor een algemeen publiek?

JM: Ik heb ervoor gekozen om te maken GunWorld onverdroten moeilijk om twee redenen. De eerste was omdat ik probeerde een NES-geïnspireerde game te bouwen en ik wilde opzettelijk een game bouwen die dezelfde onvolkomenheden had als veel van die oudere games. Het absurde probleem inbegrepen. De tweede reden was omdat er een nichepubliek is van spelers die erg goed zijn in platformspelers, maar een heel klein aantal games die deze spelers op de juiste manier uitdagen. Ik wilde iets leuks bouwen voor die groep.

GS: veel 8-bit-stijlgames hebben succes gevonden op IOS. Zijn er plannen om dit spel over te zetten naar mobiele apparaten?

JM: Nee, twitch / precision-gebaseerde games zoals deze vereisen tactiele feedback om goed te kunnen spelen. Ik zou niet willen dat de speler een gamepad-hoesje heeft om het spel te spelen. Als ik een mobiel spel zou maken, zou het gebaseerd zijn op een besturingsschema met een aanraakinterface.

GS: Wat zijn de toekomstplannen van m07games nadat al het werk met deze game is voltooid?

JM: Ik werk momenteel aan GunWorld 2, dat gepland is om in januari 2016 op Xbox One te worden uitgebracht. Ik heb een enorme hoeveelheid feedback verzameld van de eerste game en ontwikkeld Gunworld 2 met een ontwikkelingscyclus van 10 maanden. Het is groter, het is verfijnder en gepolijst, en het doet veel moeite om toegankelijker te zijn terwijl het nog steeds een uitdaging biedt voor zeer ervaren spelers. Als GunWorld 2 doet het goed, het is zo gebouwd dat ik het gemakkelijk zou kunnen ondersteunen met gratis extra content in de toekomst, dus daar zou ik graag naar uitkijken. Ik ga verder GunWorld na het vervolg echter, en vind iets anders spannends om aan te werken.

---

Het was echt een genoegen om Joe te kunnen interviewen. De release van de eerste GunWorld was gehaast, maar Joe werkte hard om de tekortkomingen van de eerste game te verbeteren door middel van patches en werkte onvermoeibaar aan het komende vervolg van de game, meer dan twee keer zo lang als hij deed op de eerste. Volg hem op Twitter @superNESjoe en ga hier naar de website van de studio als je geïnteresseerd bent in verdere updates over de GunWorld franchise.