Irritum Beoordeling & dubbele punt; Een puzzelspel dat je leidt op een reis door vagevuur en zelfmoord

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 13 Augustus 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Irritum Beoordeling & dubbele punt; Een puzzelspel dat je leidt op een reis door vagevuur en zelfmoord - Spellen
Irritum Beoordeling & dubbele punt; Een puzzelspel dat je leidt op een reis door vagevuur en zelfmoord - Spellen

Inhoud

Als een indie 3D-puzzelplatformgame die volledig is gemaakt door Nick Padget, die slechts 22 jaar oud is, Irritum gooit je naar Limbo als een personage dat net zelfmoord heeft gepleegd. Je herinneringen gaan verloren voor jou. Dus jij bent ook verloren. Je hebt een kans om dit te veranderen als je reis in het spel - een kans om te onthouden, en een kans om te leven.


Ik kreeg de kans om deze game te bekijken en ik moet eerlijk zeggen dat mijn geest erg verscheurd was over hoe ik me erover voelde. Ik was opgewonden om een ​​Indie-game te beoordelen die uitsluitend door één persoon was gemaakt, en ook over iets dat niet je gemiddelde onderwerp was. Maar het onderwerp van het spel liet me ongemakkelijk voelen. Niet in de zin van ongemakkelijk zijn over het onderwerp, maar in de zin dat het zo'n belangrijk onderwerp is. Ik voelde me als het spel en de beoordeling kon niet lichtvaardig worden genomen.

Misschien was het ook de reden waarom ik me gedwongen voelde om deze game voor mezelf te zien.

Game Plot

Hoewel ik Milton hier citeer, zou je gemakkelijk een paar kleine spiegelconcepten tussen kunnen zien Irritum en de worstelingen die in Dante's gebeuren Goddelijke Komedie. Ze zijn natuurlijk op zoveel verschillende manieren compleet verschillend. Maar zodra ik op het eerste transparante platform in de donkere, stormachtige wereld stapte en een engelachtig wezen naderde, kon mijn verstand niet anders dan de twee met elkaar verbinden.


"De geest is zijn eigen plaats en kan op zichzelf een hemel van de hel maken, een hel van de hemel." - Paradise Lost

In Irritum, je worstelt na je dood om, idealiter, weer levend te worden. Gezien de ultieme niveaudoelen in het spel, lijkt het alsof deze keuze van het leven je enige keuze is. Als speler vind ik het ook onwaarschijnlijk dat velen iets anders zouden kiezen - als ze dat zelfs zouden kunnen. Dit is meer een reflex als een gamer dan een gedachte-gedreven beslissing. De meesten zouden komen spelen Irritum zou de beginnende mechanica al begrijpen voor het zelfs maar zou beginnen, en als gevolg daarvan word je tot deze keuze gedreven vooral als een daad van dit begrip. De monteurs drijven je naar dit doel door wat nodig is om elk niveau te voltooien (een taak die bevordert dat je personage weer tot leven wordt gewekt), en dit is nog steeds interessant om op te merken voor later.

De maker van het spel Nick noemt af en toe de Limbo die je door een "vagevuur" reist. Het is donker, eng en niet echt een leuke plek om te zijn. Er zijn ook twee wezens die je zowel gaan begeleiden als misleiden. Hun namen zijn Sollus en Cassus. Net zoals Dante door het vagevuur moest reizen, een plek die gedeeltelijk ook een duistere manifestatie van zijn eigen geest was, moet jij ook reizen door de duisternis van en over je karakter om je weg naar buiten te vinden. Je zult een gids hebben, Sollus, zoals Dante deed. Het is ook interessant om op te merken dat Dante zijn gids Virgil en andere 'deugdzame heidenen' in een gebied van het vagevuur, Limbo, plaatste.


Dante stond echter voor nog veel meer vijanden. Je staat alleen tegenover Cassus, die je vraagt ​​om delen van je geheugen te vangen die op de loer liggen rond Limbo. Hier in leugens iets waar je wel een keuze voor hebt: je kunt deze verzamelen of niet. Het spel kan eindigen zonder hen. Beide engelachtige wezens proberen op verschillende punten in het spel voor en tegen te argumenteren. Uiteindelijk voegen de herinneringen samen waarom je hier bent om mee te beginnen.

Voor mij waren ze een stimulans die ik niet kon negeren, en een mysterie dat ik nodig had om het antwoord te weten. Vanaf het eerste niveau negeerde ik de waarschuwing van Sollus en wist ik dat ik ze zou verzamelen. Deze herinneringen voegen veel meer worsteling toe aan je reis en zullen je extra tijd in de game kosten om vast te leggen, dan als je ervoor kiest ze te negeren.

Gedurende het spel zet je voortdurend delen van je brein aan. Dit volgt Irritum's Het idee om in Limbo te zijn, en het is een logische keuze. Het is ook een van de aspecten van de plot die echt bepaalt in dit idee dat je momenteel niet leeft. Dat jij misschien iets anders bent.

Dat is belangrijk omdat je speelt Irritum, het is gemakkelijk om te zien hoe je dit niet zou kunnen realiseren. Vooral als je geen achtergrondinformatie had voordat je begon, zou je de hele game kunnen spelen die dat concept niet echt begrijpt. Dit is een kleine manier, hoeft niet per se slecht te zijn. Los van het verhaal, zijn de mechanismen van de game op zichzelf plezierig. Zoals ik al eerder zei, doet de game me denken aan Dante's hel- de elementen hebben zeker een gevoel van een andere wereld, maar als het niet was om je hersens opnieuw te moeten gebruiken, zou je misschien niet weten waarom.

Wat ik van de Game Plot dacht

Ik zal het centrale thema hieronder in meer detail bespreken, maar voorlopig zal ik zeggen dat ik heb genoten van de twee wezens die me tegenstrijdige aanwijzingen schenen te geven. Ik vond het mysterie van hen leuk. Mijn poëzie-liefhebbende hersenen kunnen natuurlijk een beetje bevooroordeeld zijn, maar wie is op de een of andere manier niet een beetje vooringenomen.

Het is een voor de hand liggende verhaallijn en plot is geen enorme sturende factor in dit spel. Ik weet zeker dat sommigen naar me gapen en ruzie maken, maar sparen voor het gebruik van een ongebruikelijk en controversieel onderwerp als belangrijkste focus, Irritum richt zich meer op de spelmechaniek dan dat de speler een plot volgt. Ik herhaal mijn vorige verklaring: de game is leuk om te spelen, zelfs als er geen echt verhaal achter zit.

Ik had misschien veel meer van het spel kunnen genieten, als het zelfmoord niet als reden had gebruikt om in deze Limbo te zijn. Ik denk dat het een te serieus onderwerp is. Misschien ben ik te druk.

Game Mechanics

Al vroeg in het spel, beweeg je door een niveau door rond obstakels te komen op deze transparante platforms die in de lucht hangen. Als je van een platform valt of springt, sterf je en begin je opnieuw bij een controlepunt. IJkpunten komen vaak ook. Dat is goed, want ik ben niet bepaald sierlijk in dit soort spellen. Ik heb meer kans om uren te besteden aan mijn dood of aan mijn scherm te vertellen dat het absoluut onmogelijk is om voorbij dit obstakel te komen (tot een paar uur later besef ik hoe duidelijk het antwoord was).

Uiteindelijk bereik je een eindpunt dat je naar een nieuw niveau brengt. Naarmate de levels vorderen, begin je delen van je brein aan te zetten. Ja, letterlijk. Irritum's maker Nick heeft ook zijn huiswerk gemaakt. De delen van de hersenen die je inschakelt, zijn nauwkeurig in hun functies.

Naarmate je verder komt, worden de levels natuurlijk moeilijker. Wanneer je delen van de hersenen inschakelt, gaan er ook nieuwe mechanismen open. Ik vind het echt leuk hoe de twee samenvallen. Het geeft je het gevoel dat als je deze stukken inschakelt, je echt iets activeert. Mijn favoriet van deze mechanica zou zijn om de zwaartekracht om te keren. Het maakt het spel veel leuker en interessanter (maar ook moeilijker). Trouwens, wie zou de zwaartekracht niet willen kunnen omkeren?

Wat ik dacht van Game Mechanics

Ik hield van hen. Ik hield van de progressieve toevoeging van verschillende mechanica, en Irritum heeft me gewonnen in dit gebied. Het is uitdagend en toch op een eenvoudige manier. Er waren een paar momenten dat ik moest stoppen en dacht dat ik misschien nooit voorbij zou komen, maar ik heb het gevoel dat dit meer van mijn eigen kunnen is (en ik zal weigeren toe te geven dat ik dit heb gezegd).

De audio van elk geheugen dat je hebt opgevangen was een beetje moeilijk te begrijpen omdat het opzettelijk was vervormd; het heeft echter wel bijgedragen tot de griezelige sfeer van de wereld waarin je je bevond. Je kunt deze herinneringen ook op elk moment in het hoofdmenu lezen.

Het gebruik van zelfmoord als een plotmonteur

De onderliggende concepten van dit spel, zelfmoord, is iets dat zorgvuldig moet worden bekeken en overwogen. Je kunt geen spel maken en evenmin een spel spelen met dit basisconcept en niet alle positieve of negatieve aspecten in overweging nemen.

Happy-eindes of niet, Irritium introduceert de speler voor een spel waarbij je direct betrokken bent bij deze zelfmoord. Je personage heeft zojuist zelfmoord gepleegd, wat daarom gelijk is, zij het indirect, dat je net zelfmoord hebt gepleegd. Te dramatisch?

U hoeft geen psycholoog te zijn om enkele redenen te kennen waarom mensen videogames spelen. Er zijn er veel, net zoals er allerlei soorten mensen in de wereld zijn. Sommigen houden van games met veel role-playing; ze genieten ervan om zich onder te dompelen in een personage. Sommigen slaan de verhaallijn liever over en raken meteen in de ban van de mechanica van het spel. Wat de redenen ook mochten zijn, alle types konden het erover eens zijn dat het spelen van een game een persoon in dat spel in een of andere vorm in dienst neemt.

Daarom, als je een personage speelt dat net zelfmoord heeft gepleegd, is het echt niet al te dramatisch om te zeggen dat jij, jezelf, deze daad gewoon hebt gepleegd. De game vraagt ​​je om precies op deze manier te denken.

Hoe beïnvloedt het spelen van deze rol de persoon die speelt, en gaat het over de reeks onderwerpen die we zouden moeten gebruiken voor een videogame? Ik vind het leuk om de moeilijke vragen aan te pakken, en dit is zeker een grote vraag.

In plaats van te sterven, leef je.

In de bovenstaande secties heb ik gereageerd op de vraag of er geen keuze was of je, als personage, de stukjes van je hersenen kon aanzetten of niet. Je kunt niet kiezen niet leven. Dit is een heel belangrijk ding in het spel, omdat zelfmoord een zeer serieus onderwerp is. Als je een spel gaat maken dat erom draait, heb ik in mijn onprofessionele mening maar één uitkomst.

Hier moet ik even pauzeren en iets toegeven. Ik heb de game nog niet volledig voltooid. Het zou veel langer duren dan iemand van jullie zou willen wachten tot ik dit zou doen. In de meeste gevallen hoeft u een game niet af te maken om deze te beoordelen. Je kunt de belangrijke punten (hint, hint, bovenstaande onderwerpen) begrijpen en beslissen of je de game leuk vond.

Irritium is een beetje anders, omdat het einde erg belangrijk is. Ik ben echter mijn spontane zintuigen van Sherlock Holmes aan het opstellen en kom zelf tot de conclusie op basis van de huidige tijd doorgebracht in het spel en de voortgang (de mechanica en plot maken geen andere uitkomst mogelijk). Zelfs als het uiteindelijk helemaal mogelijk zou zijn om een ​​andere dan een tweede kans op het leven te kiezen, is het idee om je leven te herstellen waarschijnlijk behoorlijk gezond in je gedachten, tegen de tijd dat je het hebt bereikt; het zou moeilijk zijn om een ​​andere beslissing te nemen.

Een van de belangrijke dingen in Irritum's Ik merkte op dat Nick de website van de National Suicide Prevention Hotline aan de onderkant van zijn website opslaat, nog voor zijn eigen contactgegevens. Dit suggereert dat hij niet alleen geeft om het onderwerp, maar dat hij er ook daadwerkelijk onderzoek naar heeft gedaan. Toch zou ik wat meer onder de indruk zijn geweest als hij een kleine pagina over dit onderwerp had.

Het voelt niet als een spel over zelfmoord.

De game heeft ook geen grafische weergave van wat er gebeurde voordat je Limbo binnen ging. Zoals iedereen die ooit een discussie over geweld en videogames is begonnen, weet, is grafische weergave (met name AAA-spellen vanwege de grafische kwaliteit) het grootste probleem wanneer er over het onderwerp wordt gesproken.

In staat zijn om in realistische details visueel te zien, niet alleen iets gewelddadigs, maar jezelf volledig zien zei dat de daad van geweld de mogelijkheid om je emotionele en mentale staat van zijn te beïnvloeden. Ik beweer niet dat het hier wel of niet gebeurt, en ik wil niet van het onderwerp af komen.

Ik geloof echter wel dat een videogame iets is dat iemand kan beïnvloeden - net zoals vele andere vormen van media die onze gedachten en gedragingen beïnvloeden. Als je me niet gelooft, vraag jezelf dan af wanneer je iemand voor het laatst hebt 'laten zoeken' naar iets in plaats van 'Googlen'. Dingen die we vaak horen en zien, kunnen ons beïnvloeden, zelfs als we niet weten dat we worden beïnvloed.

Maar zelfmoord is geen spel.

Wat weet ik eigenlijk? Ik ben maar een meisje dat graag videogames speelt. Om te zien wat iemand met een meer officieel gezichtspunt dan het mijne zou kunnen zeggen, vroeg ik aan Child and Adolescent Psychotherapiste, Kelly Klastava, wat zij vond van het concept van het spel:

"... Mijn grootste probleem is dat het mensen ongevoelig maakt voor zelfmoord en hoe tragisch het is. Het zal mensen doen geloven dat ze zelfmoord kunnen plegen en terug kunnen komen uit de dood. Dat is het grootste probleem met alle gewelddadige videogames. Het maakt ongevoelig. "

Zelfmoord is over de hele wereld een groot probleem. Volgens de American Association of Suicidology stierven er in 2010 38.364 mensen aan zelfmoord in de VS. Dat is ongeveer 1 zelfmoord om de07 minuten, waarschijnlijk is dit waarschijnlijk nog minder dan toen je deze zin las.

Tony Dokoupil van Newsweek heeft vanaf mei 2013 gegevens van het National Death Reporting System op Harvard gerapporteerd, waarin staat: "... een stijging van bijna 20 procent in het jaarlijkse zelfmoordcijfer, een sprong van 30 procent in het enorme aantal mensen dat stierf, minstens 400.000 slachtoffers in een decennium - ongeveer dezelfde tol als de Tweede Wereldoorlog en Korea samen. "

Over het algemeen worden in het onderzoek van de AAS mensen genoemd die geen zin hebben in het leven, geen reden hebben om te leven, hopeloosheid, gevoelens van beknelling, depressie, en vaker leiden tot gedachten of zelfmoordpogingen.

Het is ook de 3de doodsoorzaak onder die 15-24 jaar, die waarschijnlijk ook een meer waarschijnlijke leeftijdsgroep voor videospellen zijn. Onder hen, hoe zouden ze mensen beïnvloeden? Het is gemakkelijk om beide kanten hier te zien. Aan de ene kant maken de graphics en mechanica van de game het gemakkelijk om te vergeten waar het over gaat. Aan de andere kant, zou een persoon - vooral iemand die al depressief is of met zelfmoordgedachten - spelen Irritum en er slecht op reageren?

conclusies

Ik zou je willen vertellen dat, terwijl je mijn recensie hebt gelezen, ik 's werelds meest verbazingwekkende berekeningen heb berekend en nu heb ik alle antwoorden op al mijn vragen (en misschien een aantal van jouw vragen). Helaas, ik niet. Als het gaat om menselijk gedrag, zal de wereld altijd grijstinten zijn.

Irritum, naar mijn mening is het een leuk spel van iemand die duidelijk getalenteerd is. Games zoals GTA, waar je grafisch jezelf vele misdaden kunt zien plegen, zijn veel meer een bedreiging dan deze game ooit zou kunnen zijn. Ik ben persoonlijk van plan om het spel af te maken en ik weet dat ik er nog steeds van zal genieten. Zou ik iemand aanraden die veel jonger is dan ik om het spel te spelen? Ik kan niet. Ik zou minimum 17 zeggen, en voor één keer is het niet vanwege de acties je kunt het in het spel doen, maar de gedachten en emoties die verbonden zijn met het onderwerp.

Hulp nodig? Bel in de VS 1-800-273-8255

National Suicide Prevention Lifeline

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Onze beoordeling 6 "Geschreven, ontworpen en volledig ontwikkeld door Nick Padgett - is een platformplatform voor 3D-puzzels waar je je weg terug naar de realiteit moet vinden." Baan je weg door de botsingen tussen vliegtuigen en obstakels te veranderen en probeer te ontsnappen uit je onderbewustzijn - of blijf gevangen erin voor altijd. "