Is Fallout 4 een teken van domme spelletjes en speurtochten;

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 9 Februari 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Is Fallout 4 een teken van domme spelletjes en speurtochten; - Spellen
Is Fallout 4 een teken van domme spelletjes en speurtochten; - Spellen

Inhoud

Naarmate onze favoriete gamefranchises zich blijven uitbreiden, heeft een veelvoorkomende klacht bij dergelijke spellen van jaar tot jaar in veel gevallen betrekking op herhaling en gebrek aan originaliteit.


Er is echter een nieuwe uitdrukking, die tegenwoordig steeds vaker wordt gebruikt, en dat is: "dumpte." Als je de afgelopen maanden een fervent gamer bent geweest, kun je waarschijnlijk raden welk voorbeeld ik zal gebruiken om toon dit in detail - Fallout 4, het spel dat, ongewoonlijk voor de RPG's van Bethesda, van de top van vele Game of the Year-lijsten voor 2015 tekortschoot.

Bethesda's Rare Misstep

Bethesda's RPG's zijn meestal de favoriete spellen geweest voor velen die het gevoel willen ervaren zich in een uitgestrekt, vreemd land te bevinden, waar hun keuzes drastische gevolgen kunnen hebben, niet alleen voor zichzelf maar voor iedereen rondom hen die in deze wereld woont.

Wat is er veranderd? Wat heeft ervoor gezorgd dat de score van Metacritic voor deze installatie in de jaren tachtig van de vorige Bethesda-RPG's is gedaald tot een vernietigende 5.4?


In één oogopslag is het moeilijk te zeggen. De schermafbeeldingen toonden nog een andere substantiële verbetering in grafische kwaliteit, maar ook een injectie van een welkome levendigheid in het kleurenschema, terwijl ze herkenbaar waren als een Fallout spel. De wereld, hoewel niet zo grootschalig als sommige van zijn meer recente concurrenten, is net zo dicht opeengepakt als vorige instellingen als het gaat om toegankelijke gebieden, en de questijst ziet er net zo overweldigend uit als voorheen.

Het duurt echter maar een minuutje om door de vele negatieve gebruikersrecensies te lezen om erachter te komen waarom de woorden "dumpen down" opnieuw worden gebruikt.

"Streamlining" en "Dumbing Down"

Voordat we de twee terugkerende klachten over Fallout 4, wat leidde tot het onophoudelijke gebruik van de woorden "uitgedund" door de meerderheid van de ontevreden fans, ik wil graag mijn korte beschrijving geven van twee specifieke definities die binnenkort nuttig zullen worden - "stroomlijnen" en "domdrukken". Dit klinkt misschien saai Ik weet het, maar het zal in een moment nuttig worden, want zelfs als je maar enigszins bekend bent met beoordelingen van videogames, is de kans groot dat je deze twee termen vaak zou hebben gehoord. Voor mij betekenen beide begrippen een vorm van vereenvoudiging, maar de connotaties die daaruit worden getrokken, zijn het tegenovergestelde.


Wanneer 'gestroomlijnd' wordt gebruikt in een recensie, wordt dit over het algemeen gezien als een soort lof, zij het eerder zwak, en heeft het meestal betrekking op handiger en subtielere veranderingen van levenskwaliteit, met voorbeelden die variëren van het minder clunky maken van menu's tot trimmen een bijzonder ingewikkeld systeem in de gameplay.

Aan de andere kant wordt 'gedegradeerd worden' gezien als een grote tekortkoming in de context van een videogame en gaat het niet alleen om het verminderen van de moeilijkheidsgraad van het spel, maar ook om te veel vereenvoudiging van vitale ontwerpkenmerken. Dit verklaart waarom de vele gevallen van stroomlijning niet opwegen tegen de kritiek van Fallout 4.

Met deze definities in gedachten, kunnen we nu de twee bovengenoemde kritieken analyseren en zien waar ze liggen. In tegenstelling tot velen, is de eerste hiervan eigenlijk een die ik zou classificeren als "stroomlijnen" - het nivelleersysteem in Fallout 4. Hoewel veel fans klaagden dat het nivelleringsysteem is gedegradeerd, omdat je niet langer individuele stat-punten kunt toewijzen bij het nivelleren, kan worden aangevoerd dat een nieuw nivelleringsysteem een ​​verwaarloosbaar effect heeft op het vereenvoudigen van het spel.

Sommigen zullen misschien vergeten dat dit niet ongelijk is aan de veranderingen die Bethesda heeft doorgevoerd Skyrim, behalve dat de reactie in vergelijking veel gematigder leek. Misschien zijn de wijzigingen aangebracht Skyrim als geheel had nog niet een of ander breekpunt overtroffen voor de meerderheid van zijn fans, in tegenstelling tot Fallout 4.

Een stap te ver?

Als je hierover nadenkt in de context van de meer recente Fallout spellen (beginnend vanaf Fallout 3), met welk doel heeft het toekennen van stat-punten aan vaardigheden echt niet het bereiken van een willekeurige drempel bereikt om een ​​nieuw voordeel te ontgrendelen? Ik geef dat toe, vooral in Fallout: New Vegas, het spel heeft wel eens rekening gehouden met je skill points als het ging om het ontsluiten van nieuwe dialoogopties, maar de vereenvoudiging van het dialoogsysteem, een van de kritieken die binnenkort zullen worden behandeld, was niet een direct gevolg van het verwijderen van de toewijzing van vaardigheidspunten .

Dit komt omdat dergelijke dialoogopties gemakkelijk nog kunnen bestaan ​​in het huidige nivelleringsysteem als het net op een enigszins andere manier was geïmplementeerd. Als voorbeeld, in plaats van het gebruik van stat-punten als een drempel voor het ontgrendelen van dialoogopties, hadden ze extraatjes kunnen gebruiken als een nieuwe vereiste voor hen. Als het correct wordt geïmplementeerd, zou het enige effect dat het verwijderen van stat-punten zou zijn, zijn om mezelf de tijd en hoofdpijn te besparen van pijniging over elk enkel stat-punt tijdens het nivelleren.

Aan de andere kant is het duidelijk dat het bovengenoemde dialoogsysteem ongetwijfeld valt binnen de grenzen van "domweg". Hoewel de beslissing om volledige stemactivities voor spelers te gebruiken een aantal van de meer casual gamers kan aanspreken, is het overduidelijk dat trouwe fans van de serie dat ze in hun agency enorm zijn beperkt tot rollenspel als gevolg.

Hoewel dit klinkt als een kleine misstap in een enorm spel, heeft dit geresulteerd in enorme vertakkingen voor het zoeken, omdat in een spel als Fallout minder dialoogopties minder manieren betekenen om doelen te bereiken.Uiteindelijk impliceert dit dat andere klachten met betrekking tot questen, zoals de meerderheid van de speurtochten die worden omgezet in een kwestie van hier naartoe gaan, slechteriken doden, allemaal het gevolg zijn van dit ene aspect van de gameplay dat naar beneden is gegooid.

Slachtoffers van het verleden

Dus terwijl critici gerechtvaardigd zijn in het labelen van Fallout 4 op bepaalde aspecten "in de war raken", moeten we ons daar zorgen over maken als mogelijke trend voor de gamesindustrie?

Sterker nog, sommige zijn al, en kunnen je aandacht richten op games zoals Final Fantasy 13 en Need for Speed onder talloze anderen, waar dit al is gebeurd. De laatste lijkt sindsdien zijn identiteit te hebben verloren Need for Speed: Carbon, zoveel plotselinge, drastische transformaties naar zichzelf, alsof hij leed aan een soort van psychische aandoening, en niet weet of het een half-sim, half-arcade racer zoals Verschuiving en ProStreet, een spel dat zich uitsluitend richt op politiejacht a la Heet streven, of terug naar het zijn van een straatracer voor het eerst gezien in Ondergronds.

Er is echter één klacht dat alle post-Koolstof Need for Speed titels hebben gedeeld, de recente herstart inbegrepen, is de reductie in aanpassingsmogelijkheden, met name met betrekking tot het uiterlijk van de auto. Ik zal niet eens de moeite nemen om de problemen te verklaren waar veel fans mee te maken hadden Final Fantasy 13 omdat dat een heel artikel op zichzelf zou rechtvaardigen; Ik denk dat dat een extreme situatie was waarin een spel in zoveel opzichten betwistbaar was gedaald, het was bijna onherkenbaar van de rest van de serie.

Een zorgwekkende trend voor de toekomst?

Ik ben ook geneigd het eens te zijn met dit sentiment van geleidelijke vereenvoudiging dat zich manifesteert binnen de gamesindustrie, hoewel ik in tegendeel zou proberen je ervan te overtuigen er niet al te veel zorgen over te maken.

Veel mensen hebben de neiging om dat over het hoofd te zien, terwijl sommige aspecten van bepaalde games misschien wat dominerend zijn, maar ontwikkelaars zullen meestal meer inhoud en nieuwe functies toevoegen om dit te compenseren, en hoe anders worden sequels elk jaar verkocht? Het wordt pas problematisch als de nieuwe functies die zijn geïntroduceerd niet kunnen compenseren voor de domheid van een belangrijke monteur, net zoals voor verschillende fans, de toevoeging van nederzettingen en uitgebreide wapenaanpassing niet de schade van het vereenvoudigde dialoogsysteem in Fallout 4.

Tot slot, terwijl het misschien ontmoedigend is om te zien dat uw favoriete franchises hun aantrekkingskracht verliezen om niet "gedegradeerd" te worden, onthoud dat uw interesses altijd vroeg of laat worden behandeld.

De opkomst van indiegames zoals UnderRail en Shadowrun Returns bewijst dat er altijd wel iemand zal zijn om te profiteren van dergelijke leemtes in de markt, je hoeft alleen maar wat meer tijd te nemen om ze te zoeken. De Souls serie is een zeldzaam voorbeeld van een AAA-franchise die een diepere ervaring bood aan zijn specifieke niche.

Hoewel uw interesses misschien niet in vertrouwde handen zoals Bethesda blijven, probeer troost te putten in de wetenschap dat zij altijd in veilige handen zullen zijn.